The Knight Witch teszt

Azt hihetnénk, hogy egy metroidvania játék hősének dolgát alaposan megkönnyítené, ha tudna repülni. A mellékelt példa mutatja, hogy a nehézség csak ettől még nem tűnik el.

Egy új koktél

Azt hihetné az ember, hogy a különféle, látszólag össze nem illő játékműfajok keverésének kreatív hulláma záros határidőn belül véget kellene, hogy érjen, hisz lassan minden szóba jöhető mixtúrát feldolgoz valaki – de az apró fejlesztőcsapatok mindig találnak valami sosem látott, eleinte bizarrnak tűnő kombinációt. Ennek ékes példája a Knight Witch is, amely az elágazó térképeiről és folyamatosan érkező új képességeiről ismert metroidvania játékok felépítését kevergeti a shoot ’em up játékok vad lövöldözésével és helyenként az egész képernyőt elborító lövedék-hullámaival – és a biztonság kedvéért ezt még némi pakliépítős kártyázással is megfejelték. Tényleg nem az a koktél, amivel sűrűn találkozhattunk már, de hát jól tudjuk: önmagában ez még nem garancia a sikerre.

A műfajkeverék a játék nevét megadó lovagboszorkányoknak köszönhetően jött létre, hiszen ezek a legendás harcosok minden további erőfeszítés nélkül képesek a repülésre, így a szokásos metroidvania-főszereplőket gúzsba kötő és mindenféle kepesztésre kényszerítő gravitációval nem kell számolniuk. Bár a prológban az erejük teljében levő lovaghölgyek kommandóját követhetjük nyomon, az ő győzelmük sajnos nem hozott örök békét a világra – sőt, a civilizáció a romba döntött bolygófelszínről kénytelen a föld alá fúrt járatokba költözni. Évek telnek el, és most, pont az önfeláldozó hősök emlékére tartott nagy fesztiválon megint feltűnnek a rég nem látott mechanikus katonák, és a háború ismét elindul. Karakterünk Rayne lesz, aki a nagy háború során maga is lovagnak készült, de végül nem fért be a végső keretbe – azóta efféle vágyairól letéve boldog házasságban éldegél. Most persze kénytelen felidézni a kiképzésén tanultakat, hiszen rajta kívül nem sokan akadnak, akik fel tudnák venni a harcot az inváziós seregek ellen.


[+]

Bár az első órában úgy tűnik majd, hogy egyetlen, szokásosan óriási metroidvania térképet kapunk, a Knight Witch öt teljesen különálló, kizárólag teleporttal és szigorúan meghatározott sorrendben elérhető kisebb zónából áll. Noha mindegyik kínál saját csapdákat, ellenfeleket és akadályokat is, igazából csak két kisebb zóna akad, ahol a játékmenet tényleg átalakul: egyszer egy tengeralattjáróba bújva kell „úszni” egy elárasztott járatkomplexumban, aztán pedig logikai játékba illő módon kell kapcsolók manipulálásával utat nyitni magunknak egy zárt ajtókkal teli épületben.


[+]

E szakaszokat leszámítva azonban a nagyjából tíz óra hosszúságura nyúló végigjátszás során nem igazán változnak teendőink: mindig egyértelmű, hogy Rayne-t hová kellene eljuttatni (még ha az odáig vezető út nem is feltétlenül a legrövidebb), és a teremről teremre, képernyőről képernyőre érkező csaták sem sűrűn igénylik taktikánk átalakítását. Metroidvania stílusú játékhoz képest igen egyszerűek, és a megszokottnál jóval kevesebb titkos szobával rendelkeznek a zónatérképek, de a feladatukat így is ellátják a gyönyörűen illusztrált területek. Mivel hősnőnk nem holmi űrhajó, ezért a két analóg kart használva bármerre tud lőni. Sőt, lövedékei akkor is célra tartanak, ha azokat manuálisan nem irányítjuk, hanem csak a lövésgombra tapadunk rá – igaz, ekkor sebzésünk feleződik, de hát a különösen intenzív pillanatokban ez is jól tud jönni.

Gondok a mélyben

Sajnos azonban ez az utolsó pozitív dolog, amit a shoot ’em up harcok részleteivel kapcsolatban el tudok mondani. Azt kell mondanom, hogy látszik, hogy a fejlesztők kollektív életrajzában nem szerepelt még ez a műfaj, mert rengeteg hibát elkövettek e rész elkészítésekor. Rayne hitboxa (a terület, ami érzékeli, hogy eltalálták) például óriási, és ugyanez igaz az ellenséges lövedékekre is – ezt kombináljuk a sokszor szűk pályákkal, és rögtön kijön, hogy szimplán manőverezéssel nagyon nehéz elkerülni a sérülést. Vegyük ehhez hozzá, hogy Rayne kifejezetten tohonyán mozog, jóval lassabban, mint a rá kilőtt lövedékek, és ennek gyorsítására nincs lehetőség. (Sok „igazi” shoot ’em upban például azonnal felgyorsul járgányunk, ha épp nem lövünk – na itt ez is hiányzik.) Szintén komoly gond, hogy az ellenfelek (és persze Rayne is) hajlamosak eltűnni az előtérbe belógó tereptárgyak mögött, hogy a rajzfilmes robbanások és vad fényeffektek sokszor eltakarják a precizitást megkövetelő akciót, és hogy néha nem csak a szajrét rejtő ládák, de még a fontos kapcsolók is hajlamosak beleolvadni a sűrű háttérbe.

Ez már alapból is nehézkessé, és sokszor idegesítővé teszi a játékot, de ezzel még nincs vége a problémáknak – Rayne ugyanis jóval kevesebbet sebez, mint ellenfelei. (És ha már itt vagyunk: lőtávja is sokkal kurtább, mint a néha a képernyőn túlról is lövöldöző gépeké!) Zavaróan sokáig kell lőni még a kisebb ellenfeleket is, és ez hatványozottabban igaz akkor, amikor nem manuális célzással dolgozunk. Ezen hivatott javítani a kártyák rendszere: ezek tulajdonképpen varázslatok, amelyeket jó pillanatban bevetve Rayne valami hatékony támadási vagy védekezési effektet kap. Vannak célkövető rakétaszerűségek, a körülöttünk levő lövedékeket megsemmisítő robbanások, és még a főellenfelek legdurvább támadásait is megkapjuk azok legyőzésekor. Mindig három varázslat érhető el a jobb alsó sarokban, igaz, annyi manánk nem sokszor lesz, hogy ezeket nyakra-főre lődözzük el; ráadásul ugye az sem garantált, hogy a következő lap jól használható lesz. Gyógyítás sajnos nincs a mágiák közt.


[+]

A Knight Witch ennek köszönhetően jóval nehézkesebben játszható, mint ami még könnyen megbocsátható lenne. Önmagában egy nehéz játékkal még nyilván nem lenne baj – de ez csak akkor igaz, ha a designerek jól használható eszközöket adnak a győzelem kivívásához. Itt azonban erről nincs szó – a fejlesztők tanácsa az, hogy ha valakinek túlzott nehézséget okozna egy szakasz, ha valakinek beletörne egy bicskája egy kiugróan brutális nehézségi tüskébe, akkor használja a beépített csalásokat. Szó se róla, a sebezhetetlenség bekapcsolása után tényleg könnyebbé válik az előrejutás, de ezt azért nem nevezném sikeres játéktervezésnek; az egész problémakört jóval elegánsabban oldották volna meg a skálázható nehézségi szintek.


[+]

Vannak játékok, amelyek egyre jobbá válnak, ahogy közeledünk a befejezéshez, de a Knight Witch-nél sajnos úgy éreztem, hogy a felvezető órája volt a leginkább élvezetes. Ott még nem szakadtak ránk olyan tömegesen a találatok tucatjait kibíró gépek, ott még nem követte hősnőnket a célra tartó lövedékek felhője, és talán még az sem volt annyira idegesítő, hogy a játék minden halálnál visszadob minket a legutóbbi mentési ponthoz – a későbbiekben akár tízpernyi előrejutást is újra és újra elveszítve. Akkor még a bugyuta történet árulást árulásra, értelmetlen fordulatot értelmetlen fordulatra halmozó felépítésével sem találkozunk – cserébe viszont a játék, és főleg a hátterek már az első pillanattól kezdve gyönyörűek.


[+]

Két (vagy több) bejáratott műfaj vegyítésének köszönhetően fantasztikus játékok születtek az elmúlt években is. Elméletben a Knight Witch sincs igazán messze ettől, de a gyakorlatban sajnos a játék inkább idegeskedést szül, mintsem tényleges élményt. Nem bánnám, ha valaki más is megpróbálkozna ugyanezzel a recepttel, mert érezni rajta a potenciált – csak persze a részleteket kellene máshogy megközelíteni.

A The Knight Witch PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re valamint Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Sokkal inkább metroidvania egy e műfajban nem nagyon látott harcrendszerrel, mintsem egy labirintusba helyezett és küldetésekkel megpakolt shoot’em up – utóbbinak ugyanis nagyon gyenge. Sajnos sokkal több idegesítő dolog van benne, mint ami még egykönnyen elviselhető lenne – nem bekapcsolható csalásokat várok el egy játéktól, hanem úgy kialakított nehézségi görbét, hogy úgy érezzem, fair esélyem van az akadályok leküzdésére. Itt ez sokszor nem így volt.

A The Knight Witch legjobb pontjai:

  • Rendkívüli tehetséggel megrajzolt hátterek.

A The Knight Witch leggyengébb részei:

  • Shoot ’em upnak kifejezetten gyenge és átgondolatlan;
  • megfelelő eszközök helyett csalásokat kapunk;
  • a történet egyre értelmetlenebb kanyarokat vesz.

Bényi László

Azóta történt

  • Wanted: Dead teszt

    Hol vannak azok a szép idők, amikor bárki össze tudott kalapálni egy akciójátékot PS2-re? A Wanted: Dead készítői most ezt a hozzáállást hozták vissza, igaz, már PS5-re (és PC-re meg Xboxra).

  • Deliver Us Mars teszt

    A Hold után most a Marsra utazunk mások hibáit kijavítandó – de az továbbra is igaz, hogy az asztronauták élete nem csak játék és mese!

  • 9 Years of Shadows teszt

    Több, mint százezer dollárnyi Kickstarer pénz és három év után megjelent a 9 Years of Shadows, ami legalább annyi évnyi árnyékot fog vetni önmagára és fejlesztőcsapatára, mint amit a címe sugall.

  • The Last Worker teszt

    Már csak egyetlen emberi munkás dolgozik az óriási raktárban – nem csoda hát, ha fura feladatok is kijutnak Kurtnek. Előbb-utóbb még akár a szabotázs is…

Előzmények

  • Marvel’s Midnight Suns teszt

    A Marvel szuperhősei kártyák segítségével csatáznak – nem, ez a cikk nem a mobilos Snapről szól, hanem az ugyanezt a receptet teljesen máshogy feldolgozó Firaxis-játékról.

  • Shadows Over Loathing teszt

    Pálcikafigurákkal és hússal a kozmikus horror ellen, avagy a West of Loathing teljesen váratlanul kapott egy igen hasonló szellemiségű folytatást.

  • A Little to the Left teszt

    Lehet élvezetes játékot csinálni az egyik legunalmasabb otthoni munkából, a rendrakásból? Persze, csak okosan kell játékosítani a való világban oly fárasztó apró feladatokat.

  • Wavetale teszt

    Egykor a kevés Stadia-exkluzív játék közé tartozott, de a platform közelgő halálával mindenki más is fejest ugorhat a világ végén csobogó hullámokba.