Hajban nagyon erős lesz az új Deus Ex

Az év elején már beszámoltunk a Dawn Engine nevű videojáték-motorról, amelyet az Eidos Montreal fejlesztett ki a Hitman: Absolution című alkotás alapjait adó Glacier 2-re alapozva. A rendszer egyik alapvető eleme lesz a hajra és a szőrre vonatkozó megjelenítés, amely egy teljesen egységes, PureHair nevű technikát használ. Ennek a fejlesztésnek az alapjait a TressFX adja, amelyet a játékot kiadó Square Enix már használt a korábban megjelent Tomb Raiderben.

A PureHair fejlesztői szerint a TressFX legnagyobb előnye a licenckonstrukciója. Az AAA kategóriás projektek főleg a kedvezőtlen licenclehetőségek következtében távolodnak el a korábban sokat használt middleware-ektől. Ezek esetében jellemzően megszerezhető valamilyen licenckonstrukción keresztül a forráskód, de az nem módosítható jelentősen, illetve felügyelet nélkül. Utóbbi óriási probléma, mivel olyan komplex rendszerekről beszélünk, amelyeket önmagukban nem nehéz integrálni, de teljes kontroll nélkül lehetetlen jó minőségű és gyors implementációt kínálni például a haj- és szőrszimulálásra.

Az AMD ez ellen úgy védekezik, hogy a TressFX eleve nyílt forráskódú, és ennek a módosítása csupán ahhoz van kötve, hogy a fejlesztőknek be kell számolniuk az AMD-nek az éppen zajló, alapjaiban TressFX-re épülő projektjükről. Ez rendkívül kedvező licenckonstrukció, hiszen az egész rendszer felett tökéletes kontrollt kap a fejlesztő, és pont ez szükséges a jó minőségű és gyorsan futó implementációhoz.

A PureHair lényegében a TressFX módosítása, amelyet az Eidos Montreal, a Crystal Dynamics és a LABS végzett el az AMD kutatásaira építve, a Square Enix anyagi támogatásával. Erre azért volt szükség, mert a Dawn Engine-t már eleve úgy tervezték, hogy a haj- és szőrszimulálás ne csak szimpla extra legyen, mint a Tomb Raiderben, hanem egy alapvető eleme a rendszernek, így a TressFX-et aszerint módosították, hogy az egész effektet sokkal mélyebben integrálhassák a motorba. Ez fontos, mivel az új Deus Exben nem csak egy szereplő haja, szakálla, szőre lesz szimulálva, hanem lényegében mindenkié, ezért kellett egy rendkívül jól kezelhető tartalomtervező rendszer, illetve nem árt az sem, ha a hardverek nem fognak padlót, ha tíz-húsz karakter van a képen szimulált hajjal és szőrzettel. Ebben nagyon sokat segít majd az átdolgozott LOD.


[+]

A PureHairre vonatkozó kutatások jelentős részét az AMD beépíti majd a TressFX 3.0-ba is, így ez a rendszer is számos optimalizálást kap, amitől jelentősen gyorsul, illetve javul a beépíthetősége is. A Square Enix egyébként a PureHairt a későbbiekben több játékban is használni fogja, így nem csak az új Deus Ex miatt dolgozták ki, de annyi biztos, hogy ebben az alkotásban mutatkozik majd be a technika.

Azóta történt