Új hozzászólás Aktív témák

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz .LnB #1 üzenetére

    A világ legkönnyebb dolga egyszerűen nehéz játékot csinálni.
    A világ egyik legnehezebb dolga jó játékdesignnal elérni, hogy egy játék nehéz legyen.

    Nem véletlenül játszhatatlanul nehéz szó szerint több ezer nyolcvanas évekbeli játék - a játékdesign tudománya sehol nem állt, és mindenki direkt szívatós és aljas játékokat csinált, mert csak ezzel lehetett leleplezni, hogy a tartalom kevés, a körítés szegényes, a fantázia sekélyes.

    Nagyon sokszor a játék (nyilván: a fejlesztők) hibája, hogy nehéz. Egy rossz kamerarendszer, egy felületesen kitalált vagy legprogramozott irányítás, ócska fizika, néhány logikátlan fejtörő, egy pocsékul felépített pálya, egy kiszámíthatlan vagy csaló AI, rossz balanszírozás bármelyike automatikusan rossz és nehéz játékhoz vezethet.

    A Commandos - ha neked ez a régi :) - is egy fantasztikus ötlet volt, de hidd el, hogy nem jó játékdesign. Minden egyes pályát csak azzal az egyféle megoldással lehetett megcsinálni, amit a pályatervező kitalált oda. Mentés, próbálkozás, mentés, próbálkozás, mentés, próbálkozás... a nyolcadikra pont eltaláltad, hogy "mire gondolt a költő", fél képernyőnyivel előrébb voltál és megint lehetett próbálkozni. Feltéve persze, ha sikerült a töredékmásodperces időzítés. Ez a fajta töklineáris, zéró kísérletezést-hibázást engedő pályatervezés és játékdesign - szerintem - rém primitív. Nézd meg, hogy a Shadow Tactics ebből a stílusból mit hozott ki, na az jó játékdesign. (És irtó nehéz - de a jó okokból.)

    Nyilván mindig lesz ember, aki bekötött szemmel, korbácsolás közben, nyakig mustárban, táncszőnyeggel is végig tudja játszani bármelyik szörnyű játékot, de az, hogy ha beleteszel egy játékba 500 órát és ennek árán annyira gépiesen be tudod tanulni, hogy szó szerint vakon is megy, az közel sem annak a bizonyítéka, hogy az egy jól kitalált és megvalósított játék. A játékokat (néhány őrültet leszámítva) mindenki tömegeknek szeretné csinálni, és ha tetszik, ha nem, a frame datára, invisibility frame-ekre, speedrun-glitch-ekre koncentráló játékosok az 1% 1%-ának 1%-át sem teszik ki. Véleményem szerint a játéktesztek nem ennek az aprónál is apróbb, ám természetesen módfelett büszke és igen hangos közönségnek szólnak, mint ahogy az autótesztek sem a pár száz profi autóversenyzőt tájékoztatják és a filmkritikák sem a rendezői szakon oktatóknak készülnek.

    Mindemellett hozzáteszem, szerintem a Ruiner a kampány közepén pont remekül működik nehézség terén - előtte, amíg nincs sok skillpontod, nem tudsz alkalmazkodni, utána pedig túl sok és túl aljas a sok ellenfél. Igaz, nem feltétlenül normal módon, mert az a mai átlag normal játéknehézségekhez képest kifejezetten túl nehéz lett. Mivel újrajátszhatóak a küldetések, és így lehet tápolni, a játék a többszöri végigjátszásra, grindelésre van kitalálva, ami mondjuk megintcsak nem a legfeszesebb játékdesignra példa.

Új hozzászólás Aktív témák