9 Years of Shadows teszt

Több, mint százezer dollárnyi Kickstarer pénz és három év után megjelent a 9 Years of Shadows, ami legalább annyi évnyi árnyékot fog vetni önmagára és fejlesztőcsapatára, mint amit a címe sugall.

A színek birodalma

A 9 Years of Shadows legelőször 2019-ben bukkant fel Facebookon az akkor még ismeretlen Halberd Studios oldalán, egy nyúlfarknyi és sejtelmes teaser keretében. Utána hónapokig csönd honolt, majd 2020 márciusában a csapat egy ütősre sikerült promóciós kampány keretében elindította a játék Kickstarter kampányát. Az eredeti célösszeget sikerült sokszorosan túlteljesíteni, hiszen alig egy hónap leforgása alatt a fejlesztők közel 2 millió mexikói pezót (mai árfolyamon 111 ezer dollárt) tudtak összekalapozni az álomprojektjük megvalósulásához. De mi volt az az ígéret, amely ennyi gamer érdeklődését felkeltette? Nos, az eredeti koncepció szerint egy olyan – részben az expressziozinmus jegyeit magán viselő – oldalnézetes Metroidvania, ami nagy hangsúlyt szeretett volna helyezni a történet és a karakterek érzelmi vonulatára, mindezt egy minimálisan lovecrafti, és többnyire high-fantasy ihletettségű világban. Nos, ebből nem lett semmi.

Talán kissé szigorú ilyen kemény szavakkal kezdeni a kritikát, és tény, hogy nehéz a kickstarteres előzetes, illetve a néhány évvel ezelőtti koncepciós demó alapján tisztán behatárolni a játék művészi irányát. Akkor még jóval nyersebb és darabosabb volt, talán kevésbé fókuszált is, az említett stílusok és témák mellett pedig felfedezhetőek voltak benne erős bibliai motívumok, illetve bizonyos pontokon az analitikus kubizmus nyomai is (a 2018-as kultjáték, a Gris például ebben a stílusban készült). Jogos védőérv lehet tehát a játék mellett, hogy az idő csak segített számára megtalálni önmagát egy kulcs irányvonal meghatározásával, én azonban mégis mély csalódottságot érzek a régi, be nem váltott ígéretekre visszarévedve. Félreértés ne essék, a 9 Years of Shadows szép, modern valója pedig művészi oldalról jóval kiforrottabbnak érződik… azonban annál kevésbé inspiráltnak is. Kissé olyan, mintha a szabadszellemű és kreatív alkotói attitűdöt a fejlesztés évei alatt bekebelezte volna a pixelek mögé rejtőző komfortos sablonosság, végérvényesen megrongálva azt a mágikus kisugárzást és művészi energiát, ami korábban a játék képkockáiból áradt. Nem csak, hogy a képi világ mentes mindenféle változatosságtól és – szerény véleményem szerint – erős ismertetőjegytől, de egyben a játék megannyi helyszíne is, így számomra az egész egy homogén, színtelen masszává állt össze a fejemben a történet végeztekor. Ez pedig már csak azért is ironikus, mert a játék történtének egyik központi elemét a színek adják.


[+]

A sztori az, ami feltehetően nem változott az eredetileg felválzoltakhoz képest – legalábbis ahhoz képest, amit mi korábban játékosi oldalról megismerhettünk. A játék egy fiatal lány, Europa történetét követi, kinek családját és egyben a világ túlnyomó részét elpusztította egy sötét átok – jelen esetben a sötétet szó szerint kell érteni, mert ezen átok egyben megfosztotta a világot a színektől is. Hősnőnk a Talos nevezetű mechanikus óriáskomplexum belsejébe vándorol, hogy ott felkutassa az átok titkát, megmentse a világot, és újra színekbe borítsa a földeket. Az út során pedig megannyi mellékkarakterrel találkozhatunk majd, kik hol zenészek, hol festőművészek képében jelennek meg (itt pedig halkan megjegyezném, hogy elég erős az áthallás a Pleasantville című filmmel). Ez első blikkre egész egyedinek és izgalmasnak tűnik, azonban a megkapó alapötletből sajnos nem sikerült többet kihozni egy kriptikus fantasy halandzsával átitatott, ‘egyik fülünkön be, másikon ki’ kategóriájú sztorinál – a végkifejletet leszámítva, ami egészen váratlanra és megkapóra sikeredett.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • The Last Faith teszt

    Többszörös csúszás és negyedmillió dollárnyi közösségi kalapozás után befutott a pixelekbe ágyazott, sötét gótikus Soulslike, mely bosszantóbb hibái ellenére is megérdemli a zsáner rajongóinak figyelmét.

Előzmények

  • Curse of the Sea Rats teszt

    Amikor először belecsöppentem az emberekből frissen paktányokká varázsolt tengeri csibészek kalandjába, akkor még fogalmam sem volt arról, hogy nem csak a játék szereplői lesznek elátkozva…

  • Returnal - PC technikai teszt

    A HouseMarque lassan kultstátuszba emelkedő akció-platformere közel két év után végre PC-n is tiszteletét teszi. De vajon hogy muzsikál egy olyan játék a gépünkön, ami már alapvetően egy újgenerációs (PS5) hardverarchitektúrára íródott, és mit vetít ez előre a jövő számítógépes címei számára?

  • Indie játékokat néztünk meg alkotóikkal

    A Microsoft meghívására négy, a Game Pass-szolgáltatásra érkező játékot vehettünk szemügyre, és ezeket maguk a fejlesztők és ötletgazdák mutatták be nekünk.

  • The Knight Witch teszt

    Azt hihetnénk, hogy egy metroidvania játék hősének dolgát alaposan megkönnyítené, ha tudna repülni. A mellékelt példa mutatja, hogy a nehézség csak ettől még nem tűnik el.