Wanted: Dead teszt

Hol vannak azok a szép idők, amikor bárki össze tudott kalapálni egy akciójátékot PS2-re? A Wanted: Dead készítői most ezt a hozzáállást hozták vissza, igaz, már PS5-re (és PC-re meg Xboxra).

Dead in Budokan

A maratoni, jó 15-órás Psychonauts 2-dokumentumfilmet végignézve a szívem empátiával telt meg. A játékfejlesztés pokoli nehéz dolog, a játékfejlesztők a lelküket is kiteszik, és éveket áldoznak fel életükből, hogy az izgalomra, szórakozásra vágyó játékosok elüthessenek újabb 10-20-100 élvezetes órát a képernyők előtt. És erre jön a semmiből a Wanted: Dead, és még ebben a zen-állapotban is eléri, hogy dühöngjek, hogy utálkozva tegyem le a kontrollert, és hogy a fejlesztőkre vonatkozó szidalmakat kezdjek fogalmazni – ezek persze nem kerülnek be a tesztbe. A játékfejlesztés tényleg nehéz dolog, és ezt mi sem bizonyítja jobban, mint a Wanted: Dead. Ez az eredmény, amikor a fejlesztők nem kapnak elég inspirációt, időt, pénzt, kitartást, segítséget, tesztelőt és támogatást ahhoz, hogy valami remekművet, vagy ennek híján legalább valami elfogadhatót tegyenek le az asztalra.

Bár a fejlesztők kismillió dologgal megpróbálták feldíszíteni, a Wanted: Dead végeredményben egy külső nézetes akciójáték, ami egyszerre kínál fel testközeli katanás vagdalkozást, illetve fedezékrendszerre építő lövöldözést. A pályák lineáris csövek, az ellenfelek kiszámítható hullámokban ömlenek ránk, mi pedig folyamatosan azt próbáljuk eldönteni, hogy a gyenge lövöldözés, vagy a csupán egy fokkal jobb szeletelés lenne-e jobb taktika az adott teremben. Főszereplőnk, Hannah Stone egy privát kiborg rendőrosztag tagjaként dolgozik, általában főnöke explicit parancsai ellenére – és persze régi traumák is gyötrik a kidolgozatlan karaktert. Éppen velünk tartó társunk egyszer képes feltámasztani minket, de a második halál már kihajít minket a főmenübe, mert senkinek nem jutott eszébe, hogy jobb megoldás lenne, ha a legutolsó checkpointot töltené be a program.


[+]

A közelharc mindössze egy gombot használ, a minden más játékban megszokott erősebb támadások gombja ezúttal csak pisztolyunkat süti el. Ezt egyetlen alkalommal érdemes használni: amikor ellenfeleink támadása vörösen villan – ez jelzi ugyanis, hogy azt nem lehet karddal levédeni (legalábbis addig, amíg ki nem fejlesztjük ennek lehetőségét). A katanahasználat teljességgel súlytalan, hiszen átvághatunk mindenen – természetesen általában bármiféle hatás nélkül. Az ellenfeleket is sokáig kell csépelni, mire végre levágunk valamit róluk – ha a fejük volt az, akkor vége a párbajnak, és jöhet a következő tíz pont ugyanilyen csata, ha pedig csak a kezük, akkor olyan sokat nem nyertünk, mert ezek az elszánt biztonsági őrök holmi csonkolástól még nem állnak meg. Amikor ellenfeleink elkezdenek szédelegni, két gomb együttes benyomásával kivégzést indíthatunk – az animációkat jól látható módon a John Wick-filmek közeli kivégzései inspirálták, csak hát az itteni reprodukcióban semmi súly, semmi ritmus, semmi látványos vagy kegyetlen nem maradt.


[+]

Sajnos a fedezékes lövöldözés is kifejezetten gyengén működik, mert a fegyverek lomhák, sebzésük nevetséges, ráadásul csak igen ritkán precízek annyira, hogy az egyetlen hatékony módon az ide-oda bukfencező ellenfelek fejét találjuk el velük. A mindig velünk levő pisztolyt és saját géppuskánkat lehet fejleszteni is a checkpointoknál megjelenő drónoknál, de megvallom, olyan kevés tényleges eltérést jelentett egy olykor 50%-os csökkenés vagy növekedés a gyakorlatban, hogy hamar leszoktam erről.


[+]

Jóval több értelme van a gyilkolások után kapott pontokból újabb és újabb passzív bónuszokat vásárolgatni. Így növelhetjük a nálunk levő gránát és gyógyszer mennyiségét, így tehetjük hatékonyabbá a blokkolást és a kivégzést, és még csapattársainkra vonatkozó bónuszokat is megnyithatunk. Amíg nem tudjuk kibontani e bónuszok legalább egyharmadát, a játék fájdalmasan korlátozottnak és nehéznek fog tűnni – egyszerűen nincs még elég eszközünk ahhoz, hogy rendesen szembe tudjunk szállni a néha tucatszám rohamozó ellenfelekkel. A főellenfelek pedig még ezen felül is kiemelkedően sok gondot fognak okozni, egyszerűen azért, mert nem lettek rendesen letesztelve – az első pókrobot például sokkal gyorsabb nálunk, ezért a harc második fázisában agyérgörcsig idegesítő gyakorisággal gázol el bennünket, azonnali halált okozva.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Wanted: Dead - Befutottak az első tesztek

    Vélhetőleg senkit nem ér meglepetésként, hogy nem igazán lett élvezetes a játék.

  • Brok the InvestiGator teszt

    A kalandjátékok nagykönyve is megírta, hogy a logikátlan logikai feladatok megoldása nélkül nem lehet továbblépni – a Brok ellenben töprengés helyett megengedi ökleink használatát is.

Előzmények

  • Hogwarts Legacy teszt

    Hatévnyi fejlesztést és titkolózást követően megnyitotta kapuit a Roxfort varázslóiskola. Oly sok félresikerült próbálkozást követően vajon milyen lett a XIX. századi feldolgozás?

  • Chained Echoes teszt

    A Stardew Valley fényesen bebizonyította, hogy a több ezer fős megaprojektek korában is lehetséges diadalt aratnia a magányos fejlesztőknek. Most egy szerepjáték kísérli meg a csodát.

  • Persona 3 Portable teszt

    Az Atlus óriási számban pumpálja ki a régi-új Persona-játékokat minden ma releváns platformra – vajon mit tud nyújtani a PSP-ről 4K-ra húzott harmadik rész ma?

  • Dead Space teszt

    Tizenöt év telt el azóta, hogy megismertük Isaac Clarke-ot, a galaxis talán legpechesebb mérnökét – az Ishimura bányász űrhajó újabb bejárása pedig ma is nagyszerű horrort jelent.