Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
Ragnar_
addikt
válasz
FoxiestFox #88 üzenetére
Másik probléma szerintem, hogy se a játékfejlesztők, se az nvidia nem foglalkozik a featureök játékokba építésével. Unreal enginebe gyakorlatilag néhány klikkentéssel megvan egy physx destructible mesh, a pályatervezőnek, vagy modellernek sem kell külön foglalkoznia a törésmodell elkészítésével, mert azt a physx megcsinálja. Gondolom ezért sem véletlen, hogy leginkább Unreal engine játékokban volt leginkább physx támogatás. Batman, Borderlands, Alice madness returns.. (de ugye ott van a Mafia2, Metro sorozat ezek nem unreal engine játékok) Persze azokat is megértem akiknek egyik se ér semmit, többet várnak az ilyen megoldásoktól, én személy szerint mindig bekapcsolom a Physx-t ha lehet, nekem megéri azt a pluszt amit a látványhoz ad. (Kb. Physx destructibles, particles,fog,fluid > high tessellation, legalábbis én pl. jobban preferálom a physx effekteket, mint a magas szintű tesszelációt egyes tereptárgyakon)
-
Ragnar_
addikt
válasz
FoxiestFox #84 üzenetére
Hát ha választani lehetne, hogy -10FPS-ért TressFx vagy Physx akkor inkább Physx. A komolyabb játékmenetet is befolyásoló dolgokra meg soha nem lesz hatással olyan feature ami csak az egyik gyártó kártyáján fut..
-
Ragnar_
addikt
Ez jó kérdés. Én is amondó vagyok, hogy először oldják meg a particle effektek valamennyire realisztikus viselkedését a játékokban, mint a fizikai tulajdonságoktól függő rombolható tereptárgyak, köd, por, folyadékok stb. (kb.mint a Physx néhány játékban) ezek szerintem adnak a játékélményhez, míg a hajszimuláció ...
-
Ragnar_
addikt
Már adom is el a VGA-mat. Hajszimuláció manapság már alap, és rengeteget ad a játékélményhez is.
Új hozzászólás Aktív témák
gp A Dawn Engine videojáték-motor a TressFX új verziójára alapozó PureHair technikát használja majd.
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest