Hirdetés
Portable?
1994, valahol Tokió szívében. Az Atlus kiadóhoz befutnak a Shin Megami Tensei If…, egy korai mellékszál első kritikái és eladási adatai. A tanulság egyértelmű: a játékosoknak nagyon tetszik a középiskolába helyezett történet, és szívesen látnának valami hasonló játékot, ami még mélyebbre merül ebbe nosztalgikus környezetbe. A fejlesztők ennek megfelelően el is kezdték a munkát, és a japán gimnáziumba helyezett horror-szerepjáték angolul végül (a világ legótvarabb lokalizációját követően) Revelations: Persona néven jelent meg. A japán fogadtatás a vártnak megfelelő volt, így a Persona saját jogú sorozattá alakul, igaz meglehetősen furán: a második rész például két eltérő játék formájában jelent meg, amiből angolul eredetileg csak a másodikat sikerült kiadni, biztosítva ezzel, hogy senki ne értsen belőle semmit.
Az új csapat által tervezett Persona 3 már PlayStation 2-re jelent meg, és teljesen más felfogásban készült, mint a korábbi epizódok – itt indult el ugyanis a ma már milliók által kedvelt széria radikális átalakulása. A korábbi igen lassú, tényleg a jungiánus filozófiából és avantgárd művészek alkotásaiból műveiből táplálkozó, helyenként kifejezetten brutális és sötét történetvezetés helyét valami más vette át: ez volt a hiper-stilizált, a vidám iskolai hétköznapokra is hangsúlyt fektető újgenerációs Personák origója. A recept persze az első résszel még nem forrott ki teljesen, így az újabb epizódokhoz szokott játékosok eleinte biztosan hiányolnak majd hasznos funkciókat és érdekes lehetőségeket – de az érdes külső alatt így is egy érdekes játék rejtőzik.
Ez tulajdonképpen a szerencsére-nem-hiányzó láncszem az igazi horrorok, illetve a modern, bombasztikus Personák között. Története más jellegű, mint a frissebb játékoké, például itt nem mi vagyunk az elsők, akik felfedezik a másik, árnyakkal és koporsókkal teli világ létét, hanem egy már régóta tartó ember-démon háborúba csöppenünk bele. Fontos tudni, hogy az igazi tétekről és ellentétekről csak a nyárvégi és őszi hónapokban rántják le a leplet az írók – érezhetően lassabban indul be tehét a játék, mint az egyre hiperaktívabbá váló folytatások. Az új iskolába, új városba, új barátok közé érkező főszereplő furcsa kollégiumában találkozunk a SEES nevű szervezet meglehetősen tapasztalatlan tinikatonáival, és bizony hamarosan már mi fogjuk vezetni a kizárólag Sötét Órában – ez az éjfélkor kezdődő, csak kevesek által megtapasztalható időszak – felkereshető Tartaruszt, a démonok szinte végtelen birodalmát felfedező osztagot.
Célunk – a későbbi, igen jelentős fordulatok megemlítése nélkül – a 12 démonfejedelem megregulázása, ennek módja pedig ismerős lehet a későbbi játékokból. Tartarusz szintjei véletlengeneráltak és szögletesek, a lassan kúszó démonokat hátulról kupán vágva előnnyel vághatunk neki a csatáknak – a csatáknak, ami itt is körökre osztott, és az elemi sérülékenységek kihasználására épít. Hősünk kivételes módon több démont, több perszonát tud magához csatolni, de társaink – akik között egy kutya is lesz – ugyanúgy egyetlen lényhez vannak kötve, mint az újabb részek pajtásai. A harcokon kívül természetesen a ma már megszokott módon iskolai életünk naptár szerinti vezénylése a feladat. Ez volt az első Persona, amelyben megjelentek a kiemelt barátságok ápolását szimbolizáló Social Linkek (igaz, itt társaink még képesek irtózatosan megsértődni, ha rosszul bánunk velük), és szintén itt debütált karakterünk „civil” tulajdonságainak fejlesztése.
A történet meglehetősen sötét: társaink közt nem nagyon akad úgy istenigazából életvidám alak, és mindenkit valami trauma gyötör – ezt tökéletesen jelképezi, hogy e játékban a perszonák megidézésének egyetlen módja, hogy karaktereink reszkető kézzel fejbelövik magukat egy Evoker nevű fegyverrel. A különböző NPC-k (még akár egy könyvesbolti eladó is) szinte kivétel nélkül érdekes alakok, de a hangulat itt is ritkán igazán vidám vagy felemelő – a szentélyben megismert fiatal Maiko története például kifejezetten lehangoló.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!