Curse of the Sea Rats teszt

Amikor először belecsöppentem az emberekből frissen paktányokká varázsolt tengeri csibészek kalandjába, akkor még fogalmam sem volt arról, hogy nem csak a játék szereplői lesznek elátkozva…

Szemben az árral… és néhol a józanésszel

Míg narratíva és karaktervezetési szinten nincs miért szégyenkeznie a gyermeki szívet rabulejtő patkánykalandnak, játékmenet terén már nem olyan rózsás a helyzet. Az egész kalandozás során az volt az élményem, hogy a fejlesztők konvencionális és jól működő zsáner elemeket cseréltek le rosszabbakra, talán a különcködés, az elitista kisujjeltartás, vagy csak a tapasztalatlanság jegyében; mert azt valahol lehetetlennek vélem, hogy az effajta megkérdőjelezhető döntéseket tudatos dizájnbeli elhatározás szülte. Más esetekben pedig előhozakodtak különféle mechanikákkal, amik csak felületes kidolgozást és implementációt kaptak, így kilóg alóluk a kalóz faláb, és összeférhetetlenségbe ütköznek a játék általános koncepciójával. Talán a játék hamarabb jött ki a kelleténél. Akárhogy is legyen, a készítőknek nem csak a történet szereplőire, de a saját kreálmányukra is sikerült egyfajta átkot szórni, amit talán el lehetett volna kerülni azzal, ha még pár hónapig forralják a játékot a boszorkány üstjében.


[+]

Na de mik ezek a problémák? Kezdjük a bejárható világgal. Egy Metroidvania címnél legalább akkora szerepet játszik a vertikalitás, mint a normál, horizontális irányban való haladás. Egymásba tekeredő, labirintus szerű helyszínek sokasága megannyi feloldható rövidítéssel és rejtett területtel gondoskodik arról, hogy felfedezői ösztöneink a tetőfokra pörögjenek és teljességgel elmerüljünk az elénk tárt világban. A Curse of the Sea Rats ezt a műfaji alappillért csak félig-meddig követi. Egészen tekervényesek a különböző helyszínek, de azok mégis többnyire lineáris módon követik egymást, ergo egy helyszínből csak a következő egy, maximum két terület nyílik, minimalizálva ezzel a valódi szabadirányú haladást és csökkentve a felfedezés élményét. Ugyanígy hatalmas probléma van a megszerezhető képességekkel is. A dupla ugrás és a dashelés minden ilyen játékban alap, az igazán érdekesek azonban mindig azok a képességek, amik mind a környezetben való navigációt, mind az ellenfelekkel való összecsapásokat egy új szintre emelik (jó példa erre a Guacamelee! térváltó mechanizmusa, vagy pl. az Ori szériában látható távszökkenés, amit ellenfelekről ellendülve lehet kivitelezni). Itt viszont semmi ilyenre ne számítsunk. Kapunk dupla ugrást, mezei és teljesen haszontalan dash-t, illetve később egy még nagyobb ugrást… és ennyi. 


[+]

Oké-oké, a képességfelhozatal enyhén szólva is harmatos, na de mi a helyzet az elrejtett power-upokkal, amik szintén a Metroidvania alkotások gerincét képezik? A helyzet az, hogy a fejlesztők itt is a rossz utat választották. A felfedezés ennél kevésbé nem is lehetne jutalmazó erejű, ugyanis permanensen manát növelő varázstárgyak, egy különleges varázskard, vagy például egy további életelixírt adó flaska helyett 99%-ban csak olyan ‘meh’ kategóriájú lootokra számíthatunk, mint az egyszer használatos élettöltő ételek (alma, szendvics, stb.), illetve bizonyos mennyiségű arany vásárláshoz, vagy pedig valami mondvacsinált kincs, ami nem jelent többet egy JPG képfájlnál az inventory-nkból elérhető kincses táskánkban. Az igazi pofára esés pedig akkor jön, amikor a játék képes a kincskutató mellékszálnál azt mondani a játékosnak, hogy bocs, de a megtalált spéci fegyver nem a tied, azt oda kell adnod a megbízódnak. Oh, a begyűjthető arany pedig csak arra jó, hogy szintén egyszer használatos vackokat tudjon belőle venni az ember. Az efféle consumable itemekről szóló videojátékos poénokat pedig mind jól ismerjük, elég csak a Skyrim sajtgurigás mémjére gondolni.


[+]

Metroidvania tehát ide, vagy oda, a műfaj alapkövezete erősen repedezik a játék súlya alatt. A karakter erősödése és fejlődése sajnos nem a felfedezésből és a kalandozásból eredezik, hanem egy skillfán való pötyögtetésből és a szintfejlődésből, melyeket a szigeten hemzsegő állatvilág módszeres és kíméletlen legyilkolásával érhetünk el. Az egyensúlyt ebben a suta rendszerben se sikerült viszont eltalálni, mert ahhoz a szintlépés sebessége bőven túl gyors, hogy a játék végéig fokozatosan tudjunk skilleket vásárolni (40% körül már minden skillje megvolt a karakteremnek), ahhoz viszont túl lassú, hogy normálisan több karaktert ki tudjunk húzni, ez pedig csak azt nyomatékosítja majd a játékosban, hogy ne kísérletezzen és maradjon annál, akit a játék elején kiválasztott. Vélhetőleg ez a probléma nem lenne olyan szembetűnő 2, 3, vagy akár 4 fős coop esetében (ennek lehetősége pedig hatalmas plusz és egyben ritkaság, főleg a műfajon belül), viszont single-playerben annál inkább az. Főleg akkor, amikor például az első karakter HP leech skilljét feloldjuk, mert onnantól kvázi lehetetlen lesz meghalni a játékban. Persze az se segít, hogy a karakterek között váltás is körülményes és a legközelebbi fejlesztési/mentési pont meglátogatását igényli. Intelligensebb ötlet lett volna a D-Pad gombjaira rámappolni a négy játszható karaktert, hogy a játékos tudjon közöttük hotswappolni, így pedig könnyűszerrel kísérletezni és változatosan játszani. Ez önmagában számos balanszbeli problémát megoldott volna. 


[+]

Ezek pedig – sajnos – csak a játék prominensebb problémái, és számos más területen is hagy kívánnivalót maga után. A teleport és fejlesztési/mentési pontok például külön vannak választva, ami csak felesleges időhúzás és megtöri a játék gördülékenységét. Aztán ott a harcrendszer, ami megint több sebből vérzik. Lehet lefelé ütni ugrásból, de minek, ha 90%-ban nem működik, és az ellenfélre esve megsérülünk? Lehet felfelé ütni, de nincs értelme, mert ugrásból nem engedi a játék, így pedig a repülő ellenfeleket az esetek 80%-ában nem tudjuk eltalálni. Ugyanaz igaz a tűzgolyóra, nem lehet ugrásból lőni. Lehet peremeken megkapaszkodni, kivéve, amikor úgy dönt a játék, hogy nem, ebben ne keressünk logikát. Vannak zárt ajtók, melyekhez kulcs szükségeltetik, de mi értelme, ha az ajtó mindkét oldalára el tudunk jutni anélkül is? Ez maximum a backtrackinget nehezíti feleslegesen. Vannak bossok, de a legtöbbet 15 másodperc leölni, ellenben néha egy-egy mezei ellenfél 4 ütésből le tudja vinni a teljes HP poolunkat. Arról nem is beszélve, hogy a fejlesztők a játék gyermekbarát mivolta ellenére úgy vélték, teljességgel logikus, ha egy szinte kikerülhetetlen tüskecsapda ötvenszer annyit sebez, mint egy sima ellenfél, a szakadékba való ugrás (mely alatt a térkép szerint egy másik helyszín terül el) pedig instant halált eredményez. Miért? Mert a játék azt akarja, hogy pontosan ott menjünk az alattunk lévő helyszínre, ahol azt szeretné, és nem ott, ahol az logikus lenne a pálya felépítése, illetve a térkép által mutatott információk alapján.


[+]

Az elátkozott hajóutatasok és az elátkozott játék mellett pedig úgy érzem, hogy még valami - vagy inkább valaki - meg lett átkozva, méghozzá a cikkíró, ki ezen sorokat írja. Kissé mókás, kissé tragikus véletlenként éltem meg, hogy azokon a napokon, melyeken a Curse of the Sea Rats-t pörgettem, már-már a képzeletbeli negyedik falat döntögetve a játék eseményei kivetültek a való életemre. Ennek egyik ékes példája az volt, amikor a játék egyik mellékküldetése során kalózkellékeket csentem el egy másfajta életre vágyó szereplőnek, csak éppen a kalózkalap eltulajdonítása valahogy magával hozta az én sapkáim teljes eltűnését is, amelyeket azóta is keresek. De jó (és egyben bosszantó) példa még erre a játékmentésem totális felszívódása is, amit talán a játék szánt számomra egyfajta költői igazságszogáltatásnak, amiért elsőnek csak a rossz végződést szereztem meg. Nehéz ám a kalózélet, még akkor is, ha az a Steam becsületes partjain zajlik.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • 9 Years of Shadows teszt

    Több, mint százezer dollárnyi Kickstarer pénz és három év után megjelent a 9 Years of Shadows, ami legalább annyi évnyi árnyékot fog vetni önmagára és fejlesztőcsapatára, mint amit a címe sugall.

  • Viewfinder teszt

    Van új a nap alatt: amikor azt hinnénk, hogy minden logikai játék a korábbi ötleteket remixeli, akkor a Viewfinder fejlesztői egy teljesen új ötlettel álltak elő.

  • Sonic Superstars teszt

    A mozifilmek, animációs sorozatok és képregények közt alaposan el vannak kényeztetve a Sonic-rajongók – most pedig egy új 2D-s epizód próbálja folytatni azt, amit a Mania elkezdett.

  • Skull and Bones teszt

    Tíz év, temérdek újrakezdés és olyan kétes hírnév, melyet egy kalózfejedelem is megirigyelne – a Skull and Bones végre kibontotta halálfejes vitorláit, a kérdés már csak az, hogy elkerüli-e a hajótörést.

Előzmények

  • The Settlers: New Allies teszt

    A széria a 30. születésnapját ünnepli ezzel a kiadással, mi pedig a régi Settlers legfontosabb ismertetőjegyeit siratjuk.

  • Atomic Heart beszámoló

    Megérkezett a Mundfish berkeiben készült FPS, amely számos hasonló stílusú játékból próbál meg meríteni több-kevesebb sikerrrel, hogy végül egy korrekt alkotás legyen belőle.

  • Returnal - PC technikai teszt

    A HouseMarque lassan kultstátuszba emelkedő akció-platformere közel két év után végre PC-n is tiszteletét teszi. De vajon hogy muzsikál egy olyan játék a gépünkön, ami már alapvetően egy újgenerációs (PS5) hardverarchitektúrára íródott, és mit vetít ez előre a jövő számítógépes címei számára?

  • Lil Gator Game teszt

    Miért játszunk: egy remek történetet akarunk élvezni? Kihívásokat akarunk leküzdeni, esetleg másokkal szeretnénk megmérkőzni? Az apró (alli)gátor kalandja ezek helyett fel akar vidítani.