Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nekikezdhetsz, de nagyon lowon kezd el, mert kevéske a géped hozzá. A kétmagos procikkal annyira nincs kibékülve. Technikailag fut, de lesznek benne forró pillanatok, amikor kevéske lesz a két mag.
(#93) Lacccca87: Erről pofázok. Ahhoz, hogy ezeket a szinteket megugorjuk új API kell. Azért azt ne várd el a fejlesztőktől, hogy engine stress mellett instabil grafikát kreáljanak neked. Ők nem modderek, akikre maximum csak csúnyán nézel, ha valami gond van.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #89 üzenetére
Láttam már mindkettőt. Semmi gond nincs velük. Csak ennél többre van szükség, hogy továbblépj. Az említett modok 2kx2k-s, és helyenként 4kx4k-s textúrákat használnak. Azóta a hardverek támogatnak 16kx16k-s textúrákat is. Csúnyán jó minőség lehetne, csak hát a korlátok. Ezeket mindenképp le kell győzni, hogy továbblépjünk. A mai hardverek tutira nagyon jók, csak nem tudjuk használni őket a sokéves alapokra épülő szoftveres rétegek miatt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #86 üzenetére
Az egy külön fejezet, hogy a textúrák részletessége miért ilyen. Nem vicc, de elsődlegesen az API miatt. Hiszed vagy sem ma már sokkal jobb streaming algoritmusokra vagyunk képesek, mint régebben. Ami miatt ezeket nem alkalmazzuk az az, hogy a GPU memóriát nem a program motorja, hanem a WDDM kezeli. Konzolon viszont nagyon működnek, hiszen ilyen szintű grafikát (textúra szintjén) bezsúfolnak ~60 MB-os memóriahasználatba. Ilyen hatékony streamingeket PC-re nem lehet írni, mert nincs direkt kontrollod a GPU memóriája fölött. Eleve már a memória felszabadítása WDDM mellett annyira drága, hogy inkább nem nyúlnak hozzá a fejlesztők.
A next-genben ráadásul van tile-pool és más nyalánkság a megatextúrázáshoz. PC-n DX alatt ezek megint nincsenek.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #82 üzenetére
Mert multiplatformot hasonlítasz össze. Ott úgy alakul ki a játék, hogy a megcélzott platformok leggyengébb elemeit rakják össze. Aztán az exkluzív címekben meg megy a WOW hatás. Ha meg kellene fogalmazni, hogy mi hiányzik a PC-ből, akkor azt mondanám, hogy mindaz, amit a PS3 exkluzívokban látok. És ennek egy része technikai korlátra visszavezethető dolog.
Játszhatjuk még évekig, hogy minden fasza, vagy felfogjuk, hogy a mai VGA-knak nem sok köze van a TnT-hez és a Voodoo-hoz ... illetve, hogy a mai procik többmagosok. Ez az első lépés, és akkor lesz egy új API a modern hardverekre.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #79 üzenetére
Az a nagyon jó, amikor egy fejlesztőt megkérdezel, hogy mi fogja vissza a grafikát. Mert én sokat megkérdeztem, és nem a konzol miatt butítják a multiplatform címet.
Nagyon fontos megérteni, hogy konzolon van a hardver és kész. Az elérhető. PC-n van a hardver, és van előtte a szoftver, amin keresztül elérhető a hardver. A PC-n a teljesítmény attól függ, hogy a hardver előtti szoftver mit enged meg és nem attól, hogy mit tud a hardver. Nagyon kritikus az, hogy egy frame-en belül mennyi rajzolási parancsra van lehetőséged, és pont ez az amiben már az előző generációs konzolok is bucira verik a PC-t. Amikor multiplatform címeket készítenek, akkor nem a konzolok miatt fogják 2000/frame-re a jellemző limitet. Az egyes effekteket hozzáadni az nem nagy kunszt, az főleg a GPU-n belül zajlik.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #76 üzenetére
Nagyon foglalkoznak vele. Csak ezt nem fogjátok látni, mert a Mantle driver annyi, hogy futtasd a shadert a hardveren. Sose fog jönni hozzá profil, se új rutin, se semmi. Egyszerű vékony menedzsmentréteg az egész. Ezeket lehet frissíteni, de amit most elkészítenek a Q1-Q2-ben az marad évekig.
Egy ember a jó a Mantle-re, mert az egészet át kell látnia, hiszen le kell validálnia egy kódot stabilra. Ha az egész kódot egymaga írta be, akkor ez a folyamat jóval gyorsabb lesz, mert tudja, hogy mit írt be és miért. Egyébként a kód kész van. Már január elején kész volt. A CES-en Mantle-lel futott a Thief.
DX alatt van WDDM. Mantle alatt ez nem kapcsolódhat a hardverekhez. Kell tehát egy olyan réteg, amivel elérhető a TrueAudio hardver. Az egyik a HSA az APU-ra, míg a másik amin épp dolgoznak.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem a magyarázkodásról szól, hanem egy alapvető technikáról, amit igazából bevállalt az AMD a fejlesztők igényei miatt. Ez az egyetlen lehetőség, hogy a PC a jövőben releváns maradjon a grafikai színvonal tekintetében a konzolokkal. Évekig lehet még írogatni, hogy ez bullshit, de a helyzet az, hogy az alig 2 TFLOPS-os PS4-re jön ez a grafika és nem az akár 10+ TFLOPS-os csúcs PC-kre. És ennek oka van. Végre megpróbáljuk megkerülni a szoftveres korlátokat, amelyek drasztikusan visszafogják a grafika fejlődését. Hidd el, sok fejlesztőnek egyszerűbb lenne azt mondani, hogy ennyi volt a PC, és ott a konzol, de még nem teszik meg.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #69 üzenetére
Még egyszer kihangsúlyozom. A Mantle egy fejlesztők által igényelt technológia! Nem az AMD akarta, a fejlesztők kérték.
A kicsi fejlesztői erőforrás pedig logikus. A Mantle eléggé immúnis a programozói úgymond tehetségre. Két-három hónap alatt egy ember meg tudja csinálni. A DX-nek azért kell 5-6 ember meg egy komplett artist csapat, illetve egy-másfél év, mert ott nagyon sokat kell dolgozni azon, hogy végül jól fusson. A Mantle-re beírsz egy alap kódot, optimalizálás nélkül és máris gyorsabb az agyonoptimalizált DX kódnál. Ezért kérték lényegében.
A TrueAudio nem a Windows audio stack-et használja, hanem a HSA-t vagy a WDDM-et. Grafikus műveletnek látszik a rendszer felé, hogy elkerülje azokat a korlátokat amik az OS-ben megakadályozzák a normális hangzás kialakítását.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De ki magyarázza meg a 260/290-et vásárló embereknek, hogy a hardverben található TrueAudio azért nem működik, mert nem vettél mellé Kaveri APU-t? Ebbe nem kell belemenni. Össze kell hangolni a működést és akkor kell kiadni. Sajnos VGA-ban nem lehet elérni a TrueAudio hardvert a HSA-n keresztül, míg APU-ban igen. Kell a VGA-ra is egy olyan elérés, ami a Mantle mellett működik. A WDDM elérés ezzel az API-val nem jó. Senki sem akar olyanról olvasni, hogy ilyen meg olyan limitációkkal működnek ezek együtt, amikor csak szoftver kérdése az egész.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #63 üzenetére
Csak neked. Illetve nem erre fejlesztették. Csak egy ember dolgozott a Mantle támogatáson teljes a csapatból az elmúlt két hónapban.
Egyébként már mondtam mi az oka. Ma Mantle mellett csak Kaveri APU+Radeon dGPU-val működik a TrueAudio. Ez nem tetszene a világnak, szóval akkor adják ki, ha működik minden mindennel egyszerre.Az elérhetőség meg márciusban lesz. Az első nagy patch-ben jön.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Megnyugtatok mindenkit, hogy PC-n jól fut. DX11-ben 270X-en SSAA-val 1080p-ben maxon 45 fps átlag. Az SSAA kikapcsolásával lehet nyerni egy 10-15 fps-t.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz WongFeiHong #54 üzenetére
Nem az Engine-t cseszték el, hanem elkészítették az eddigi legkomplexebb árnyékrendszert, és igen ennek leképzése erőforrást igényel. Mondtam, hogy az UE3-ból alig maradt érintetlen sor. Egyszerűen újra kellett írni szinte mindent benne, hogy megfeleljen a koncepciónak.
De a PS4-hez majd lesz egy patch.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Intel Core i3 / i5 / i7 4xxx "Haswell" és "Haswell Refresh / Devil's Canyon" (LGA1150)
- OLED TV topic
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Milyen program, ami...?
- Huawei Watch GT 5 Pro - egészség + stílus
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- CES 2025: közeleg az AMD és az NVIDIA CES előadása
- Építő/felújító topik
- Asszociációs játék. :)
- Milyen légkondit a lakásba?
- További aktív témák...
- ASRock FM2A55M-DGS AMD FM2 Alaplap
- Macbook Air M1 91%
- Újszerű Apple MacBook Air 15,3" (2023) 80 Ciklus 100% akku- 10C GPU, 8GB, 256GB (MQKW3MG/A) Éjfekete
- AKCIÓ!!! GAMER PC: Új RYZEN 5 4500-5600X + RTX 4060 Ti + Új 16-32GB DDR4! GARANCIA/SZÁMLA!
- ÚJ BONTATLAN Apple Watch Series 10 S10 42-46mm Azonnal Átvehető DEÁK TÉRNÉL 1 Év Apple Garanciával.
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest