Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Xirtam

    veterán

    válasz Crazyman33 #69 üzenetére

    :D Sztem félreértelmezted amit írtam, vagy én fogalmaztam hülyén. Szóval egy bizonyos szögben eltudsz nézni jobb-ra és balra azaz h lásd a visszapillantot. Mert pl ha megnézed a Ferrari nak a visszapillantója tökre szélen van azt csak úgy látja ha elnéz egy bizonyos szögbe

  • Xirtam

    veterán

    válasz Crazyman33 #67 üzenetére

    Gondolom az egyik analoggal konzol esetén majd tudod a fejedet mozgatni, h mikor merre nézzel! :U

  • Xirtam

    veterán

    válasz Viktor77 #63 üzenetére

    Hát igen végülis az nem munka, ha az ember összegyűjti a dolgokat! :K

    Bocsánatot kértem lemaradt. Eddig is minden hsz-emnél ahol másoltam a forrást feltüntettem. Itt nem arról volt szó, hogy én azt mondtam ÉN ÍRTAM TELJESEN. De mind1 nemérdekes. :)

  • Xirtam

    veterán

    válasz Crazyman33 #59 üzenetére

    Dehogy én írtam. Csak összegyűjtöttem. Lemaradt a forrás sajnálom. Én megtettem a lépéseket. Inenntől jó lenne, ha a topic a játékról szólna! ;) ;)

  • Xirtam

    veterán

    válasz kgyhun #53 üzenetére

    Hello, igen igen tudtam h valami lemaradt. Nem ékeskettem az írásoddal, nincs odaírva sehova se a nevem, h már pedig én írtam! :) SŐT! Egy az egyben azért túlzás, mert nem mellesleg csak az első benyomások vannak az oldaladról. ;)Sőt a képeknél is látszódik a link ;)

    Egyeltalán nem kínos számomra ez az egész. Sehova nem adtam a nevemet, én csak összegyűjtöttem az infórmációkat! De ez jöhetett volna privátban is! :)

    Azt meg te se gondold már komolyna, h engedélyt fogok írni azért h másoljak valamit. Felraktad az internetre, ergo már közzé tetted, ezekután bárki használhatja!

    Ha egy Moddi erre jár, akkor utolsó sorba bigyesze be a következőt :R

    Első játékos benyomások! forrása: [link]

  • Xirtam

    veterán

    válasz heihachi #27 üzenetére

    Ettől függetlenűl, ők lehet, h kihozák a maximumot. de a következő munkájuk úgy is jobb lesz.mert tanulnak a hibákból stb.

  • Xirtam

    veterán

    Megint mindenki efelekedkezet arról, amit már egyszer leírtam. Ez az első F1 játékuk, ne várjatok már el tőlük mindent. Meglehet nézni a SONY első próbálkozásait! ;)

  • Xirtam

    veterán

    válasz eddie17 #13 üzenetére

    Na igen, a karrier mód bisztosan faja lesz, főleg, hogy a pedok részek is kilesznek dolgozva, és interjúkat kell majd adni stb. A boxban minden személyzet meglesz csinálva, pont ezért lesz autómatikus a boxban a hajtás, mert sok idő lett volna megcsinálni nekik (és úgye idő szűkében vannak így is) hogy mi van ha elütsz egy boxost.De viszont neked kell majd lefékezni a box elött, és elindulni miután a nyalokás ember jelzett.

  • Xirtam

    veterán

    Azért lett ilyen bőséges, mert próbáltam minden eddigit belezsúfolni! De kb. feleslegesen hiszen az érdeklődők 80%-a nem fogja elolvasni, csak egyből kérdez! :D

  • Xirtam

    veterán

    válasz Motion_Blur #5 üzenetére

    Első F1 játékuk, az idő se volt valami hú de sok. 5 évre kapták meg a licenszet, ha az első nem is lesz a legjobb, de bízom benne hogy javuló tendenciát fognak felmutatni! ;)

  • Xirtam

    veterán

    Formula One 2010 (Új játékmód, a valóság illúziója és az EGO motor.)

    Fejlesztő:Codemasters
    Kiadó:Codemasters
    Platform:PC,XBOX 360,PS3
    Megjelenés:
    PC: 2010. szeptember
    PS3: 2010. szeptember
    Xbox 360: 2010. szeptember
    Hivatalos oldal

    Előzmények:

    Az utolsó hivatalos Formula 1-es játék körülbelül egy éve jelent meg, és a Sony által piacra dobott kreáció elnyerte a PS3 tulajdonosok tetszését. Azonban most, az eddig licensz-birtokos habozik, ugyanis a Forumla 1 feje túl sok pénzt kér.

    TG Daily oldal információ szerint, a Sony és a Bernie Ecclestone között folytatott megbeszélések patt helyzetbe kerültek. Erre a magyarázat az lehet, hogy az eddigi legnagyobb összeget, megközelítőleg 200 millió $-t kér 5 évre Bernie Ecclestone a Formula 1-es jogokért.

    TG Daily továbbá azt is állítja, hogy a Sony nem hajlandó még egyszer ennyi pénzt áldozni a licensz szerződésre, mivel egyrészt nem a leggazdagabbak a játék szoftver készítő cégek között, másrészt az Amerika piacon(ami a Sony játékainak fő célpontja) sohasem váltott ki akkora hatást, egy-egy Formula 1-es játék, mint az Európai "hadszíntéren".

    A Sony hezitálása, felkeltette a többi nagy játékgyártó figyelmét, többek közt az EA a Ubisoft és a Codemasters figyelmét is.. A kérdés tehát az, hogy érnek-e a jogok ennyi pénzt a gyártóknak? Az új szerződés ismét 5 év időtartamú így az a szerencsés(vagy szerencsétlen) cég amely megkaparintja a jogokat, hosszú időre birtokolhatja a Formula 1-es licenszinget. Ahoz, hogy a gyártók kompenzálni tudják a 200 milliós vételárat egy hihetetlen magas színvonalú, és rengeteg platformra megjelenő játékot kell készíteniük.

    2008-05-07

    Aztán...

    Codemasters szerencsére észbe kapott, és megvásárolta a jogokat. Tavaly ősszel elég nagy csendben mutatták be a 2009-es évadot feldolgozó F1 2009-et, alacsony felbontással, kizárólag Wii-re és PSP-re - talán amolyan első kísérletként.

    Most pedig a "történelem ködéből" térjünk vissza a mába. Március 17-én lerántják róla a leplet, szeptemberben pedig végre a boltokba érkezik az immáron nagyfelbontású, színes, szagos F1 2010 - és lássunk csodát: PC, PS3, és Xbox 360 platformokon is elérhető lesz. A Codemasters ma elárult néhány részletet a készülő játékról, de érdekes módon, nem tettek említést a PSP és Wii változatokról.

    Az F1 2010-ben természetesen megtaláljuk az évad aktuális technikai arzenálját, összes verseny-helyszínét, csapatát, pilótáját - köztük a nagy visszatérő Michael Schumacher-t és a koreai pályát. A szokásos Grand Prix, Championship, Time Trial és Multiplayer játékmódok mellett egy "fejlett és innovatív Karriermód" is helyet kap, de erről még nem árultak el részleteket. A valóság illúzióját fejlett törésmodell és dinamikusan változó időjárás fokozza. Az F1 2010 nem meglepő módon a Codemasters jóféle EGO motorját fogja használni, ami a Dirt 2-ben és a Grid-ben is bizonyított már.

    Egy Forma 1-es játéktól sokan azt várjuk, hogy igazi, keményvonalas szimulátor legyen, de az eladhatóság miatt nyilvánvalóan az árkád stílus kedvelőire is tekintettel kell lenni. A Codemasters munkáit ismerve van remény, hogy sikerül jó megoldást találniuk erre a dilemmára, esetleg jól konfigurálható nehézségi szintek bevezetésével.

    Majd Március 17.
    Első fejlesztői napló! - VIDEÓ -

    Még mindig Március 17 és pár gameplay. Szögezzük le, hogy ez még PRE-ALPHA verzió és az újságírók ARCADE beállítások mellet próbálták ki a játékot.
    VIDEÓ 1
    VIDEÓ 2
    VIDEÓ 3

    Újságírók észrevételei értékelései.

    Kezelés

    A tavaly debütált F1 2009-el kapcsolatosan a legtöbb panasz a kocsik vezetésével kapcsolatosan merült fel. Állítólag túl egyszerűre sikerült, ami egy F1-es játék esetében – hangozzék ez bármennyire furán egy kívülálló számára – szívás, hiszen egy ilyen produkció esetében éppen ez az egyik legfontosabb kihívás. Paul Jeal vezető producer korábban azzal próbálta nyugtatni a kedélyeket, hogy megígérte: Az F1 2010-ben már a lehető legvalószerűbb, realisztikus élményben lehet részünk. Az eddig tapasztalatok szerint már az árkád módban is érvényesül az a örvendetes dolog, hogy ha túl agy gázfröccsökkel dolgozunk, abból könnyen pályaelhagyás lehet, a kocsi szinte elszabadul alólunk.

    Annak ellenére, hogy a március 17-én megtartott Londoni bemutatón egy igen korai, úgynevezett pre-alfa változatot próbálhattak ki a résztvevők, elhangzottak olyan vélemények, melyek szerint a vezetési modell már ebben a minőségben is meglehetősen fejlettnek mondható. Az egyik beszámoló azt írja, hogy e tekintetben egyelőre nem veheti fel a versenyt egy Grand Tourismo-val, de azért megemlíti, hogy az mögött több éves fejlesztési időszak áll, ellentétben a Codemasters alig néhány hónapos munkájának (rész)eredményével.

    A tesztváltozatban nem voltak kikapcsolhatóak a különböző vezetői segédletek, ennek ellenére még árkád módban sem volt tanácsos őrült módjára széttaposni a gázpedált, hiszen a kocsi ilyesfajta kezelése nyomán könnyedén egy kellemetlen csók várt ránk – nem a fal mellett a kedvesünkkel, hanem éppenséggel a fallal… Érvényesült az óvatos, átgondolt gázadagolás és fékezés célravezető stratégiája, melynek köszönhetően a tanulási folyamat során egyre jobb köridőket lehetett elérni.

    Rendkívül érdekes volt megtapasztalni, ahogyan a játékos egy előtte haladó autó szélárnyékába kerülvén újabb kihívásokkal találta magát szemben. Az előzéshez – ha nincs blokkolásgátlónk – nagyon komoly féktávokat kell vennünk, ennek kitapasztalásához és precíz használatához nem lesz elég három megtett kör a pályán. A lehető legmegfelelőbb időben és legoptimálisabb módon kell a fékpedál szemét kinyomni ahhoz, hogy az előttünk haladó mögül kicsapatva kifékezzük az ellenfelünket úgy, hogy közben ne veszítsük el a tapadást és egy gyorsabb íven kigyorsítva tegyünk szert előnyre.

    Időjárás és gumik

    A Codemasters hallatlanul büszke arra az új technológiára, ami acitve track technology néven fog bemutatkozni az F1 2010-ben. Ez lehetővé teszi, hogy a rendszer rendkívüli pontossággal számolja ki az időjárási jellemzők alapján a pálya állapotát, még akkor is, ha például az aszfaltcsík egyik részén szakad az eső, a másikon pedig már süt a nap és kezd felszáradni az ideális ív.

    Ez azonban még koránt sem minden! Nem csak az időjárás határozza meg a pálya állapotát, hanem annak használtsága is. Ez tulajdonképpen pontosan azt jelenti, amit már számtalan esetben láthattunk a Forma 1-es futamközvetítések során: A versenyhétvégén, az első időszakokban még meglehetősen szűz terepen kell kocsikáznunk, de ahogy egyre több autó kőrözget, úgy gumizódik fel az ideális ív és javulnak a tapadási mutatók. Ebből következően egy leggyorsabb kör kivitelezésére az időmérő edzés harmadik harmadában lesz esély, amikorra az aszfalt állapota optimálissá válik.

    Amennyiben valami oknál fogva lesodródunk a pályáról és látogatást teszünk a sóderágyban, számolhatunk azzal, hogy az ekkora kellőképpen felhevült abroncsok apró kis kavicsokkal kerülnek számunkra igen kellemetlen hatásokkal járó kapcsolatba, a tapadás nagy részének búcsút mondhatunk és szembe kell néznünk a vibráció okozta komoly kényelmetlenségekkel, illetve azzal a ténnyel, hogy a kocsi egyensúlya már csak egy távoli, romantikus érzésekkel teli emlék lesz. Ha beköszönt az eső, játszhatunk a tócsák adta lehetőségekkel, a gumik túlzott felhevülését kerülhetjük el azzal a módszerrel, hogy időnként megáztatjuk abroncsainkat.

    Nagyon figyelni kell majd arra, hogy lehetőleg elkerüljük a pályán esetlegesen ottmaradt roncsdarabkákat és kerülni kell a kavicsfelverődéseket, méghozzá azon egyszerű okból kifolyólag, mert ha eme darabkák a kocsi egy érzékenyebb részét találják el, könnyedén olyan hibákat, károsodásokat idézhetnek elő, melyek okán képtelenség lesz tartani a versenytempónkat.

    Kerülni kell a túl agresszív, blokkoló jelegű fékezéseket, hiszen ezek nyomán kockásra zúzhatjuk az abroncsokat – jellemzően például Monacóban, vagy Szingapúrban – , melyek vibrációhoz, a kocsi egyensúlyának elvesztéséhez vezetnek. Ez esetben akár egy nem tervezett bokszkiállással kell számolnunk, a csapat rádióüzenet útján fog beinteni minket egy kerékcserére. Persze a dolog interaktív, így eldöntheted, hogy hallgatsz a mérnöködre és engedelmeskedsz az utasításnak, vagy továbbra is a pályán maradsz, abban bízva, hogy néhány kör megtétele után kissé elfogadhatóbbá válnak a jellemzők. Ha nincs szerencséd, a gumik egy kellemes kis totál defekt formájában adhatják meg magukat és a versenyednek vége.

    Az eső beköszöntével a pálya arculata egyre barátságtalanabbá válik. Eleinte csak azt vesszük észre, hogy egyre inkább elszáll a tapadás, mindez ahhoz vezet, hogy változnak a féktávok és az ideális ívek, aztán szépen kialakulnak aranyos kis tócsák, melyekre ráhajtva durván megúszhat a kocsi, de ha nem figyelünk, könnyen belecsapathatunk egy komolyabb vízátfolyásba, és akkor könnyedén elveszíthetjük az uralmunkat a lóerők és az addig kordába szorított, kontrollált fizika felett. Mindenki emlékszik még a 2003-as brazil futamra, igaz? Ahogy már említettük, könnyedén előfordulhat, hogy a pálya egyik része még erősen víz áztatta állapotban leledzik, ám egy másik szakasz szinte már teljesen felszáradt, 2008-ban például a Belga Nagydíj volt ilyen szélsőséges körülmények által nehezített, ahol szinte képtelenség volt megfelelő gumitaktikát alkalmazni.

    Nagyon kell figyelni a rajtolás technikájára: Ha túl erősen akarunk indulni és kinyomjuk a szuszt a gázból, könnyedén kitörhet az autó, ugyanez áll fenn a túl kemény fékezések esetében. A tapasztalatok szerint az F1 2010 esős versenykörülményei már a pre-alfa változatban is messze a legjobban kidolgozottabbak bármilyen, eddigi autós játékában találhatónál, ez egészen egyszerűen egy új szint a kategóriában.

    Nagyon látványos a cocpit nézőpontból az, ahogyan ránk szakad az ég. A látótávolság egyre inkább lecsökken, különösen nagy vihar esetén gyakorlatilag nullára redukálódik, így előfordulhat, hogy egyszer csak ott találjuk magunkat az előttünk haladó fenekében. Az eső elállásával újabb rendkívül érdekes és életszerű taktikázás veheti kezdetét: A gyorsan száradó ideális íveken autózva a gumik gyorsan túlmelegedhetnek, ezért érdemes lesz néha oldalra húzni a még csak száradófélben levő részekre egy kis vizes hűtés céljából. Ha nem így teszünk, úgy járunk, mint Hamilton Kínában, 2007-ben.

    Sérülésmodellezés

    A Codemasters azt ígéri, hogy a törésmodell minden eddigi autós játékban tapasztaltnál kifinomultabb lesz. Az előzetes jelek valóban erre utalnak. Az apró kis roncsdarabkák százai komoly és ártalmas hatással lehetnek abroncsainkra, de még a kocsink egyes részeire is.

    Egy kisebb sebességű karambol esetében az abroncsok kiszakadnak ugyan a helyükről, de a biztonsági lánc nem engedi, hogy komoly önálló pályát járjanak be, ám ha túlságosan komoly sebesség mellett ütközünk, az ekkor fellépő erőknek már ez a lánc sem képes ellenállni és a verda többi más darabjával együtt a gumik is igen messze elrepülhetnek. Sok olyan horrorisztikus jelentben lehet majd részünk, mint amilyet 2007-ben Kanadában láthattunk, amikor Robert Kubica autója gyakorlatilag alkotóelemeire hullott szét.

    A Codemasters fejlesztőcsapata több mint ötszáz képet vizsgált meg egyetlen ütközésről és ezek alapján fogják lemodellezni hogy az ilyen esetekben miképpen viselkednek a kocsi különböző részei. A végleges játékban teljesen kikapcsolható lesz a sérülés, de természetesen 100%-os realizmust is kérhetünk, ez esetben észben kell tartanunk, hogy semmiféle hiba nem lesz tolerálva, a koccanásoknak is lehet kellemetlen következménye.

    A bokszutca

    A fejlesztők elvetették annak lehetőségét, hogy a bokszutcában a játékos kezébe adják a totális irányítás lehetőségét, elsősorban attól való félelmükben, hogy egyesek ez esetben hajlamosak lennének tömegkarambolok okozására, illetve a kiszolgáló személyzet elsodrására. Ehelyett azonban nekünk kell időben fékeznünk a bejáratnál, kiszámolva azt, hogy éppen a megfelelő, legmagasabb, még megengedett sebességgel lépjük át a záróvonalat.

    Ahogy beérsz a kerékcserére, máris megjelenik egy óra, ami jelezni fogja, hogy mikor mehetsz tovább. Ha túl korán váltasz az ugyanolyan problémákat okozhat, mint az, ha későn kapcsolsz.

    Mesterséges Intelligencia

    A versenyjátékok szinte hagyományosan egyik leggyengébb pontja a mesterséges intelligencia, vagyis a gépi ellenfelek viselkedése. A legritkább esetben tapasztalhatunk olyat, hogy az AI-pilóta megpróbálja védeni a pozícióját, ha mégis, akkor azt olyan ostobán teszi, hogy arra mindkettőnk versenye könnyedén rámehet. Itt van például az F1CE, ahol amint a üldözött kocsi mögé érsz és előzési helyzetbe kerülsz, az előtted haladó teljesen váratlanul képes lelassítani, így könnyedén beleszaladhat az ember. Az F1 2010-ben ezt másként oldották meg: Ha jóval gyorsabb vagy, az AI-pilóta időben lehúzódik az ideális ívről.

    Van azonban olyan is, hogy nem adják ilyen könnyen a pozíciókat. Először is, egyik pilóta sem pontosan ugyanazokat a köröket rója egymás után, tehát nincsen sínautózás, az AI számára ugyanúgy adódnak kényszerhelyzetek, hibázik, az adott körülményeknek megfelelően más íveken halad, megpróbál minél nagyobb holtteret kialakítani közöttünk. Megeshet, hogy egy kanyarnál meg átengedi a jobbnak tűnő ívet, aztán egy ravasz kigyorsítással ismét maga mögé utasít.

    Ami megdöbbentő: Egyes AI-pilóták számára (Pl. Felippe Massa is ilyen az életben) sokkal jobban fekszenek az óramutató járásával ellentétes irányban zajló futamok, így ezeken a pályákon jobb teljesítményre képesek. Komolyabb küzdelmekre számíthatunk az ilyen pilótákkal szemben Isztambulban, Interlagosban, Valenciában, Bahreinben.

    A csapattársaddal való partneri viszony a játék egyik nagyon fontos, kritikus eleme a karrier módban. Amennyiben a versenyeken sikerül őt lenyomnod, te kapod meg az évad közben érkező fejlesztéseket.

    Karrier mód

    Az F1 2010 karier módjának koncepciója részben az F1 04-es játékban tapasztaltakkal hozható leginkább összefüggésbe, a Sony játéka akkoriban igen nagy elismertségre és népszerűségre tett szert, éppenséggel a karrier kampány okán is. A Codemasters kiemelt figyelemben részesíti a fejlesztés során azt, hogy interaktív részvételi lehetőséget adjon nekünk a paddock életében, ennek megfelelően nyilatkozatokat adhatunk a sajtónak, konzultálhatunk a mérnökünkkel, megbeszéléseken próbálhatunk javítani kocsink teljesítményén.

    Nagyon fontos lesz az, hogy a sajtósok számára egy kedvező képet alakíts ki magadról, de olyan apróságok is helyet kapnak a játékban, mint az autogram osztási lehetőség a rajongók számra . A karrier módban az utolsó hét szezon lesz elérhető, méghozzá teljes körűen, tesztelési időszakkal, amikor meg kell próbálni a legjobb versenygépet összehozni. A szezonok részletessége és hosszúsága okán nincs mód arra, hogy tíz, vagy tizenöt időszakot csináljunk végig. A csapatok kamionjai, motorhomeok és garázsok a valóságosoknak teljesen megfelelő modellek lesznek kívül-belül.

    Pályák

    Különösen büszkék a készítők az általuk elképesztő részletességgel lemodellezett pályákra. Kiemelték az egyik gyöngyszemet, Monacót, ahol sikerült maradéktalanul létrehozni a különböző emelkedéseket-süllyedéseket, bukkanókat, és persze az egész pálya körül látható városrészt. Említették még Abu Dhabit, ahol a délután kezdődő verseny szép lassan átmegy egy kora esti futamba, de Szingapúr is igen látványos lesz a maga éjszakai, villanyfényes rendezvényével. No és persze a Koreai aszfaltcsík, amire a valódi versenyzőket megelőzve gurulhatunk rá a kocsinkkal.

    Mi az ami hiányzik?

    Nos, itt van például a biztonsági autó, ami a felvezető körrel együtt nem kerül bele az F1 2010-be. Ez most már egészen biztosra vehető. A készítők a fejlesztési időszak rövidségre hivatkoznak, állításuk szerint nem lennének képesek egy teljes funkcionalitással rendelkező SC-t és felvezető kört megalkotni, amely ráadásul nem rendelkezik hibákkal. Mi a pótmegoldás? A rajtrácsra előmelegített gumikkal állunk fel, szóval attól nem kell félnünk, hogy a hiányzó felvezető körön összeszedhető tapadás nélkül kell rajtolnunk, ezzel kockáztatva azt, hogy egy jó kis tömegbalesetet hozunk össze. Szintén nem lesz verseny utáni levezető kör, tehát kimarad a leintés utáni örömködés a kocsiban és a győzedelmes behajtás a bokszutcába. Ez helyett a futamon megtörtént legjobb pillanatokból összeollózott videót nézhetjük meg, aztán máris a sajtókonferencián találjuk magunkat. Ebből következik, hogy nem lesz pezsgőlocsolás sem.

    Az online játékehetőségekről egyelőre szinte semmi nem derült ki, csupán annyi, hogy a konzolok e tekintetben kissé korlátozott képességei okán legfeljebb 13 játékos vehet részt a futamokon.

    Első játékos benyomások! forrása: [link]

    Képek

    [ Módosította: Viktor77 ]

Új hozzászólás Aktív témák