Divinity: Original Sin teszt

Minden arany, ami fénylik

Egyre több játékkal lehet találkozni a közösségi finanszírozós oldalakon (Kickstarter, Indiegogo és társaik), amelyek között szép számmal találni olyan alkotásokat is, amelyek össze tudják gyűjteni a fejlesztéshez szükséges pénzt, azaz végül el is készülnek. A dolog pedig akkor igazán csodálatos, ha egy relatíve alacsony büdzsével készülő szoftvernél eszünkbe sem jut az a gondolat, hogy ez egy olcsó játék, egyrészt mert nem látszik rajta, másrészt mert a játékélmény feledteti velünk az esetleges hiányosságokat. Persze az esetek jelentős részében nem ez a helyzet, a közösség által finanszírozott játékok esetében (legyen szó olyan, előreláthatóan évekig beszédtémát szolgáltató gigantikus nekifutásokról is, mint a Wasteland 2, vagy a darabokra szakított Dreamfallról) a kompromisszum kifejezés az elsők között fut át az ember fején. Izometrikus nézet, kispórolt textúrák, azonosíthatatlan tereptárgyak, ezeket szinte el is várjuk, végtére is nem húsz-harmincmillióból készült a szoftver, vállat vonunk, ez van.

Divinity: Original Sin logo

Ezzel szemben a Divinity: Original Sin már a külsejében is karcolja a tökéletességet, olyan hihetetlen maximalizmussal építették fel minden egyes részét, hogy öröm ránézni. Míg a legtöbb konkurensnél a döntött felülnézeti kameráról az embernek akarva-akaratlanul is az ugrik be, hogy minderre azért volt szükség, mert így olcsóbb, az Original Sinről az üvölt, hogy azért csinálták meg így, mert ezzel a módszerrel lehetett megidézni a legjobban a műfaj klasszikusainak szellemét. Képzeljük el a Planescape Torment elképesztő, kicsit disszonáns színvilágát, a Baldur's Gate ízléses, high fantasy életérzést kölcsönző háttereivel és a szinte csak ezekben a művekben fellelhető művészies igényességgel, és körülbelül megkapjuk azt, amit a belga Larian grafikusai letettek az asztalra, méghozzá 3D-ben.

Divinity: Original Sin

Lehetne méltatni a részleteket külön-külön is (elvégre fantasztikusan néznek ki a karakterek, nagyszerűen sikerültek a mozgások és hihetetlen ízlésesen használják korunk kötelező 3D effektjeit), de az a helyzet, hogy mindezeket felesleges külön-külön górcső alá venni, a lényeg úgyis az összhatás. A Divinityre jó ránézni: olyan mesteri érzékkel idézi meg a régmúlt klasszikusait, hogy közben egy percre sem tűnik avíttasnak, ezt pedig nehéz leírni, ezt látni kell.

Rendszer a lelke mindennek

Azt tehát már tudjuk,hogy az új Divinity megjelenését tekintve igen ízléses lett, azt azonban még nem, hogy nagyjából mire is számíthat az, aki még életében nem hallott róla és ki szeretné próbálni. A program egy klasszikus izometrikus szerepjáték, amelynek elején karaktert generálunk (aki aztán tapasztalati pontot gyűjt és szintet lép), küldetéseket oldhatunk meg vele és köré verbuvált csapatával, illetve harcolhatunk. De nem ám akárhogyan, hanem körökre osztott rendszerben.

Divinity: Original Sin teszt
[+]

Már maga a karaktergenerálás is pikáns, hiszen bár van 12 különböző kész kaszt (amelyek kezdők számára jól jöhetnek), mégis akár a nulláról is felépíthetjük a karakterünket. Mi szabhatjuk meg, milyen képességeket, perkeket, traiteket kapjanak – egy szó, mint száz, teljesen a szánk ízére tudjuk őket formálni. A totális szabadság érzete tehát már akkor megvan, amikor megalkotjuk a két kezdő karaktert. Alighogy elkészülünk, bele is szagolhatunk kicsit a sztoriba, amelyről direkt nem szeretnénk spoilerezni, maradjunk annyiban, hogy két Source Hunter bőrébe bújhatunk bele, zsoldosokéba, akiknek az a feladatuk, hogy felkutassák és megtalálják azt, aki használja a Source-ot, azt a titkos erőforrást, amelynek már a létezése is gonoszsággal árasztja el a világot. A csapatnak kényszerkitérőt kell tennie egy festői kisvárosba, ahol meggyilkoltak egy tanácsost. Kis nyomozás után persze kiderül, hogy a főküldetés és a gyilkosság összefügg. Klisének tűnik? Hát persze, hogy az, de a fejlesztőstúdió tudott rajta annyit csűrni és csavarni, hogy mégis frissnek lehessen érezni.

Divinity: Original Sin teszt
[+]

Ennél többet azért sem lőnénk le, mert a sztori teljesen ignorálható. A műfajtól az ember megszokta, hogy zsinóron mozog egyik pontról a másikig, időnként érintve ugyan a szabadság illúzióját, de sohasem átélve azt igazán. A játék legnagyobb előnye az, hogy a Baldur's Gate-hez hasonló játékrendszert és játékfelfogást mesterien és izzadságszag nélkül ötvözi a döntések meghozatalának korlátlanságával. Megtehetjük, hogy igazi nagybetűs hősként besétálunk a városba, küldetéseket veszünk fel és oldunk meg, segítünk mindenki kínján-baján, hogy aztán világmegváltó héroszként egy tradicionális RPG-ben érezzük magunkat. Azonban megtehetjük azt is, hogy a történet fő mozgatórugóját egy félresikerült klikkelés miatt szimplán kinyírjuk – az NPC nem elkábul, nem csúnyán néz ránk, hanem meghal. Ekkor azon felül, hogy valószínűleg ki kell irtanunk a ránk törő teljes várost, hirtelen rádöbbenünk, hogy a játék jóval több, mint egy tradicionális és klasszikus felfogású szerepjáték.

Nincs lehetetlen, csak tehetetlen

Nehéz elmagyarázni, hogy ez a rádöbbenés micsoda kultúrsokkot jelent egy olyan játékosnak, aki hozzászokott, hogy a faluban az NPC-k azért vannak jelen, felkiáltójellel jelölve mellékküldetéseket adjanak. A Divinity-ben tényleg azt teszünk, amit szeretnénk, nem kapunk glóriát és kézfogást azért, ha hősiesen cselekszünk, és nem nőnek szarvaink azért, ha gonosztetteket hajtunk végre. A nemjátékos karakterek nem tapsolnak meg bennünket csak azért, mert legyőztük a falut terrorizáló szörnyeteget és nem is köpködnek le minket amiatt, mert egy remetétől nem elkértük a település vajákosának szükséges gyógyfüveket, hanem meggyilkoltuk érte. A moralitás úgy van jelen a programban, hogy a cselekedetek súlyát a játékos úgy érzi magán, hogy ezt nem rágják a szájába: ha megölünk valakit, nem rohan oda hozzánk a felesége és a gyermekei, egyszerűen csak elvágjuk magunkat az adott történetszál megoldásától, ez pedig egy RPG-ben nagyobb büntetés, mint egy a fejlesztőtől érkező ejnye-bejnye.

Divinity: Original Sin teszt
[+]

A szabadság pedig a játék minden porcikájában megtalálható, annyira, hogy az ember az első végigjátszás feléig gyakorlatilag fel sem fogja, hogy micsoda homokozóba dobták bele a készítők. Vegyük például a harcrendszert: körökre osztott, akciópontos szisztémáról beszélünk, amelyben olyan szintű kombinációkat lehet végrehajtani, amelyben videojátékban még nem nagyon volt példa. Ráadásul, hogy érezzük a tetteink súlyát már csata közben is, bizony gyakran magunknak és a csapatunknak is komoly galibát okozhatunk: volt rá példa, hogy eloltottam egy lángoló területet, hogy könnyebben mozoghassanak az embereim, és végzetesen későn döbbentem rá a víz és az elektromosság drasztikus kapcsolatára, vagy éppen elárasztottam gázzal a csatateret és csak a tűzvarázslat megidézése után jöttem rá fatális tévedésemre. Meglepően sok varázslatnak van „fizikai” hatása, szinte minden ésszerűnek tűnő kombináció kihasználható.

Divinity: Original Sin teszt
[+]

És ami a legjobb: e trükkök zömével a legfurfangosabb, egyébként szinte legyőzhetetlen ellenfeleket is viszonylag könnyen móresre taníthatjuk. Miután nagyszerűen alkották meg a cselekedetek és a mozgások akciópont-szükségletét, nincs nagyon a játékban megoldhatatlan szituáció. Ha szemügyre vesszük a környezetünket, akár varázslatok nélkül is félelmetes pusztítást vihetünk végbe, a fizika sajátos törvényei ugyanis akkor is működnek, ha tűzlabda helyett például egy gyertyatartót használunk egy-egy láncreakció beindítására. A kombinációk sokasága, a környezet variálhatósága és az ellenfeleink pont megfelelő mesterséges intelligenciája pedig a századik csatában is kellő feszültséget képesek belevinni – nem is nagyon emlékszem játékra, amelyben ennyire izgatottan vártam volna az ezeregyedik összecsapást is.

Divinity: Original Sin teszt
[+]

Persze vannak apróságok, amikbe bele lehetne kötni: fura a tárgyalkotási rendszer (nagyszerű dolgokat hozhatunk létre, de lehetne egy kicsit gördülékenyebb az egész), kicsit nyögvenyelős az inventory (néha több klikkre van szükség, mint az elsőre ésszerűnek tűnne), de ezek igazából nem rontják el az élményt, olyan apróságok mindössze, amelyek azért nem kergetik az őrületbe a játékost.

Egy csipetnyi szeretet

A fentebb leírtak akár egy végletekig komolyan vett, nagyon durcás-morcos szerepjátékot is eredményezhettek volna, de a Larian legnagyobb húzása az volt, hogy mindent, amit fentebb leírtunk, olyan hihetetlen öniróniával és aranyos humorral ad elő, amelyre szintén nem nagyon volt még példa, leszámítva talán a cég eddigi játékait. Félreértés ne essék, nem infantilis, fingós-böfögős, erőltetett viccekről van szó, hanem a műfaj ismeretéből és szeretetéből adódó iszonyatosan finom utalásokról és sunyin érkező, de hatalmasakat csattanó gegekről. Beszélgethetünk az állatokkal (például egy hősszerelmes macskával, vagy háborúzó csirkékkel), megtudhatjuk a csapatunk jövőjét egy démontól (igen, a stáblistába kapunk bepillantást), és kideríthetjük azt is, hogy attól, hogy valaki levetkőzik, nem kap annyi bónuszt a lopakodásra, hogy láthatatlanná vájjon – mindezeket pedig olyan érzékkel és olyan ütemben adagolják, hogy az ember nem tenyérbemászónak érzi, hanem együtt nevet a fejlesztőkkel. A könnyedség, a humor, és az, hogy a Larian nem debil pénztárcának, hanem cinkostársnak tekinti a játékosokat, felteszi a koronát az egész alkotásra.

Divinity: Original Sin teszt
[+]

Nincs olyan elem a programban, amelyen ne látszana az, hogy ez nem egy termék, amelyet kényszerből és kompromisszumok tucatjaival alkottak meg egy kiadó fókusztesztjei hatására, hanem egy szerepjáték, amelyet olyan emberek hozták tető alá, akik maguk is ismerik a műfaj minden buktatóját és kliséjét, és partnernek tekintik a játékost. Hozzáteszem, a Divinity-széria eddigi részei az elsőt leszámítva közel sem voltak ennyire jók – tényleg jót tett a programnak a Kickstarter-használatból fakadó kiadófüggetlenség.

Divinity: Original Sin teszt
[+]

Ha volt értelme a mostanság egyre inkább elcsépeltté váló közösségi finanszírozásnak, akkor az volt, hogy egy ilyen szívvel-lélekkel, mégis hihetetlenül profin összerakott videojáték megszülethetett. Egy olyan játék, amely magán viseli a garázsprojektek összes szeretetét és a stúdiójátékok minden profizmusát. Az év, sőt, az évtized egyik meglepetése, komoly összegben mernénk fogadni arra, hogy idén nem is nagyon talál majd kihívóra.

Értékelés
10 Játékmenet:
Körökre osztott, iszonyatosan mély harcrendszer, végtelen szabadság és korlátlan döntési lehetőség. Ez a kombináció akár hetekre lekötheti a műfaj szerelmeseit.
10 Hangulat:
Bájos humorban bővelkedő gigantikus játszótér milliónyi utalással és bájos humorral karöltve, imádnivaló minden másodperce.
8 Grafika:
Hihetetlen aprólékossággal alkották meg a világot, olyan látványt hozva létre 3D-ben, amelyre pár éve még csak 2D-ben volt példa.
8 Hangok:
Nagyszerű zenék, minimalista szinkron jellemzi a programot: utóbbiból kicsit többet is el tudtunk volna viselni, de ez a játék leggyengébb része.
9

Összességében:
Tökéletes játék nincs, a Divinity: Original Sin azonban nagyon közel áll hozzá.

Azóta történt

  • Magic 2015 – Duels of the Planeswalkers teszt

    Jól vigyázz, hogy mit kívánsz! Mint a Magic 2015 bizonyítja, csúnyán meglepődhetsz, amikor leghőbb álmod teljesül.

  • Bemutatkozó videón a Hatred

    A készülő játék többek között brutalitásával akar kitűnni a hasonló stílusú címek közül.

  • Wasteland 2 teszt

    Hangulatos időutazás nagyjából 1998-ba, a hatalmas, szerteágazó, összetett szerepjátékok legdiadalmasabb korszakába.

  • Citizens of Earth teszt

    A klasszikus 16-bites szerepjátékok milliókat varázsoltak el - a Citizens of Earth ezt a nosztalgikus élményt próbálja meg visszacsempészni életünkbe.

Előzmények