Póker helyett
A fiatal Magik okosan használja elsősorban teleportkapuk használatával kapcsolatos képességeit, és egy önrobbantásra készülő Hydra-katona közelébe pottyant három másik meglepett alakot. Pókember ezek közül a legjobban páncélozotthoz hozzávág egy kósza ládát, hogy felpuhítsa, majd az aréna másik végére ugorva a leggyengébb ellenfeleket kipécézve torokról torokra repíti magát pókfonalai segítségével – a vadulásnak négy térdre rogyó alak a következménye. Az akciók sorát Hunter zárja, a Midnight Suns központi karaktere, az, akit a csatákon kívül a játékos irányíthat – most pedig sötét erőből font csápjával nekihajítja a csatatéren az imént teljesen váratlanul feltűnt Diablo-szarvú Venomot egy trafónak, hadd sebződjön és bénuljon le kis időre a beste dög. Ahhoz képest, hogy egy körökre osztott, bármiféle közvetlen akciót teljesen nélkülöző kártyás taktikai játékról van szó, kifejezetten látványos fordulót láttunk – pedig a fentiek csupán három szimpla kártya kijátszását és hatását mesélik el.
A 2022 legvégén megjelent Midnight Suns meglehetősen furcsa konstrukció lett, de az biztos, hogy a legnehezebb feladatot, a szuperhősök képességeit kártyákkal megelevenítő harcrendszert nagyszerűen dolgozták ki a Firaxis designerei. Minden pályára három hőst vihetünk, akik mind saját lapjaikat pakolják be az összecsapás során elérhető paklinkba – ezek között a kevésbé offenzív lapok termelik, a brutálisabbak pedig fogyasztják a küzdelmek egyetlen erőforrását, a hőspontokat. A tulajdonképpen rémesen egyszerű rendszert két dolog teszi hosszú távon is élvezetessé: egyfelől a változatosság, másfelől pedig az, hogy a csaták akciójátékra emlékeztető módon egy fizikával rendelkező, a taktikus pozícionálást is megkövetelő térben zajlanak.
Utóbbi rendkívül fontos: itt nem csak úgy lepakolgatjuk a lapokat, amelyek absztrakt módon végrehajtják a rájuk írt effekteket, hanem azokkal lényegében egy látványos szuperhős-viadalt komponálunk meg. Noha közvetlen akciórész nincs a Midnight Sunsban, a karakterek pozíciója igen fontos: a megfelelő lapok például hátralökik az áldozatot, optimális esetben valami elektromos gépezetbe, a megsemmisítendő objektumba, vagy legalább egy másik ellenfelünk testébe. Amikor Captain Marvel plazmasugarainak vagy Ghost Rider lángoló támadásainak megidézéséről van szó, azokat is nekünk kell pixelpontosan elhelyezni, hogy a lehető legtöbb ellenfelet érjék el – és amikor Blade pattog katonáról katonára, hát ott is számít, hogy azok milyen messze vannak egymástól. Az ellenfeleket le lehet taszítani a háztetőkről, a területre ható támadást előkészítő katonák hatósugarából el kell menekülni, és akkor sem árt óvatosnak lenni, amikor az utcaszinten zajló csatát a tetőről légkondicionálókat hajigáló Venom dühe színesíti.
A mi fordulónk során alaphelyzetben három lapot tudunk kijátszani, két lap helyett lehet újat kérni, illetve egy hőst mozgathatunk – de természetesen ezek a szabályok csak azért léteznek, hogy képességeinkkel, illetve a bázison legyártott italkáinkkal itt-ott túlléphessük azokat. A kártyák a puszta sebzési, gyógyítási, pajzsidézési és egyéb alapvető értékeiken felül különféle címkékkel lehetnek ellátva – a Counter például értelemszerűen automatikus visszatámadást ad, a Knockback teszi lehetségessé az ellenfelek hajigálását, de vannak még vérzést okozó, sebzésnövekedést biztosító, hőspont-igényt csökkentő, vagy épp az ellenfél védelmét romboló címkék is. Talán a legfontosabb ezek közül a Quick jelzés: amennyiben a gyorsnak minősített lapokkal sikerül kinyírnunk valakit (akár közvetett módon is), az nem számít lapkijátszásnak.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!