Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
Ertem, hogy mi a baj a dxr-rel, de attol meg amit irsz a cikkben es itt is feljebb az nem igaz. A matrix demo is hasznalt hwrt-t (tudom, konzol, ott masok a lehetosegek), A fortnite is pc-n (A geometriai reszletesseg kisebb mint a hellblade-ben, de atlag masik jatekhoz kepest viszont sokkal nagyobb).
Lehet hasznalni hwrt-t pc-n, erdemes is, mert az sdf-hez kepest meg mindig jobb a proxy mesh, akarmennyire is alacsony a reszletessege, es nem lesz +15gb vram terhelese, megneztuk. -
T.Peter
őstag
Nem a geometriai terheles az oka. A proxy mesh-eket lehet hasznalni (erre is).
SIGGRAPH 2022 Advances in Real-Time Rendering in Games course (realtimerendering.com)
Olvasd at az ue5 papirokat hogy lasd hogy mukodik (mukodott UE5.0-ban) a hwrt. -
copass
veterán
nagyon rá vagy csavarodva erre a geometriai részletességre...már az animációnál is kiderült hogy nem vágod a témát...
amikor előadtad azt hogy a nagyfelbontású modellt direktbe riggelik(wtf?!), mert a nanite bírni fogja!
ááá nem kell azt újramodellezni helyes topólógiával, hogy tudja riggelni..."amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
T.Peter
őstag
Ajanlom hogy kapcsolgasd a hwrt kapcsolot a fortnite-ban vagy az ue5 editor-on belul barmelyik sample projekt-ben es nezd meg a memoria hasznalatot.
Azt meg mar irtam hogy senki nem akar legnagyobb reszletessegu modelleket hwrt-vel, szimplan egy fokkal jobbat mint az sdf. Plusz hwrt-vel a skeletal mesh-ek is benne lesznek, sdf-nel nem.
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
ph A Microsoft saját nagy címe ötközött bele először a DirectX Raytracing masszív limitációjába.
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen