Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #117 üzenetére

    El kéne fogadni, hogy egy ilyen fajta játék, egyáltalán nem a realitásról szól, nem valamiféle szimulátor akar lenni... az egész teljesen absztrakt. Tehát hogy behemót lelőhető íjjal, azon itt kár fennakadni. Az más kérdés, hogy érdemes lenne-e olyan szabályokat bevezetni, ahol különféle fegyverekre más-más immunitása van a dögöknek, de ha igen, akkor az nem azért van, mert úgy reálisabb, hanem mert úgy érdekesebb "taktikailag" a játék. Amúgy D2-ben annyi volt, hogy a zúzó fegyverek jobban vitték az élőhalottakat... de ha jól emlékszem, elcseszték a képtelet, így ez csak az elején okozott számottevő előnyt, utána kb mindegy volt. (Na meg hogy minden dög másra volt immunis ill. rezisztens.)

    A film megint más tészta. Ott valóságnak próbálnak bemutatni neked kitalációkat, tehát az eszeveszett baromságok kizökkentenek az illúzióból, ráadásul jobbára teljesen feleslegesek is. Ezek a középkori harcolós filmek irritálóak tudnak lenni abból a szempontból, hogy a rendező teljesen leszarja, hogy melyik felszerelés mire jó és hogyan is használták, pedig akciójelenetileg is érdekes lehetne. (Pl. látott már valaki olyat filmben, hogy egy szereplőn bármit is érne a páncél, nem csak dísznek van? Ritkán. Főleg gonosz szereplőn semmit nem ér. Most is, Robin Hoodban gyerek tőrrel megsuhintja francia katona hasát, mire az menten szanaszéjjel hal... kár hogy tökig láncingben volt.) Vagy akár néha megnézhetnék milyen tudománya van az európai/nyugati fegyverforgatásnak (elvégre régen ez élet-halál kérdése volt), és abból merítve milyen érdekes akciójeleneteket lehetne csinálni. De persze egy tipikus rendező, legalábbis Hollywood-ban, az rendkívül ostoba (közel értelmi fogyatékos) és fantáziátlan egyed, ezt már megtanulhattuk. Érdekes miért. Aki értelmes, az nem tud atmoszférát teremteni, meg művészileg megfelelően elkapni jeleneteket? Vagy valami összeesküvés miatt tilos nem telerakni marhasággal a filmeket? Soha nem értettem ezt.

    Legolaszról akciójáról nem tudom mit gondolt a rendező (valószínűleg semmit), de nekem automatikusan úgy jött át, hogy a koponya és a csigolya közé lőtt. Nyilván úgy is eléggé bűzlik az egész (mert ha még számszer íj lett volna...), de ez filmben már bőven elmegy a szokványos sokkal vadabb képtelenségekhez képest. Amúgy az akkor már súlyosabb volt, mikor a láncing megvédte a Frodót a barlangi troll dárdadöfésétől. Mert az ugyan reális, hogy nem lyukadt ki a láncing, de úgy egyben kb a hátán jött volna ki a kis nyomoroncnak. Vagy, mikor árkon átdobálja a törpét a Legolasz... de gagyi volt az, uhh. Ja, ráadásul valami 30 urugháj közé dobta, akiket persze rögtön levert. Ez már ilyen Diablo 2 szint... ;]

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #115 üzenetére

    "Összehasonlításul megvettem utólag a Sacred I-et és az ugye 1024x768-ban megy, de elég zavaró volt a dolog."

    Ja, hát el vagy kapatva... :) nálam annál nagyobb felbontásban kb semmi sem megy. Quake IV pl. kb 640x480-ig bírja kb a gépemen, persze rendesen visszavett minőséggel. Amúgy Sacred I szvsz igen jól nézett ki, főleg a terep. Egyvalami furcsa volt benne: az egykezes balták/kalapácsok feje olyan mértékben volt túlzó méretű, hogy, hogy... vááá. Tehát egy egykezes kétélű csatabárd fejének nagyobb volt a szárnyfesztávolsága mint a karakter felsőtestének magasság... de szó szerint. Egyes egykezes kalapácsok feje meg ránézésre nehezebb volt mint az egész karakter. Érdekes, mert mással nem volt ilyen gond.

    "Szerk: Amúgy biztos én vagyok láma, de mindig jobban szerettem olyan képességeket vásárolni (a képességboltban a mező közepén...), ami látványos és valami változást idéz elő a játékmenetben."

    Alapvetően mindenki így van ezzel szerintem, csak egy 40+ órás tápolás-orientált játékban képtelenség lenne megfelelő sűrűséggel adagolni az új spell-eket/skill-eket... nem csak a készítők, de a játékosok is meghülyülnének. Amúgy ilyesmi rendszerre ott az AD&D, és ha belegondolsz milyen lenne azzal "Diablozni"... de pl. Baldur's Gate szerű játékokra jó, mert ott csapat van, és persze olyan esetekre is jó, ahol nem csak a csatáról szól a játék (toll-és-papír játék).

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz frame>24 #111 üzenetére

    Hát, nekem szóló nekróm magas szinten nem volt, de volt velem (Zealer) párba egy hell-ben. Na, úgy kettesben durva volt, hiszen kitermeltem a kezdő hullákat... meg hát az is nagyon nem volt mindegy, hogy duplát sebeztem az amplify damage miatt. Amúgy szólóban valószínűleg az élőhalott sereg igen fontos... azok megfogják a tömeget, meg kell támogatni őket valami átokkal, és addig is lebonolni mindenkit aki mögöttük áll, és ha valaki elesik, akkor kezdődhet a robbantósdi.

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #110 üzenetére

    "Belenéztem ebbe a hell fokozatba, de amint jöttek a teknősök én meg ott álltam diablo verés után talpig varázscuccban meg csillagszórókkal a kezemben, nem volt szívem irtani őket..."

    A normál után még csak a nightmare fokozatt jött, szóval abba néztél bele ezek szerint. De amúgy valószínűleg nem sajnáltad volna őket, ha odamész, inkább magadat... fokozatváltás után van egy kis sokk, az elején.

    "valamint a 800x600-on azóta sem léptek túl"

    Nem is lenne egyszerű, mivel a játékszabályok szempontjából fontos, hogy meddig látsz el, a grafikát felskálázni viszont nem lehet, mert nem vektoros... (Illetve Blizzard-éknál még az volt, de a CD-re már a raszteres kimenet kerül, szóval renderelhetnék újra az egészet minden egyes támogatott felbontásra, stb.)

    Amúgy én legutóbb D1-el játszottam (The Hell mod). Na, az meg 640x480 és 256 szín (aki most fiatal tán már azt se tudja mi az). Engem ez annyira nem zavart... Persze 19"-es LCD-n homályos/pixeles, de 5 perc után már megszokható.

    "Meg volt valami olyan varázslat, hogy aki megüt, az helyettem magát sebzi 200%-al."

    Na, ez pont egy vicces darab, mert dögök HP-ja gyorsabban nő az előrehaladással, mint a sebzésük. Így aztán hell-ben az már kezd teljesen haszontalan lenni az az átok...

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #105 üzenetére

    "attól hogy megvan, hogy mivel kell nyomulni, milyen képességeket logikus fejleszteni, az egy jó és élvezetes játék lesz?"

    Nem önmagában attól, csak hát az van, hogy mivel ezek nem túl sok képességet igénylő játékok, szükségszerűen elég egyszerűen megfogható, hogy hogyan optimális játszani (v.ö. pl. sakkal, ahol ezt nem igazán lehet leírni könnyen alkalmazható formában), és manapság már van Internet is, így aztán egy népszerű játéknál erre saját tudományág fog kialakulni, aminek kimenetét mindenki meglelheti. De én pl. lehetőleg nem olvasok el "build" leírásokat semmivel kapcsolatban, legalábbis csak nagyon késői fázisban, mert nálam az a játék része, hogy rájöjjek mitől döglik a légy. Csakhogy, mivel a játékszabályokat a gyártók "elfelejtik" dokumentálni a játékokban, és nincs időm/kedvem mindent ezerszer kipróbálni 30+ szintig, az ember mégiscsak eme játékosok által írt anyagokhoz fordul, ahol végre leírják, hogy X skill hatása hogyan adódik össze Y skill-ével, stb. Itt meg óhatatlanúl felszed az ember néhány tanácsot is a nyers szabályokon felül. (Másik megoldás, hogy csalással fél perc alatt csinál ez ember egy magas szintű szintű karaktert, a látottak alapján következtetéseket levonni a képletekre.)

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #103 üzenetére

    "Nekem az idézős móka bejött, ezért vittem végig necromancerrel. Ment a gólem előre, én meg elvoltam hátul, nem kellett annyit kattingatni."

    Hell fokozatban még ér valamit a golem? Nem gondoltam volna... Azt hinném akkor már inkább egy kupac élőhalott ami tovább bírja, és főleg, a légyszámból adódóan jobban megfogja az anélkül feléd haladó ellenfél hordákat, tehát jobban lehet szívatni hátulról mindenféle lövedék-varázskatokkal, meg persze hullarobbantással (kombinálva amplify damage-el csíp rendesen, és aztán persze lehet láncreakciót indítani).

  • ddekany

    veterán

    válasz KAMELOT #95 üzenetére

    "A barbárral a legkönyebb. :D"

    Hát... nekem volt Hell barbárom, és mindenkit stun-ra üvöltött meg felüvöltötte mindent tulajdonságát az égbe... és bár így sok mindent kibírt, lassan haladt (miután Blizzard-ék csúnyán visszavettek a whirl wind erejéből). Aztán volt egy zealerem (holy shiled, fanatism, stb), annak a holy shiled miatt simán maximális blokkja volt, és mivel iszonyú mennyiségű fizikai sebzést tudott kiosztani időegység alatt (zeal + fanatism már elve csúnya, és akkor még a szerelés a támadási sebesség töréspontok megütésére) amiből meg életet szívott, szóval biztonságos is volt és gyorsan is haladt. Holy freezee nem nagyon érdekelt, mert le kell hozzá venni a fanatism-ot, ami lassítja az ölés ütemét, és magasabb szinten úgysincs ideje pislogni sem a közellennek ha mellém kerül, a komolyabb darabok meg nem fagynak meg tőle. Salvation-t megint érdektelennek találtam (bár beismerem kicsit antiszociális vagyok ;] ), mert pajzzsal úgyis könnyű elérni a max rezisztenciák (gyémánt sok socket-be pl.), tehát emiatt megint csak nem akarom lekapcsolni a fanatism-ot. A kiegészítő fő skill-ek amúgy nálam a sprintelés volt (nem tudom már hogy hívták...) ami hátrálós ellenfelek ellen (ill. szorult helyzetben) jól jött, meg a smite amivel cafatokra lehetett crushin blow-ni a act főnököket meg übereket, lévén a smite mindig talál, és lévén bármilyen ramaty fegyver jó volt mellé, csak adjon minél több crushing blow-t. Szóval ha van ami ennél is táposabb... hát nem akarok vele játszani. :DDD

    "Varázslóasszonnyal meg szar mert a többi NIGHTMARE vagy HELL fokozaton már imunisak az ellenfelek"

    Haverom elég jól szántott vele... tömegirtó, és teleportál, és e mellé kell odatenni a hátrányait. Szóval nem rossz az. Mindenre amúgy egyik ellenfél sem immúnis, és a tömegesen előforduló dögök meg csak 1 elemre azok. Tehát két elemet (villám és jég pl.) lehet nyomni nagyon, egyet kicsit, vészesetre. Ill. ha vannak még a partiban, azt majd ők elintézik.

    Nálam szopás kategóriának a Druida és az Spearzon tűnt... OK, Druida-ból láttam hogy az idézős és közben medveként trappolós az csúnya tud lenni, de az már milyen unalmas, váááá!

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #93 üzenetére

    "vannak megoldandó küldetések, de amúgy szabadon bejárható"

    Kivéve hogy a fő küldetéseket muszáj szépen sorjában megcsinálni.

    "Csomó helyre nem kell elmenni, de miért ne?"

    Mert túlfejlődsz, aztán megnézheted magadat... A szabadon járkálást önmagában szeretem, csak hát pont azt nehéz benne megoldani, hogy az ellenfelek ne legyenek hozzád képest nyeszlettek (vagy épp túl erősek, de az szerintem nem baj, mert később visszamenni bosszút állni, és érezni hogy fejlődtél, az jó dolog), mert nem tudják hogy 1. vagy 30. szinten mész oda. Oblivion-ban ha jól tudom erre kitalálták azt, hogy a szörnyek erőssége hozzád igazodik, de ha az így van, akkor ezzel meg az vesztette nagy mértékben értelmét, hogy az ember fejlődjön, ami pedig az egyik fő játékeleme ezen játékoknak. Szóval ha valami hentelés-orientált, akkor sajnos szerintem nincs jobb, mint a Diabló-ban is alkalmazott csővilág.

    "lehet azért nem bántottak az ellenfelek nagyon"

    Az ellenfelek fő gondja az volt, hogy nem bírták megütni a defense-met, és nem nem bírtam nem-megütni őket az attack-ommal, miközben cséphadarva szívtam az életet. Ha az nem lett volna elég, akkor bekapcsoltam azt kék spirált ami mindenkit sebzett körülöttem, és akkor már tényleg iszonyú mennyiségű életet szívtam. De általában lusta voltam bekapcsolni, mert nem volt rá szükség. A legszörnyűbb amit tettek az volt, hogy mikor az ember húzott volna a következő ponthoz, akadékoskodó ellenfelek állandóan odaragasztottak lovastúl valami lila takonnyal a földhöz, ill. a mások beleállítottak egy gúla agyagba. Így kénytelen voltam lecsapni őket, pedig bizisten nem volt hozzá kedvem...

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #91 üzenetére

    "Sacred I nehézségre nekem az volt a megoldásom, hogy mindig ott voltam, ahol nem kellett volna."

    Egyrészt ez azért gáz, mert ha meg akarod nyerni a játékot, de soron kívül valami iszonyat helyeken megedződsz, akkor épp garantáltad, hogy jó néhány óra unalomnak nézz elébe (mert a főküldetéseket muszáj volt mind sorban végignyomni, ha jól emlékszem).

    Másrészt, lehet hogy az osztályom sajátsága volt ez (az a szárnyas félangyal picsa), de az az érzésem, igen hamar kb akárhova mehettem volna. Mert, velem az történt, hogy még valahol játéknak egészen elején (kb mikor először a sivatagba mentem) nagyon kezdtem halomra ölni az ellent, ezért úgy döntöttem, hogy akkor "gyorstekerés" előre, amíg újra jól pofán nem csapnak. Tehát mentem szigorúan a fő küldetésekre láncban, amennyire lehet légvonalban és a csatákat kerülve (terepen turbólovas elszáguldás ellenfelek mellett, labirintusokban átfutás a tömegen). Tehát ez minimális (bár közel sem 0) XP szerzést és tárgy gyűjtést... ebben a stílusban addig elszáguldottam, amíg vége nem lett az egésznek (standard nagy piros démonbácsi kinyír, aztán nekromanszer bácsi is). Pirosat szinte csak ama pár nagy sárkány és a fő démonnál ittam. Ez utóbbiak kemények voltak mondjuk, de hát ez csak néhány csata, és ezeken kívül senki másnak köze sem volt ahhoz, hogy megöljön. :( Aztán még újrakezdtem kíváncsiságból gold-ban, de legalábbis az elején, még jobban haltak az ellenfelek mint eddig. Aztán nem szórakoztam vele többet...

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #89 üzenetére

    Akkor viszont visszajutottunk oda, hogy legyen nehéz a játék.

    Amennyire én meg tudom mondani, ez igen gyakran gondja az action-RPG játékoknak... Említetted amúgy a Sacred-et silver fokozatban... az első órában kihívás, de utána nagyon bedurvultam az ellenhez képest. Az meg, hogy a 2. részben silver-ben is 0 nehézség van már az elejétől (ezt te mondtad, én nem ismerem), az nagyon no-comment kategória, mert ha már van nehézség állítás, akkor mibe került volna kicsit nagyobb szorzókat alkalmazni, vagy betenni egy gold fokozatot...

    A Diablókban a Normal -> Nightmare -> Hell dolgot elsősorban azért találták ki szerintem, hogy miután sok-sok órát szenvedtél egy karakterrel, és már "hozzád nőtt", ne kelljen eldobni, hanem tápolhasd tovább. Ennek az elvileg korrekt megoldása persze az lenne, ha 3x annyi akt lenne, de hát iszonyú sok pénz lenne azt úgy kifejleszteni (ráadásul az új skillek is kifogynak, szóval abból sem ártana több talán). Az meg, hogy ahogy előrehaladok a játékban (a Nightmare Act I-et Act VI-nak tekintve), egyre nehezebb, teljesen szokványos dolog. Azaz lényegében nincs nehézségi szint állítás, ami gáz.

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #87 üzenetére

    "OK, marad a légkardozás"

    Az csak látványelem úgyis, azaz a játékmeneten nem változtat.

    "patkányból kihulló full plate mail"

    A kedvencem az elhalálozó rovarfelhőből kihulló. :) De ez pont nem gond a Diablo stílusában... teljesen absztrakt (avagy abszurd) az egész, mivel a stratégai/matematikai eredetű játékélmény oltárán feláldozzák a realitást. Ez szerintem nem baj... ahol realitásra törekednek, az egy másik stílus.

    "a tehertaxi a kereskedőig 10 percenként"

    Részemről azt például kiszedhetnék. És igen egyszerű rá a gyógyír: ne vegye meg senki a tárgyakat (kivéve a unique és set cuccokat, azt viszont szép összegért). Máris nem érez senki rá kényszert, hogy tárgyakat lapátoljon a helyi kovácshoz... egy érdektelen repetaív rész kihúzva. (Vagy a másik megoldás, mikor lényegében helyben pénzé válthatod a tárgyat... pl. mert automatikusan hazaviszi valami familiárisod vagy ilyesmi.) Persze ezt valamennyire D1-D2-ben is megoldották azzal, hogy általában annyi pénzed volt mint a szemét, és ezért nem érdekelt az egész, nem cipekedtél... csak ennél a megoldásnál meg nincs szerepe a pénznek, ami viszont egy veszteség. (Szerem játékban, ha állandóan a csőd szélén áll az ember, és kemény gyűjtögetés árán tudja megvenni, amit akart. Hm... érdekes, a valóságban ugyanezt egyáltalán nem szeretem. :) )

    "Nos, akkor hol itt a forradalom?"

    Az itt garantáltan nem lesz, csak egy meglévő koncepció kidolgozása jobbá (már ideális esetben...), mivel ez "Diablo". Pl. változatosabb/összetettebb harcra kényszerítő szabályrendszer remek lenne. (Ill. én attól kapnék merevedést, ha a játékon belül ki lehetne íratni, hogy valóban mik a rád vonatkozó adatok, és azok hogyan lettek kiszámolva. D2 ez utóbbi téren gyalázat volt. Más kérdés, hogy ennek csak akkor lenne jelentősége, ha jelentősen megemelnék a játék nehézségét. Ja, hát nem én vagyok a célközönség, az már biztos... :N)

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #84 üzenetére

    "olyan gyakást szeretnék látni, ahol a figurák interakcióba lépnek egymással, nem pedig csak állnak bambán egymással szemben"

    Igen, ezen gondolkodtam már, hogyan lehetne (bár játékokat nem írok...). Ez (ha jól értem) tisztán látványelem, és pont ezért igencsak trükkös a dolog: az ellenfél és a karakter tulajdonságaiból adódik, hogy statisztikailag ki milyen gyakran üt meg ill véd ki kit, és most akkor kreáljunk egy rendes párbaj animációt, ami ezt a statiszikai átlagot hozza. Tehát ha én 33%-ban blokkolok pajzzsal, akkor az animációban is átlagban az ellenfél minden 3. ütésnél oda kell tenni a pajzsot, és ha az adatok alapján 1,4x támadok másodpercenként (és ez is karakterenként/szerelésenként vagy épp aurák hatására változhat), akkor átlagban ennyi támadási animációt is kell csinálni... stb. Na ennyi megkötésből hozzon ki valaki egy hihető párbaj animációt, és persze úgy, hogy nem ismertek programozáskor a számok, és egészen vad kombinációkat is le kell tudni animálni. Nem mellékesen nem lehet tudni a következő pillanatban mit fog nyomni a játékos, tehát nem lehet visszamenőleg "megfilmesíteni" az egész csatát. Amúgy a szereplők mérete, a fegyverek dimenziói és két szereplő pontos távolsága is igencsak változatos. Aztán akkor még arról nem is volt szó, mikor többen küzdenek egy ellen...

    "Természetesen ezt a gép számolná, bár a hárítást mindenképp a játékos kezébe adnám"

    Akkor ez viszont már egy másik játék stílus eleme (a játékos ügyessége/reflexe számít, nem a karakteré), szóval ez ebben a fórum témában eléggé "rezeg a léc" kategória. Amúgy ezt a félig ügyességi stílus az Oblivion-ban meg a Gothic-ban is megvan.

    "tudja mennyire más öt ellen küzdeni, mint szemtől szembe"

    Általában a stun miatt meg a block-lock miatt azért Diablo esetén igaz, hogy 3 ellenféllel küzdeni nem csak 3x nehezebb. Viszont szerintem amíg Diablo-stílusban maradunk, addig itt sem a realitás a fontos, hanem a szabályokból következő játékélmény. Ha reálisan nagy szopás lenne egyszerre több ellenfél ellen verekedni, akkor sokkal többször kéne azon vacakolnod (főleg hátrálnod), hogy csak egy ellenfél álljon melletted, már-már ez válna a játék lényegévé, ami, hát... nem feltétlenül teszi érdekesebbé a játékot.

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz SlayerSub #83 üzenetére

    "Azért azzal vitatkoznék, hogy a reflex, és a hogy rángatom az egeret kimarad."

    Nálam ez kicsit más kategória mint ami egy FPS-hez vagy arcade játékhoz kell... de amúgy igen, Diablo-ban kell azért jól "helyezkedni", kifutni vagy kiteleportálni ha szorul a hurok, stb. Na az effélékből minél több van egy hack-n-slash-ba annál jobb. Csak nehéz ezekből olyanokat kitalálni, amik igazán változatos játékmenethez vezetnek, ill. nem lesz pár nap alatt közel 0 agyi terhelést okozó rutin az egész, erre céloztam.

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #81 üzenetére

    "A favágás ellen (hogy 8 év alatt hogy nem unjátok meg, azért az nekem nagy rejtély"

    Alapvetően dehogy nem unja az ember. Csak ott a kényszer, hogy na még csak ezt a szükségletet elérjem, meg amazt a skill-t, meg általában ott a vágy a "tápolásra". És mikor 20x csinálod meg ugyan azt a pályát, hajadat tépve már kínodban, és végre megvan amit akartál, az remek érzés. Kicsit túloztam, hogy kiemeljem a lényeget, de szóval ez alapvetően afféle szenvedély, mint a cigi, vagy mit tudom én. (Én amúgy úgy a 3.-4. hell fokozatot is megnyerő karakter után megcsömörlöttem. De hát az is szép játékidő... Hogy mások mikre képesek, na... én már erre sem vagyok büszke, arra pláne nem lennék. Diablo junkies... ;] )

    "Ha megint lenne egy idegesítő brazil pálya (dzsungeles) kis tökig érő manókkal"

    Na, az... jó volt rajta túllesni. És azok a kis vékony hangú óriásszájú óriásfejű köpködő nigök... azt kihagyhatták volna, mert már túl Disney volt.

    "tessék fegyvert cserélni, mert azt kétkezes fegyverrel el nem találod"

    The Hell mod-ban zúzó fegyver élőhalottra 1.5x sebzés, de vágó 0,5x sebzés Állatokra viszont zúzó 0,5x-ös és a vágó 1.5x-ös. Szóval lehet orrba-szájba cserélgetni, vagy baltát használni, vagy egyik kézben kard másikban zúzó, ha valaki tud két fegyvert forgatni. De szerintem nem nagy élvezet ezekkel szívatni, mert sok ész nem kell hozzá miután az ember megértette, szóval leginkább csak kellemetlen szöszölés van ezzel. Ha ebből többféle van (atomcickány ellen a balta a jó, de a börpáncél nem jó, stb), akkor átmegy a egész valami memória játékba. Szóval, nagyon de nagyon nehéz lenne nem-monoton hack-n-slash kitalálni. Valahol ott kezdődnek a gondok, hogy nem túl sokféle parancsot tudsz kiadni a perifériákkal, minek után nem a te ügyességed, hanem a karakter tulajdonságai határozzák meg az akciók sikerét (megjegyzem a Diablo nem teljesen tiszta ilyen szempontból, mert pl. lövedékek elöl afféle arcade-os módon ki lehet térni). Tehát pl. egy FPS-ben hiába ugyan úgy csak az egeret rángatod, ott nagyon számít, hogy egész pontosan hogyan rángatod... hack-n-slash esetén ez a koordinációs/reflexes kihívás lényegében kimarad, de akkor mi maradhat? Valami logikai játékot lehetne tán belőle faragni valahogy... (A sakk pl. nem igényel ügyességet, csak 5 gomb kell hozzá, még is igencsak sokrétű.)

  • ddekany

    veterán

    válasz ddekany #75 üzenetére

    "legalább 3, páratlannál legalább 2 féle skillre kéne szétpakolnod"

    Nem jó... így is azért jobbára többfelé pakolt az ember, de akkor is csak 2-3 vagy akár csak 1 (kaszt függően) gyakran használt nem-passzív skill volt köztük 30-adig szint után. Nehéz dolog ilyet tervezni... na mindegy. Persze pont ezzel érveltek az új runaszó rendszer kapcsán, hogy változatosabb lesz a dolog. De hát az "csak" karakterek közti változatosságot ad (remélhetően...), kérdés, egy adott karakter harci stílusa mennyire lesz monoton/favágó. Ember úgy vágyna rá, hogy csúnyán kombinálni kelljen sok skill-t. Persze 2 egérgombbal erre átlagjátékos szintjén nincs esély... (D2-féle irányítási rendszerben, ahhoz hogy egy skill-t használjak, először le kell nyomni egy hotkey-t, aztán egy egérgombot... Ha kapásból a bill. lenyomás el is sütné a skill-t az egérmutató helyére, akkor sokkal gyorsabban lehetne variálni. Csak ehhez tudni kell jól vakon gépelni...)

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz wikings2 #71 üzenetére

    "Amiket irkálsz azok megállnák a helyüket mondjuk 8 év B.netezés után , de látszik hogy nem igazán játszottál vele"

    A "nem igazán játszottál vele"-t kifejezés kapcsán... ha összeadnám hogy hány órát cse... khm... töltöttem eme játékkal életem során, hát nagyon ideges lennék magamra :U... persze az igazi fanatikusok sokszorosan megelőznek az biztos. De mi az ami csak akkor állná meg a helyét? Úgy értem, basszus nem hazudok. Hogy túl könnyű a normal? Ha ki akartam próbálni egy új build-ot, nagyban visszatartott, hogy végig kellet rajta ásítozni. Tán még az NM-en is. Hogy hanyag a cucc szabályok terén? Lehet mert kocka vagyok, de nálam minden RPG-nél kb egy óra után már előkerül az Excel, stb, szóval nálam ezek hamar előjönnek. (És elve az milyen, hogy a játék félreérthetően, félrevezetően vagy simán nem jelzi ki a dolgokat? És ha már nem, akkor miért kell a játékosnak a fórumkat bújnia, hogy megtudja, hogy X és Y effekt hogyan adódik össze, a Blizzard online dokumentációja ezt miért nem tartalmazza?) Hogy bugos? Milyen már, hogy azóta is beragad a rohamozós pala, és egy oda-vissza skill kapcsolgatással meg kiakad?

    "ZealerPala??? senki se használ olyat"

    Arra célzol, hogy a hammerdin a legtáposabb? Én azt azért nem csináltam, mert nem fekszik az ilyen "ácsorgós"/területen tartolós stílus. Meg a messziről piszkálgatós sem (pl. ezért soha nem volt bowazonom). Meg azért sem, mert ha az a legerősebb (legalábbis PvM esetén ezt halottam), akkor az már túl tápos, és az általában hamarabb unalmas lesz. Bár általában már-már kényszeresen optimalizálok, de csak a előre kiválszatott "alkaszton" (pl. zealer) belül...

    Amúgy a másik dolog ahol én fejlődési lehetőséget látnák a D2-höz képest, hogy oldják meg, hogy ne legyen érdemes 90%-ban egy támadó skill-re támaszkodni. Ez sok kasztnál gond... Az elején még változatos, mert legalább jönnek az új skill-ek, viszont mint mondtam pont a Normal túl könnyű. A későbbiekben meg kezd egysíkúvá válni a dolog. (Az hogy nincs skill fa D3-ban, csak tier-ek, ezen talán segít valamennyit, de szvsz az segítene igazán, ha pl., csak hasra, kapnál 3 skill pontot minden szintlépésnél, és azokat páros lépésnél legalább 3, páratlannál legalább 2 féle skillre kéne szétpakolnod, ja és nem tehetnéd el a következő szintlépésre sem őket (tehát nem lehet spájzolni későbbi tier-re).).

  • ddekany

    veterán

    válasz Djuree #66 üzenetére

    Hát ja. Nyilván ők úgy kalkuláltak, hogy a többség ezt a meseszerűbbet szereti... nem tudom mennyire volt igazuk, mert van hogy a biztonságosan populáristól való elütés miatt lesz valaminek végül kultusza. Mint a D1-nek is lett... mondjuk kérdés akkoriban hogy nézett ki a többi játék, azaz akkor mennyire ütött el a D1 stílusa azoktól. Ez a neon-mese mánia mintha az eltelt 10 évben harapódzott volna el. (Pl. a közkatona-csontiknak kéken világít a pajzsuk...)

  • ddekany

    veterán

    válasz basaharc502 #63 üzenetére

    Érdekes, számomra a D2 sem hozta D1 "gótikus" atmoszféráját... színesebb/"neonfényesebb" volt, amit valaki szeret, valaki nem, de számomra távolabb került attól, ami grafikailag "egyedi" volt a D1-ben. (A D1 zenei színvonalát meg nem sikerült megismételni a 2-ben... mondjuk nehéz is lett volna, azt is nagyon eltrafálták a D1-ben.) A játékszabályok bővítése miatt (skill-ek, stb) persze összességében egyértelműen előrelépés volt a D2. A D3 csak ennek a képvilági tendenciának a folytatásának tűnik nekem... a "játékélmény" meg még nem igazán ismert.

  • ddekany

    veterán

    válasz KAMELOT #57 üzenetére

    "ebben a játékban nicns hiba...nagyon is jó játék a DIABLO 2"

    Aki ismerte a szabályait stb, az nagyon is jól tudta hogy nem kevés hanyagság meg programozási anomália volt benne. Nem mellékesen igen hiányosan voltak dokumentálva a szabályai. Mindez persze nem meglepő, hiszen csak játék, ők sem vették véresen komolyan mint valami banki rendszert vagy ilyesmit. És ettől persze még összességében jó volt, de húúú de messze is van e "nincs benne hiba"-tól.

    "PALADIN-al jácottam végig az egészet.....sajnos hell fokozaton már nehéz volt"

    Hááát... akkor te az igencsak könnyűt szereted. A paladin kb a legerősebb/legkönnyebb karakter az egészben, túl erős a többihez, főleg szólóban. Nekem zealer-em volt, és a fizikál immunisokkal szívott ugyan amíg nem találtam valami fagyasztós buzogányt, de amúgy életszívó darálógép... GUSZTUSTALAN! :DDD Hammerdint már ki sem próbáltam, mert állítólag az a legdurvább.

  • ddekany

    veterán

    válasz wikings2 #56 üzenetére

    "Nem igazán értem azokat akik a hibákat keresik a játékban :S"

    Nem keresi senki a hibákat... egyszerűen vannak zavaró dolgok, amiket éppenséggel nem észrevenni nehéz.

    "ezzel kell annak a szegény 5 embernek együtt élnie hát borzasztó..."

    Pont ez egy hátulütője a szigorúan bevétel orientált termelésnek: a 95% optimalizálnak, az 5% (ez amúgy általában igényesebb/értelmesebb közönség) meg asszimilálódjon vagy megszopta. Jó esetben ők 10x-eres áron kaphat olyat, amit akarnak, mert úgy már megéri az 5% közönséget megcélozni. Játékoknál viszont általában kicsi befektetéssel meg lehet célozni azt az 5%-ot... de itt most valószínűleg nem teszik. Mondjuk csak játék, szóval nem fontos az egész, de ha már ez a téma, nem tudom miért kell állva tapsikolni mindenhez. Ember megjegyzi, hogy na, már megint nincs nehézségi fok állítás, és megy tovább az élet. Megtudtad, hogy valaki így gondolja... nem baj, többek közt erre való a fórum.

  • ddekany

    veterán

    válasz tdd587 #51 üzenetére

    "mert úgyis mészárlás lesz belőle, 100% túlélési aránnyal, akkor tényleg csak azon lehet izgulni, hogy mikor dob egy nukleáris csatacickány varázskardot, akkor tényleg csak azon lehet izgulni, hogy mikor dob egy nukleáris csatacickány varázskardot."

    Sőt, még azon sem kell, u.i. ha amúgy is nyerő az ember, akkor mi motiválná arra, hogy jobb cuccot találjon?

    "Ami biztos a zsebében volt addig..."

    Ezekkel viszont nem lehet sok mindent kezdeni... Hiszen eleve teljesen abszurd az egész. Szörnyek ténferegnek (pontosabban állnak!) funkció nélküli útvesztőkben, kb egyenletesen elosztva a komplexum területén, hogy ha valaki 30 méteren belül ér, akkor megtámadják. V.é., hogy nyilván az egész környék zeng a csatazajtól, de aki 31 méterre van a csatától, az már nem szál be, hanem vár türelmesen, hátha arra jársz. Na most akkor nézzük mi lenne, ha realitásra törekednénk... és a könnyebbség kedvéért a főhős valami természetfeletti okból nagyon sokat kibír, és mindenből kigyógyul (különben minden csata után 3 hónap rehab a minimum lenne). OK. Na most, belépsz adott épületbe, ami egye fene kb dungeon szerű, és szétvered a bejáratnál álló 5 orka fejét, akik üvöltenek. Ezt persze meghallják a közelben, és csatárlánc jelleggel terjed az "álááárm", és szép lassan megindul feléd az EGÉSZ létesítmény tartalma. Ha netán már a felével végeztél, mert akkora félisten vagy (és valahogy nem tapos el a tömeg), akkor valószínűleg kitör a pánik, és mindenki szétfut a mezőre. A legyilkolt 100 orkról leszedhetsz: 97 bőrpáncélt (helyőrség hivatalos viselete), 3 láncinget, 30 másfélkezes kardot, 50 fejszét, és 20 buzogányt. Ezeket tehertaxival elszállítod a közeli karaván kovácsához, aki kimeredt szemmel néz rád, majd méhes áron átveszi, és elteszi az üllőt mert most már akkor ő jól is van egy életre. Iletve megveszi a tehertaxidat. Vagy mi... Szóval nem lenne nagy öröm a játék, vagy legalábbis mint hack-n-slash nem. Tehát az absztrakt szabályok szerintem lemennek, amennyiben a játék élvezhetőségét szolgálják.

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz frame>24 #53 üzenetére

    "Ugye ti is úgy osztogattátok a char pontokat, hogy mind az 5-öt EGY helyre tettétek szintlépésenként?"

    Szigorúan csakis! Aki kétfelé rak, az biztos nem tudja mit akar... :DDD (Aztán még van az a fajta, aki nem bírja, ha nem 5-re vagy 0-ra végződnek a tulajdonságai... és akkor ha kap küldetésre vagy elixirből mondjuk +1-et, akkor elromlik az egész... mert hiába rak rá következő szintlépésnél 4-et, hogy megint kerek legyen, mit csinál a maradék 1 ponttal? ;] )

  • ddekany

    veterán

    válasz Djuree #47 üzenetére

    Látom ez, hogy nem sokkal nehezebbek a későbbi fokozatot, mindenkit szíven ütött... :) Visszaszívom, mert ha jobban előkapom emlékeimet a hell fokozatban valóban lényegesen nehezebb volt (mert voltak szívások is... normálban max a Duriel), csak nem eléggé, pontosabban nem olyan módon, ahogy nekem bejött volna (*)... A valódi gondom a dologgal az volt, hogy végig kell menni a normal-on, aztán a nightmare-en, hogy elérd a hell-t. Főleg a normál, dögunalom. Nyilván nem lehet nem-normálon kezdeni (nightmare-be első szintű pislogni se tudna), de pl. lehetnének "hobbist" meg "pro" realmok (ill. u.a. single player-ben), és utóbbiban már normálban is sokkal szigorúbb lenne a cucc. Na ezt hiányolom. Nem kéne mindent csak hisztis pistikére optimalizálni... a szoftver rugalmas dolog.

    *: Hell-ben leginkább abból állt a nehézség, hogy idegesítően sokáig kellet ütni a dögöket (pl. "szeles" druidával, hát vazzze... ugye hell-re szerencsétlen már max. skill szintet elérte, tehát felszereléssel sem tudja számottevően emelni a sebzését), viszont továbbra is elfogadható üzembiztonsággal voltak irthatóak ha ha meg volt a metodika, csak elalszik az ember. Vagy ha úgy tetszik, leizzad, de úgy mint a favágástól, nem úgy mint valami izgalmas dologtól. Szóval nekem nem jött be a nehézség megvalósítása. (Számomra ebből a szempontból a jó példa: Diablo I "The hell" mod. Itt viszonylag hamar vége van a csatának... ha te nem vetsz neki elég gyorsan véget, akkor az ellenfél fog...).

    Tapasztalatom meg volt azért, ha nem is vagyok vmi fan. Volt néhány hell-es karakterem, sőt, übert is vertünk, ami azért komoly játékidőt feltételez. Meg egyszer hardcore-oztam is (rugós assasin, nightmare Act 3-bam arcomba robbant a pók boss amit megöltem... addig húztam meghalás nélkül, egy sorcival (A gyáva! ;] ) az oldalamon -- és hát ez is beszélő... milyen játék az, amit 0 meghalással végigviszel normálon, és aztán 40%-ban nightmare-en?).

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    "itt szintén lesz Nightmare és Hell nehézségi fokozat"

    Na, hát számomra pont ez volt a Diablo I-II rákfenéje... nem lehet benne nehézségi szintet választani mikor indulsz, így alapból borzalmasan unalmas, mert szinte lehetetlen meghalni benne, kb mindegy mit bénázik az ember. Tudom, hogy a többség ezt szereti valamiért, szóval ám legyem, de legyen nehézség állítás is... máshol szokott is lenni, Diablóban 3x-ra sincs. Tehát ha az ember egy kicsit nehezebbre akar kapcsolni, akkor végig kell szenvedni normálon (AAARGH!), aztán nightmare-en. Ráadásul a nightmare ill. hell nem sokkal nehezebbek mint ez előző fokozat, szóval ezek sem érnek sokat.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés