Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yutani #32358 üzenetére

    Egyszerű pedig. Az egész a skalár ALU-ból adódik. Itt most a bekötésen van a hangsúly, vagyis nagyon leegyszerűsítve például DX11/12 alatt bekötsz valamit a CPU oldalán (ehhez van külön CPU oldali API). Ekkor a meghajtó elhelyez egy erőforrás-leírót egy tömbbe. Amikor a wavefrontok vagy warpok elkezdenek futni a multiprocesszoron, ezt a tömböt fogja a multiprocesszor igényelni. Ennyi lényegében a bekötés. De a probléma az vele, hogy a processzor segítségére van szükség ahhoz, hogy a GPU tudja honnan kell mit betölteni a memóriából.

    A GCN azonban más, mert tartalmaz egy skalár ALU-t multiprocesszoronként, ami tulajdonképpen ugyanezt csinálja anélkül, hogy a CPU oldali bekötésre vonatkozó feladatokat igényelné. A skalár ALU teljesen programozható, így minden memória-hozzáférés megoldható a CPU segítsége nélkül.

    Az NV azért tud jobb fogyasztást elérni, mert ez a skalár ALU náluk hiányzik, és helyette fixfunkciós egységek vannak, de ezek nem mindig elég jók. Például nemrég ők is áttértek az emulációra a DX12-nél, mert többet nyernek a funkcionalitással, mint amennyi sebességet vesztenek az emulálással. Ez az egész viszont addig nem baj, amíg nem érkezik egy játék, ami áttér a bindless modellre, ugyanis addig a fixfunkciós egységek olcsóbban dolgoznak, viszont az AMD-t mindig bünteti a skalár ALU-s dizájn általános programozhatóság okozta többletfogyasztása, amit persze a bindless modell mellett áldani fognak. Tehát minden csak viszonylagos. Ennyi a titok.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák