Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz .LnB #1 üzenetére

    A világ legkönnyebb dolga egyszerűen nehéz játékot csinálni.
    A világ egyik legnehezebb dolga jó játékdesignnal elérni, hogy egy játék nehéz legyen.

    Nem véletlenül játszhatatlanul nehéz szó szerint több ezer nyolcvanas évekbeli játék - a játékdesign tudománya sehol nem állt, és mindenki direkt szívatós és aljas játékokat csinált, mert csak ezzel lehetett leleplezni, hogy a tartalom kevés, a körítés szegényes, a fantázia sekélyes.

    Nagyon sokszor a játék (nyilván: a fejlesztők) hibája, hogy nehéz. Egy rossz kamerarendszer, egy felületesen kitalált vagy legprogramozott irányítás, ócska fizika, néhány logikátlan fejtörő, egy pocsékul felépített pálya, egy kiszámíthatlan vagy csaló AI, rossz balanszírozás bármelyike automatikusan rossz és nehéz játékhoz vezethet.

    A Commandos - ha neked ez a régi :) - is egy fantasztikus ötlet volt, de hidd el, hogy nem jó játékdesign. Minden egyes pályát csak azzal az egyféle megoldással lehetett megcsinálni, amit a pályatervező kitalált oda. Mentés, próbálkozás, mentés, próbálkozás, mentés, próbálkozás... a nyolcadikra pont eltaláltad, hogy "mire gondolt a költő", fél képernyőnyivel előrébb voltál és megint lehetett próbálkozni. Feltéve persze, ha sikerült a töredékmásodperces időzítés. Ez a fajta töklineáris, zéró kísérletezést-hibázást engedő pályatervezés és játékdesign - szerintem - rém primitív. Nézd meg, hogy a Shadow Tactics ebből a stílusból mit hozott ki, na az jó játékdesign. (És irtó nehéz - de a jó okokból.)

    Nyilván mindig lesz ember, aki bekötött szemmel, korbácsolás közben, nyakig mustárban, táncszőnyeggel is végig tudja játszani bármelyik szörnyű játékot, de az, hogy ha beleteszel egy játékba 500 órát és ennek árán annyira gépiesen be tudod tanulni, hogy szó szerint vakon is megy, az közel sem annak a bizonyítéka, hogy az egy jól kitalált és megvalósított játék. A játékokat (néhány őrültet leszámítva) mindenki tömegeknek szeretné csinálni, és ha tetszik, ha nem, a frame datára, invisibility frame-ekre, speedrun-glitch-ekre koncentráló játékosok az 1% 1%-ának 1%-át sem teszik ki. Véleményem szerint a játéktesztek nem ennek az aprónál is apróbb, ám természetesen módfelett büszke és igen hangos közönségnek szólnak, mint ahogy az autótesztek sem a pár száz profi autóversenyzőt tájékoztatják és a filmkritikák sem a rendezői szakon oktatóknak készülnek.

    Mindemellett hozzáteszem, szerintem a Ruiner a kampány közepén pont remekül működik nehézség terén - előtte, amíg nincs sok skillpontod, nem tudsz alkalmazkodni, utána pedig túl sok és túl aljas a sok ellenfél. Igaz, nem feltétlenül normal módon, mert az a mai átlag normal játéknehézségekhez képest kifejezetten túl nehéz lett. Mivel újrajátszhatóak a küldetések, és így lehet tápolni, a játék a többszöri végigjátszásra, grindelésre van kitalálva, ami mondjuk megintcsak nem a legfeszesebb játékdesignra példa.

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz .LnB #9 üzenetére

    A Soulsok pont azért lettek ilyen népszerűek, mert sikerült megoldani egy nagyszerű harc- és fejlődési rendszerrel, hogy nehézsége (és sok, egyéb hibája ellenére) ellenére is igen élvezetes legyen. Nyilván ki kell tanulni, de ez nem tart hetekig, csak pár óráig. Minden akciójáték, aminek sikerül ez a bravúr (Ninja Gaiden 1, DMC3, Bayonetta) emlékezetes marad, pont azért, mert ilyen ritkák.

    A Commandosért bocsi, én vén vagyok :)

    Aki meg tényleg szeretné bizonyítani, hogy milyen kemény legény, annak szívből ajánlom - csalás és save state nélkül - a Dragon's Lair NES-verzióját ;]

  • Grath

    HÁZIGAZDA

    válasz MageRG #11 üzenetére

    Temérdek játék volt már akkor is, amelyeknek semmi köze nem volt a játéktermi hagyományokhoz (RPG, kaland, repszim, ) amik uralták a korai számítógépek világait, és azokról ugyanaz mondható el. Mindenki vadul próbálkozott, néha tök jó ötletekkel, sokszor nem ilyenekkel.

    Nyilván részben az is igaz, amit írsz, de például az arcade játékok közt sokkal több kiválóan megtervezett (és ezzel együtt nehéz) program van, mert ott sokkal közvetlenebbül működött a pénzszerzés: ha tetszett a demovideó, bedobtál egy érmét, és ha nem érezted fairnek a játékot, soha többet nem mentél a közelébe - rá voltál kényszerítve arra, hogy legalább az első coinok idejére tisztességes játékot adj. Amikor egy dobozt árulsz, nincs ilyen közvetlen reakcióra lehetőség.

    Egyszerűen nem alakult még ki a játéktervezés formanyelve, hogy mi működik, és mi nem. Ma ezerszer komplexebb AAA játékok jelennek meg, mint a nyolcvanas évek felhozatala, minden stílus nagyságrendekkel összetettebb és kidolgozottabbá vált.

    A fejlesztők nem nehézséget lőttek be, hanem az elvárt játékidőt, és aztán a kevéske tartalomban addig emelték a nehézséget, hogy az összejöjjön. Rengeteg interjút lehet olvasni régi játékok tervezőivel, és rengeteg készült így: túl rövidnek tartották a játékot, ezért betettek plusz ellenfeleket és aljas részeket, kivettek powerupokat, legyengítették a főszereplőt.

    Tudom, hogy nagyon könnyű beleesni abba a hibába, hogy elhiggyük, hogy "régen sokkal nehezebbek voltak a játékok, tehát régen sokkal jobbak voltak a játékok", de véleményem szerint ez nem így van. Régen - nagy átlagban - sokkal játszhatatlanabbak voltak a játékok. Nyilván, akkor még nem tudtuk, ezért ilyen erős a nosztalgia. Ha tényleg hiszel benne, hogy a mai játékok sétaszimulátorok, érdekelne, hogy melyik játékok voltak "igaziak" a nyolcvanas évekből.

Új hozzászólás Aktív témák