Egy új koktél
Azt hihetné az ember, hogy a különféle, látszólag össze nem illő játékműfajok keverésének kreatív hulláma záros határidőn belül véget kellene, hogy érjen, hisz lassan minden szóba jöhető mixtúrát feldolgoz valaki – de az apró fejlesztőcsapatok mindig találnak valami sosem látott, eleinte bizarrnak tűnő kombinációt. Ennek ékes példája a Knight Witch is, amely az elágazó térképeiről és folyamatosan érkező új képességeiről ismert metroidvania játékok felépítését kevergeti a shoot ’em up játékok vad lövöldözésével és helyenként az egész képernyőt elborító lövedék-hullámaival – és a biztonság kedvéért ezt még némi pakliépítős kártyázással is megfejelték. Tényleg nem az a koktél, amivel sűrűn találkozhattunk már, de hát jól tudjuk: önmagában ez még nem garancia a sikerre.
A műfajkeverék a játék nevét megadó lovagboszorkányoknak köszönhetően jött létre, hiszen ezek a legendás harcosok minden további erőfeszítés nélkül képesek a repülésre, így a szokásos metroidvania-főszereplőket gúzsba kötő és mindenféle kepesztésre kényszerítő gravitációval nem kell számolniuk. Bár a prológban az erejük teljében levő lovaghölgyek kommandóját követhetjük nyomon, az ő győzelmük sajnos nem hozott örök békét a világra – sőt, a civilizáció a romba döntött bolygófelszínről kénytelen a föld alá fúrt járatokba költözni. Évek telnek el, és most, pont az önfeláldozó hősök emlékére tartott nagy fesztiválon megint feltűnnek a rég nem látott mechanikus katonák, és a háború ismét elindul. Karakterünk Rayne lesz, aki a nagy háború során maga is lovagnak készült, de végül nem fért be a végső keretbe – azóta efféle vágyairól letéve boldog házasságban éldegél. Most persze kénytelen felidézni a kiképzésén tanultakat, hiszen rajta kívül nem sokan akadnak, akik fel tudnák venni a harcot az inváziós seregek ellen.
Bár az első órában úgy tűnik majd, hogy egyetlen, szokásosan óriási metroidvania térképet kapunk, a Knight Witch öt teljesen különálló, kizárólag teleporttal és szigorúan meghatározott sorrendben elérhető kisebb zónából áll. Noha mindegyik kínál saját csapdákat, ellenfeleket és akadályokat is, igazából csak két kisebb zóna akad, ahol a játékmenet tényleg átalakul: egyszer egy tengeralattjáróba bújva kell „úszni” egy elárasztott járatkomplexumban, aztán pedig logikai játékba illő módon kell kapcsolók manipulálásával utat nyitni magunknak egy zárt ajtókkal teli épületben.
E szakaszokat leszámítva azonban a nagyjából tíz óra hosszúságura nyúló végigjátszás során nem igazán változnak teendőink: mindig egyértelmű, hogy Rayne-t hová kellene eljuttatni (még ha az odáig vezető út nem is feltétlenül a legrövidebb), és a teremről teremre, képernyőről képernyőre érkező csaták sem sűrűn igénylik taktikánk átalakítását. Metroidvania stílusú játékhoz képest igen egyszerűek, és a megszokottnál jóval kevesebb titkos szobával rendelkeznek a zónatérképek, de a feladatukat így is ellátják a gyönyörűen illusztrált területek. Mivel hősnőnk nem holmi űrhajó, ezért a két analóg kart használva bármerre tud lőni. Sőt, lövedékei akkor is célra tartanak, ha azokat manuálisan nem irányítjuk, hanem csak a lövésgombra tapadunk rá – igaz, ekkor sebzésünk feleződik, de hát a különösen intenzív pillanatokban ez is jól tud jönni.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!