Hirdetés
Nincs lehetetlen, csak tehetetlen
Nehéz elmagyarázni, hogy ez a rádöbbenés micsoda kultúrsokkot jelent egy olyan játékosnak, aki hozzászokott, hogy a faluban az NPC-k azért vannak jelen, felkiáltójellel jelölve mellékküldetéseket adjanak. A Divinity-ben tényleg azt teszünk, amit szeretnénk, nem kapunk glóriát és kézfogást azért, ha hősiesen cselekszünk, és nem nőnek szarvaink azért, ha gonosztetteket hajtunk végre. A nemjátékos karakterek nem tapsolnak meg bennünket csak azért, mert legyőztük a falut terrorizáló szörnyeteget és nem is köpködnek le minket amiatt, mert egy remetétől nem elkértük a település vajákosának szükséges gyógyfüveket, hanem meggyilkoltuk érte. A moralitás úgy van jelen a programban, hogy a cselekedetek súlyát a játékos úgy érzi magán, hogy ezt nem rágják a szájába: ha megölünk valakit, nem rohan oda hozzánk a felesége és a gyermekei, egyszerűen csak elvágjuk magunkat az adott történetszál megoldásától, ez pedig egy RPG-ben nagyobb büntetés, mint egy a fejlesztőtől érkező ejnye-bejnye.
A szabadság pedig a játék minden porcikájában megtalálható, annyira, hogy az ember az első végigjátszás feléig gyakorlatilag fel sem fogja, hogy micsoda homokozóba dobták bele a készítők. Vegyük például a harcrendszert: körökre osztott, akciópontos szisztémáról beszélünk, amelyben olyan szintű kombinációkat lehet végrehajtani, amelyben videojátékban még nem nagyon volt példa. Ráadásul, hogy érezzük a tetteink súlyát már csata közben is, bizony gyakran magunknak és a csapatunknak is komoly galibát okozhatunk: volt rá példa, hogy eloltottam egy lángoló területet, hogy könnyebben mozoghassanak az embereim, és végzetesen későn döbbentem rá a víz és az elektromosság drasztikus kapcsolatára, vagy éppen elárasztottam gázzal a csatateret és csak a tűzvarázslat megidézése után jöttem rá fatális tévedésemre. Meglepően sok varázslatnak van „fizikai” hatása, szinte minden ésszerűnek tűnő kombináció kihasználható.
És ami a legjobb: e trükkök zömével a legfurfangosabb, egyébként szinte legyőzhetetlen ellenfeleket is viszonylag könnyen móresre taníthatjuk. Miután nagyszerűen alkották meg a cselekedetek és a mozgások akciópont-szükségletét, nincs nagyon a játékban megoldhatatlan szituáció. Ha szemügyre vesszük a környezetünket, akár varázslatok nélkül is félelmetes pusztítást vihetünk végbe, a fizika sajátos törvényei ugyanis akkor is működnek, ha tűzlabda helyett például egy gyertyatartót használunk egy-egy láncreakció beindítására. A kombinációk sokasága, a környezet variálhatósága és az ellenfeleink pont megfelelő mesterséges intelligenciája pedig a századik csatában is kellő feszültséget képesek belevinni – nem is nagyon emlékszem játékra, amelyben ennyire izgatottan vártam volna az ezeregyedik összecsapást is.
Persze vannak apróságok, amikbe bele lehetne kötni: fura a tárgyalkotási rendszer (nagyszerű dolgokat hozhatunk létre, de lehetne egy kicsit gördülékenyebb az egész), kicsit nyögvenyelős az inventory (néha több klikkre van szükség, mint az elsőre ésszerűnek tűnne), de ezek igazából nem rontják el az élményt, olyan apróságok mindössze, amelyek azért nem kergetik az őrületbe a játékost.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!