Hirdetés

2017. október 24., kedd

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) .LnB


.LnB
(PH! nagyúr)
LOGOUT blog

"Túl nehéz ahhoz, hogy szórakoztató legyen"

Ilyen mondatnak egyszerűen nem szabadna szerepelnie egyetlen játéktesztben sem. Én is csíra vagyok pár nehéz játékhoz. De az nem a játék hibája, és sose rónám fel negatívumként.

Bezzeg régen a Commandos játékok idején.. :(((

[ Szerkesztve ]

Sidney Crosby #87 // Pittsburgh Penguins // https://www.youtube.com/watch?v=19IA0VQ0y3I

(#2) scdlsc válasza .LnB (#1) üzenetére


scdlsc
(kvázi-tag)

Nem értek veled egyet. Én a Wolfenstein játékokat is a legkönnyebb fokozaton toltam végig. Engem a történet érdekel és közben szórakozni akarok, nem küzdeni és szenvedni. Megértem, ha valakit az szórakoztat, ha a bossfight csak 485751. alkalomra sikerül neki, de legyen meg a lehetőség a másik végletre is.

(#3) dreampage válasza .LnB (#1) üzenetére


dreampage
(HÁZIGAZDA)

Olyankor gond, ha a játék nem ad lehetőséget a skálázhatóságra, és megpróbál eladni egy élményt, amit emiatt nem lehet eléggé élvezni. Illetve ne állítson be egy játék kategorikusan "Easy" fokozatnak olyasmit, ami köszönőviszonyban sincs a fogalommal. Egyébként egyetértek, a kihívás önmagában jó dolog, de csak addig, amíg egyrészt testre szabható, másrészt a játék hangulatát, értékét szolgálja. A Ruiner esetében erről nincs szó, csak a rövidségét próbálták palástolni azzal, hogy sokszor kell nekifutni.

A játéknak soha nincs vége.

(#4) Sinesol válasza scdlsc (#2) üzenetére


Sinesol
(őstag)

Ennyi erővel egyszerűbb vegigjatszast nezni, megspórolod a pénzt is.

(#5) proci985 válasza dreampage (#3) üzenetére


proci985
(MODERÁTOR)

hotline miami viszonylatban mennyire nehez?

nezegettem, hogy ez is hasonlonak tunik, de meg nem szereztem be.

hotline miami (foleg a masodik resz) is par esetben teljesen eselytelennek tunt, foleg hard modeban.

The first rule of tautology club is the first rule of tautology club. // Social justice in lagom amount.

(#6) copass


copass
(PH! kedvence)

a ruiner-nek megvan az a zseniális tulajdonsága hogy beszippant a cyberpunk világába és megtanít arra hogy okosan használd a képességeidet, fegyvereket.
ugyanis lehetőség van arra hogy "bármikor" újraosztod a megszerzett képességeidet!
tehát ha nekem pajzs kell, akkor leveszem az összes többinél és beállítom max-ra a pajzsot.
bőven van kihívás benne, de nem tartom nehéznek.

a dark souls nehéz!:D

[ Szerkesztve ]

(#7) AGE-T


AGE-T
(őstag)

Van benne skálázhatóság, van easy mód. Enyhe kihívás Normal fokozaton is. Akinek ez nem megy, az láma! :DDD

For SALE: http://bit.ly/1aepGxI

(#8) Grath válasza .LnB (#1) üzenetére


Grath
(lelkes újonc)

A világ legkönnyebb dolga egyszerűen nehéz játékot csinálni.
A világ egyik legnehezebb dolga jó játékdesignnal elérni, hogy egy játék nehéz legyen.

Nem véletlenül játszhatatlanul nehéz szó szerint több ezer nyolcvanas évekbeli játék - a játékdesign tudománya sehol nem állt, és mindenki direkt szívatós és aljas játékokat csinált, mert csak ezzel lehetett leleplezni, hogy a tartalom kevés, a körítés szegényes, a fantázia sekélyes.

Nagyon sokszor a játék (nyilván: a fejlesztők) hibája, hogy nehéz. Egy rossz kamerarendszer, egy felületesen kitalált vagy legprogramozott irányítás, ócska fizika, néhány logikátlan fejtörő, egy pocsékul felépített pálya, egy kiszámíthatlan vagy csaló AI, rossz balanszírozás bármelyike automatikusan rossz és nehéz játékhoz vezethet.

A Commandos - ha neked ez a régi :) - is egy fantasztikus ötlet volt, de hidd el, hogy nem jó játékdesign. Minden egyes pályát csak azzal az egyféle megoldással lehetett megcsinálni, amit a pályatervező kitalált oda. Mentés, próbálkozás, mentés, próbálkozás, mentés, próbálkozás... a nyolcadikra pont eltaláltad, hogy "mire gondolt a költő", fél képernyőnyivel előrébb voltál és megint lehetett próbálkozni. Feltéve persze, ha sikerült a töredékmásodperces időzítés. Ez a fajta töklineáris, zéró kísérletezést-hibázást engedő pályatervezés és játékdesign - szerintem - rém primitív. Nézd meg, hogy a Shadow Tactics ebből a stílusból mit hozott ki, na az jó játékdesign. (És irtó nehéz - de a jó okokból.)

Nyilván mindig lesz ember, aki bekötött szemmel, korbácsolás közben, nyakig mustárban, táncszőnyeggel is végig tudja játszani bármelyik szörnyű játékot, de az, hogy ha beleteszel egy játékba 500 órát és ennek árán annyira gépiesen be tudod tanulni, hogy szó szerint vakon is megy, az közel sem annak a bizonyítéka, hogy az egy jól kitalált és megvalósított játék. A játékokat (néhány őrültet leszámítva) mindenki tömegeknek szeretné csinálni, és ha tetszik, ha nem, a frame datára, invisibility frame-ekre, speedrun-glitch-ekre koncentráló játékosok az 1% 1%-ának 1%-át sem teszik ki. Véleményem szerint a játéktesztek nem ennek az aprónál is apróbb, ám természetesen módfelett büszke és igen hangos közönségnek szólnak, mint ahogy az autótesztek sem a pár száz profi autóversenyzőt tájékoztatják és a filmkritikák sem a rendezői szakon oktatóknak készülnek.

Mindemellett hozzáteszem, szerintem a Ruiner a kampány közepén pont remekül működik nehézség terén - előtte, amíg nincs sok skillpontod, nem tudsz alkalmazkodni, utána pedig túl sok és túl aljas a sok ellenfél. Igaz, nem feltétlenül normal módon, mert az a mai átlag normal játéknehézségekhez képest kifejezetten túl nehéz lett. Mivel újrajátszhatóak a küldetések, és így lehet tápolni, a játék a többszöri végigjátszásra, grindelésre van kitalálva, ami mondjuk megintcsak nem a legfeszesebb játékdesignra példa.

(#9) .LnB válasza Grath (#8) üzenetére


.LnB
(PH! nagyúr)
LOGOUT blog

Ez vitathatatlan. Elhamarkodott kijelentést tettem. Én arra gondoltam, hogy ezeknek a játékoknak is megvan a közönségük, ezért nem írnám negatívumok közé. Én se vagyok oda a nehéz játékokért, de rögtön a Dark Souls ugrott be nekem, hogy azt mennyien szeretik. Én meg el is kerülöm inkább, mert nincs már időm arra a rengeteg próbálkozásra amit az a játék igényel. Bár nem tudom, ott a jó játékdesign miatt van e a nehézség.

"A Commandos - ha neked ez a régi" Nekem az régi, hét évvel vagyok fiatalabb nálad. :)

Sidney Crosby #87 // Pittsburgh Penguins // https://www.youtube.com/watch?v=19IA0VQ0y3I

(#10) Grath válasza .LnB (#9) üzenetére


Grath
(lelkes újonc)

A Soulsok pont azért lettek ilyen népszerűek, mert sikerült megoldani egy nagyszerű harc- és fejlődési rendszerrel, hogy nehézsége (és sok, egyéb hibája ellenére) ellenére is igen élvezetes legyen. Nyilván ki kell tanulni, de ez nem tart hetekig, csak pár óráig. Minden akciójáték, aminek sikerül ez a bravúr (Ninja Gaiden 1, DMC3, Bayonetta) emlékezetes marad, pont azért, mert ilyen ritkák.

A Commandosért bocsi, én vén vagyok :)

Aki meg tényleg szeretné bizonyítani, hogy milyen kemény legény, annak szívből ajánlom - csalás és save state nélkül - a Dragon's Lair NES-verzióját ;]

(#11) MageRG válasza Grath (#8) üzenetére


MageRG
(őstag)

"...a játékdesign tudománya sehol nem állt, és mindenki direkt szívatós és aljas játékokat csinált, mert csak ezzel lehetett leplezni, hogy a tartalom kevés, a körítés szegényes, a fantázia sekélyes."
A játéktermek filozófiájából indultak ki, mivel az egész populáris videojáték dolog onnan indult. Az arcade-ben pedig az a cél, hogy dobáld a zsetont.
Az akkori fejlesztők belőttek egy alap nehézséget, amit akkor mindenki természetesnek tartott.
Csak mostanában vagyunk ilyen "sétaszimulátor" játékokkal elkényeztetve.

"What is bravery, without a dash of recklesness!"

(#12) Grath válasza MageRG (#11) üzenetére


Grath
(lelkes újonc)

Temérdek játék volt már akkor is, amelyeknek semmi köze nem volt a játéktermi hagyományokhoz (RPG, kaland, repszim, ) amik uralták a korai számítógépek világait, és azokról ugyanaz mondható el. Mindenki vadul próbálkozott, néha tök jó ötletekkel, sokszor nem ilyenekkel.

Nyilván részben az is igaz, amit írsz, de például az arcade játékok közt sokkal több kiválóan megtervezett (és ezzel együtt nehéz) program van, mert ott sokkal közvetlenebbül működött a pénzszerzés: ha tetszett a demovideó, bedobtál egy érmét, és ha nem érezted fairnek a játékot, soha többet nem mentél a közelébe - rá voltál kényszerítve arra, hogy legalább az első coinok idejére tisztességes játékot adj. Amikor egy dobozt árulsz, nincs ilyen közvetlen reakcióra lehetőség.

Egyszerűen nem alakult még ki a játéktervezés formanyelve, hogy mi működik, és mi nem. Ma ezerszer komplexebb AAA játékok jelennek meg, mint a nyolcvanas évek felhozatala, minden stílus nagyságrendekkel összetettebb és kidolgozottabbá vált.

A fejlesztők nem nehézséget lőttek be, hanem az elvárt játékidőt, és aztán a kevéske tartalomban addig emelték a nehézséget, hogy az összejöjjön. Rengeteg interjút lehet olvasni régi játékok tervezőivel, és rengeteg készült így: túl rövidnek tartották a játékot, ezért betettek plusz ellenfeleket és aljas részeket, kivettek powerupokat, legyengítették a főszereplőt.

Tudom, hogy nagyon könnyű beleesni abba a hibába, hogy elhiggyük, hogy "régen sokkal nehezebbek voltak a játékok, tehát régen sokkal jobbak voltak a játékok", de véleményem szerint ez nem így van. Régen - nagy átlagban - sokkal játszhatatlanabbak voltak a játékok. Nyilván, akkor még nem tudtuk, ezért ilyen erős a nosztalgia. Ha tényleg hiszel benne, hogy a mai játékok sétaszimulátorok, érdekelne, hogy melyik játékok voltak "igaziak" a nyolcvanas évekből.

(#13) AGE-T válasza Grath (#12) üzenetére


AGE-T
(őstag)

Egy Contra Hard corpsal el voltam napokig. Hosszú órákat toltam bele. Holott ma egy videóban meg lehet nézni, hogy milyen a komplett játék 1.5 órás teljes végigjátszása. Fogalmam nem volt róla, hogy ezt ilyen gyorsan is lehet, nem is voltam rá képes. Ha kkor leülök egy Fallout 4 elé, valószínűleg most lenne primitív szinte minden más.

A RUINER-t magam részéről normalon végigtoltam. valami hatvan alkalommal haltam meg összesen. Volt olyan boss, amit nem értettem, hogyan lehet megölni, de csak kisakkoztam a patternt. Mellesleg a patch sokat segített. A te lövedékeid gyorsabbak lettek, mint az ellené, így dashelsénél simán rá tudtál lőni, míg ő nem. Villanógránát, mind control perk használata kötelező.
Zene nekem nagyon átjött, jó hangulatot varázsolt. Kicsit kevésnek éreztem a contentet benne. De nem is készítették annyian, mint egy gta-t. Harc eléggé hardcore volt, itt-ott, de pont ez tette érdekessé számomra, hogy nem éreztem azt, én vagyok a szuperhíró.

For SALE: http://bit.ly/1aepGxI

Copyright © 2000-2017 PROHARDVER Informatikai Kft.