Hirdetés
- Assassin's Creed Shadows - A start után máris több mint 1 millió játékos
- The Last of Us Part II Remastered - Megkaptuk a hivatalos gépigényt
- Június végén érkezik a System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
- Mozgásban a FBC: Firebreak
- Free Play Days 12. hét: Shin Megami Tensei V: Vengeance, Bassmaster Fishing
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Le van írva, hogy nem a fícsőrök a gond, hanem az, hogy ettől még továbbra sincs megoldva az RT-nek a memóriazabálása, és a rossz hatásfoka.
De akkor részletesebben. Az opacity micromaps segítségével a shader invokációk csökkenthetők, vagy akár el is hagyhatók. Ha elég nagy a geometria, akkor ez valóban hozhat 2x-es gyorsulást, de ahhoz nagy geometria kell, mert átlagos geometriánál ez nem igaz. Ott inkább 10-20% plusz a jellemző, és ez csak az eljárásra értett gyorsulás a tradicionális alpha testinghez viszonyítva. Tehát a teljes képkocka szintjén számolva ez a gyorsulás nem lesz nagyobb 0,9-1%-nál. Optimális esetben. Emiatt nem implementálta ezt senki, mert ahol számít, ott a DXR eleve rossz hatásfokkal működik, ahol pedig használható, ott szökőévente ha nyernek +1%-ot a teljes képkockára levetítve, ami nem éri meg a befektetett munkát.
És pont emiatt baj, hogy amúgy az opacity micromaps egy tök jó dolog lenne, tényleg nem igényel extra hardvert, mert egy szoftveres fícsőr az egész, a legújabb hardverekbe implementálni lehetne, legrosszabb esetben az LDS-t használva, de igazából amíg a bejárással kapcsolatos gondot nem oldja meg az DXR, addig pont annyira fogják használni ezt a képességet a fejlesztők, amennyire most használják. Semennyire. Mert ez most is elérhető. Sőt, már több éve elérhető, és most is lehetne támogatni +1%-ért. De senki sem csinálja.
A DXR verziónak annyi előnye, hogy nem az NVIDIA specifikációi szerint van tervezve, hanem az ARM specifikáció szerint. Tehát nem az NVIDIA technikája lett implementálva, hanem az ARM-é. Elsődlegesen azért, mert hatékonyabban működik, de még így is kicsi potenciális gyorsulás, amíg a DXR bejárással kapcsolatos gondjait nem oldják meg. Viszont az ARM megoldása implementálható a legtöbb hardverre. Ezért tudja az NV is támogatni a Turing és az Ampere architektúrán, holott a saját megoldásukhoz Ada kell minimum. És emiatt a többi gyártó modernebb dizájnjai is támogatni tudják. De a jelenlegi geometriai terhelés mellett 1% extrát, ha hoz, ez továbbra sem változott meg.
A shader execution reorderingnek már több haszna van, de azt is csak ritkán implementálták eddig. A legnagyobb gond vele az, hogy sok munkát igényel, és akkor van csak hatása, ahol már a DXR eleve nem működik jól a nem koherens sugarak miatt. Például ezt eleve megpróbálják elkerülni a játékok, nem véletlenül, hogy az egyetlen cím, ami a shader execution reorderinget eddig beépítette az a Cyberpunk 2077 volt, de kizárólag az egyik beállításra, méghozzá az overdrive módra. És ezt jó okkal tették így, mert csak az overdrive mód alkalmaz másodlagos sugarakat. Tehát minden más módnál 0%-ot hozna a shader execution reordering, de overdrive mód alatt is az a gond, hogy a másodlagos sugarakkal kapcsolatos számítások a teljes sugárkövetés 2-3%-át teszik ki, tehát a shader execution reordering ezt a 2-3%-ot gyorsítja kb. a kétszeresére. Tehát a teljes képkockát tekintve itt is kb. 1-2%-nyi összesített gyorsulásról van csak szó.
Mellesleg ez az egész például az Intel és az AMD modernebb dizájnjait azért érintik kevésbé, mert a Battlemage részlegesen, míg az RDNA 4 teljesen kezeli a másodlagos sugarak koherenciáját. Egyszerűen a hardver mindenféle extra szoftveres támogatás nélkül csoportosítja a sugarakat, hogy a koherensek lehetőleg közös szálcsoportba kerüljenek.Szóval örüljetek az 1%-nak, ha tetszik nektek, de ez semmit nem javít azon, amiért sokszor rém lassú a DXR. Az arabus által közölt 20-40% pedig irreális. Ha ennyit jelentene mindenki implementálta volna az elmúlt 2 évben, mert ennyi ideje érhetők el. De nem basszus, 1-2% maximum, ez is szökőévente.
-
hapakj
őstag
válasz
Hellwhatever #2 üzenetére
jah
Igazából ezzel a bejárással kapcsolatos problémákat is leginkább itt lehet olvasni
-
Hellwhatever
aktív tag
2 Nvidia feature kerül szabványosításra: Jön a DirectX Raytracing 1.2, de nem sok újítást hoz
2 AMD feature kerül szabványosításra: Jön a DirectX Raytracing 1.2, apró, de hasznos újításokat hozUtána meg megy az oktatás hogy itt aztán nem készülnek előjeles tartalmak egyik oldal irányába se, business as usual
-
Sejtettem a véleményed, meg sem kellett néznem ki írta.
Új hozzászólás Aktív témák
ph A neurális leképezés kapcsán is kiderült, hogy melyik shader modellbe kerül majd be.
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Vezetékes FEJhallgatók
- Formula-1
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Path of Exile 2
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- SONY LCD és LED TV-k
- Ukrajnai háború
- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Előnyére módosult az AVX10.2 specifikációja
- További aktív témák...
- Bomba ár! Dell Latitude 5500 - i5-8GEN I 8GB I 256SSD I HDMI I 15,6" FHD I Cam I W11 I Garancia!
- Samsung Galaxy A33 5G 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE X570 AORUS XTREME alaplap garanciával hibátlan működéssel
- Csere-Beszámítás! RTX Számítógép játékra! R5 5500 / RTX 3060Ti / 32GB DDR4 / 500GB SSD
- AKCIÓ! ASUS PRIME B550M R5 5500 32GB DDR4 512GB SSD GTX 1080Ti 11GB GDDR5X Zalman S5 RGB 600W
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest