Póker helyett
A fiatal Magik okosan használja elsősorban teleportkapuk használatával kapcsolatos képességeit, és egy önrobbantásra készülő Hydra-katona közelébe pottyant három másik meglepett alakot. Pókember ezek közül a legjobban páncélozotthoz hozzávág egy kósza ládát, hogy felpuhítsa, majd az aréna másik végére ugorva a leggyengébb ellenfeleket kipécézve torokról torokra repíti magát pókfonalai segítségével – a vadulásnak négy térdre rogyó alak a következménye. Az akciók sorát Hunter zárja, a Midnight Suns központi karaktere, az, akit a csatákon kívül a játékos irányíthat – most pedig sötét erőből font csápjával nekihajítja a csatatéren az imént teljesen váratlanul feltűnt Diablo-szarvú Venomot egy trafónak, hadd sebződjön és bénuljon le kis időre a beste dög. Ahhoz képest, hogy egy körökre osztott, bármiféle közvetlen akciót teljesen nélkülöző kártyás taktikai játékról van szó, kifejezetten látványos fordulót láttunk – pedig a fentiek csupán három szimpla kártya kijátszását és hatását mesélik el.
A 2022 legvégén megjelent Midnight Suns meglehetősen furcsa konstrukció lett, de az biztos, hogy a legnehezebb feladatot, a szuperhősök képességeit kártyákkal megelevenítő harcrendszert nagyszerűen dolgozták ki a Firaxis designerei. Minden pályára három hőst vihetünk, akik mind saját lapjaikat pakolják be az összecsapás során elérhető paklinkba – ezek között a kevésbé offenzív lapok termelik, a brutálisabbak pedig fogyasztják a küzdelmek egyetlen erőforrását, a hőspontokat. A tulajdonképpen rémesen egyszerű rendszert két dolog teszi hosszú távon is élvezetessé: egyfelől a változatosság, másfelől pedig az, hogy a csaták akciójátékra emlékeztető módon egy fizikával rendelkező, a taktikus pozícionálást is megkövetelő térben zajlanak.
Utóbbi rendkívül fontos: itt nem csak úgy lepakolgatjuk a lapokat, amelyek absztrakt módon végrehajtják a rájuk írt effekteket, hanem azokkal lényegében egy látványos szuperhős-viadalt komponálunk meg. Noha közvetlen akciórész nincs a Midnight Sunsban, a karakterek pozíciója igen fontos: a megfelelő lapok például hátralökik az áldozatot, optimális esetben valami elektromos gépezetbe, a megsemmisítendő objektumba, vagy legalább egy másik ellenfelünk testébe. Amikor Captain Marvel plazmasugarainak vagy Ghost Rider lángoló támadásainak megidézéséről van szó, azokat is nekünk kell pixelpontosan elhelyezni, hogy a lehető legtöbb ellenfelet érjék el – és amikor Blade pattog katonáról katonára, hát ott is számít, hogy azok milyen messze vannak egymástól. Az ellenfeleket le lehet taszítani a háztetőkről, a területre ható támadást előkészítő katonák hatósugarából el kell menekülni, és akkor sem árt óvatosnak lenni, amikor az utcaszinten zajló csatát a tetőről légkondicionálókat hajigáló Venom dühe színesíti.
A mi fordulónk során alaphelyzetben három lapot tudunk kijátszani, két lap helyett lehet újat kérni, illetve egy hőst mozgathatunk – de természetesen ezek a szabályok csak azért léteznek, hogy képességeinkkel, illetve a bázison legyártott italkáinkkal itt-ott túlléphessük azokat. A kártyák a puszta sebzési, gyógyítási, pajzsidézési és egyéb alapvető értékeiken felül különféle címkékkel lehetnek ellátva – a Counter például értelemszerűen automatikus visszatámadást ad, a Knockback teszi lehetségessé az ellenfelek hajigálását, de vannak még vérzést okozó, sebzésnövekedést biztosító, hőspont-igényt csökkentő, vagy épp az ellenfél védelmét romboló címkék is. Talán a legfontosabb ezek közül a Quick jelzés: amennyiben a gyorsnak minősített lapokkal sikerül kinyírnunk valakit (akár közvetett módon is), az nem számít lapkijátszásnak.
Bosszúállás és pletyizés
Ezek a csaták kellemesen gyorsan zajlanak (bár egy, az ellenfél körét átugró gombnak örültem volna), ráadásul, legalábbis ami a saját karaktereinket illeti, órák tucatjain át változatos tud maradni. Noha nagyon kevés ellenféltípus van, az alsó hangon is 30 órás történet során 12 hőst lehet megnyitni Hunter mellé, és ők mind saját harcmodorral (értsd: lapokkal) rendelkeznek. Mivel a csaták túlnyomó részében legalább egy hely fix a háromfős csapatból, és mivel sérülés vagy más elfoglaltság miatt folyamatosan változik az elérhető karakterek köre, a legváltozatosabb hőskombinációkkal fogunk nekiindulni az összecsapásoknak.
Hulk nyilván az ideális tank, aki nem csak bírja a sebzést, de azt saját céljai érdekében fel is használja, Ghost Rider lángoló láncaival, illetve a pokolba nyíló átjáróival képes tönkretenni bárki napját, a kaotikus erőkkel játszó Nico Minoru lapjai általában randomszámokkal dolgoznak, Amerika Kapitány pedig… nos, ő pajzsát hajigálja. Igen, nem minden hős lett felruházva egyformán érdekes képesség-arzenállal (ha már itt tartunk, Pókembernek is jobb szövegei vannak, mint kártyái), de összhatásában remekül dolgozik ez az Avengersből, Midnight Sonsból, X-Menből és a Runawaysből válogatott csapat. És persze ez nem is a végleges névsor, hiszen hamarosan egyéb alakok is érkeznek majd a játékba: az első körben Venom, Storm, Deadpool és valami bizarr okból kifolyólag Morbius csatlakoznak majd az Éjféli Napok brigádhoz.
A furcsa csapatfelállásból persze még bármi kisülhetne, de sajnos a Midnight Suns története, az aktuális világvége drámaisága tekintetében nem sikerült olyan mesterit alkotni, mint a harcrendszer kitalálásánál. Igazából nem is érdemli meg, hogy ennyi helyet pazaroljak rá, de a tisztesség kedvéért azért legyen meg itt is a Midnight Suns sztorija: az intróban a Hydra egyik hűdegonosz tudósa feltámasztja a húdeördögi Lilith-et, aki rögvest a hűdeálnok Chthon visszatérésén kezd munkálkodni. A tervet Iron Man és Doctor Strange duója eleinte fapados módszerekkel próbálja megakadályozni, de aztán kiderül, hogy van egy direkt a Lilith-kivégzésre szolgáló fegyver is, mégpedig az elsődleges divatelemként zöld diszkófényeket hordó varázslónő leánya, aki eónokkal ezelőtt már legyőzte egyszer a kedves mamát. Egy gyors feltámasztással később a Hunter kódnevű karakter már ki is kel szarkofágjából, és innentől kezdve őt irányítjuk majd a főhadiszálláson.
És ezzel eljutottunk a Midnight Suns azon részéhez, amely a leginkább megosztó lesz: merthogy az epikus világvége-történet nem csak a vad csatározásokból áll, de egy leginkább a Personák kapcsolatépítő rendszeréhez hasonlító civil életből is. A dimenziókon túli kúriában Hunter napról napra tudja szorosabbra venni viszonyát a többi szuperhőssel (meg egy szuperkutyával), beszélgetve velük, tanácsokat adva nekik, apró kihívásaikat teljesítve, bókolva, virágot szedve, pletykálkodva és mobilon cseverészve. Néha speciális találkozókra is elmehetünk velük, de akár mi is elhívhatjuk társainkat pancsolni a medencébe, horgászni a patakhoz, vagy épp meditálni a közeli hegyszirtre. Ezek a történetszálak szerintem meglehetősen gyerekesek lettek – néha persze előkerül egy-egy komolyabb dolog is, de amikor Nico Minoru ellopott levese, Blade jóga-mániája, avagy a Magiknak tervezett születésnapi buli foglalkoztatja a csapatot, az cinikussá kérgesedett szívemből nem tudott pozitív reakciókat előcsalni.
A semmiben lebegő város azonban nem csak a – románcra lehetőséget nem adó – barátkozásról szól, de a fejlődés nagy része is itt történik. Bár a szintlépés legfőbb eszköze a csatákban szerzett XP, karaktereink képességein szinte végtelen számú eltérő módon lehet még javítani. Vannak eltérő edzési lehetőségek, a küldetésekből hazahozott zsákmány állhat extra lapokból, hősi megbízásokból, pénzből és más nyersanyagból, ruhákból és egyéb kozmetikai dolgokból. Lehet fejleszteni majdnem minden fejlesztési lehetőséget is, megnyithatunk extranehéz küldetéseket és faraghatunk új lapokat. És persze minden egyes kártyalapot (Hunternek 30, a többieknek tíz-tíz eltérő kártyája van, ezekből kell összeállítani a legfeljebb nyolclapos paklit) fejleszteni is lehet, ami általában a számok növekedésével, csökkenő kijátszási költségekkel, esetleg egy új címke feltűnésével jár.
Végtelen történet
Naponta egy küldetésre mehetünk, és bár a soron következő sztoriküldetés is mindig rendelkezésre áll, akinek megtetszenek a csaták, az a végtelenségig tápolhatja magát a rangomgenerált missziókkal. Ezek nincsenek úgy kidolgozva, mint a történet szempontjából fontos, általában két fázisból álló megbízások, de azért itt is próbáltak a változatosságra törekedni a fejlesztők – például sokszor megtörténik, hogy egyes karakterek legyőzésével a náluk levő egyszerhasználatos kártyákat is megkapjuk. Így például mellékesen ellophatjuk a Hydra kincseit, vagy éppen pajzsot, netán extra sebzést pakolhatunk hőseinkre.
Az ilyesmin felül is tele van a Midnight Suns a játékost szórakoztató, illetve a küzdelmeket a véletlenszerű gyakásból a taktikus hadviselés felé nyomó funkciókkal – előbbiekre példa az az opció, amely lehetővé teszi, hogy Hunter magától minden nap más hacukát viseljen, utóbbiak közül pedig az a leghasznosabb, amely az ellenfelek neve mellett kis ikonnal mutatja, hogy melyik karakterünket akarja megtámadni a saját körében. Bár az ellenséges karakterek visszafogott taktikai érzékkel játszanak (nem akarnak például egy karakterre koncentrálni, hanem szétosztják sebzéseiket; ami érthető is, nem minden hős-felállásban érhető el gyógyítás), amikor például valami misztikus tárgyat kell megvédenünk, nem mindegy, hogy melyik ellenfelekre koncentrálunk.
A bemutatásakor fantáziátlan, szuperhős-mázzal leöntött XCOM-nak tűnő Midnight Suns kifejezetten pozitív meglepetés volt számomra, még úgy is, hogy a szuperhősök emberi oldalát bemutatni hivatott párbeszéd-tengert egyáltalán nem élveztem. A 2021-es Guardians of Galaxy-játék bemutatta, hogy ennél kevesebb karakterből és (eleinte) jóval alacsonyabb tétekből is ki lehetne hozni valami igen drámait, egy olyan történetet, ami sokáig emlékezetes tud maradni. És ez még csak nem is egy annyira pénzigényes, büdzsé-függő dolog, mint mondjuk a grafika kidolgozottsága – ahol a Midnight Suns borzasztó lemaradásban van bő egy évvel korábban megjelent kollégájához képest. Igaz, máshoz is viszonyíthatunk: a megint nem a filmek színészeiről mintázott karakterek sokkal jobban sikerültek, mint a borzasztóan elbaltázott Avengers-játékban, és a támadási animációk közt is van néhány kifejezetten látványos darab (például a páros kombók) – de például a helyszínek bármiféle összehasonlítgatás során kifejezetten kidolgozatlannak, kopárnak fognak tűnni.
Mindenki tudja magáról, hogy ez a negatívum mennyire tudja tönkretenni saját játékélményét – nálam ez abszolút nem tudott betenni a szórakozásnak. Amikor jött egy kiugróan banális párbeszéd, vagy amikor ezeregyedszer is ugyanarra a háztetős pályára vitt tápolás során a randomgenerátor, akkor is kiválóan tudtam élvezni a nagyszerű harcrendszert, és a váratlan hőskombinációból eredő új helyzetet. Nem lesz mindenki kedvence, és főleg technikai és narratív szempontból férne rá egy jelentős tatarozás, de így is csak elrepült vele 45 órám!
A Midnight Suns PC-re, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg. PlayStation 4-re, Switch-re, illetve Xbox One-ra később fog megjelenni.
Összefoglalás
Bár évről évre egyre több digitális kártyajáték készül, még mindig van fantázia ezekben – vagy legalábbis a Midnight Sunsba bőven jutott. A kártyafejlesztős, randomhúzós, körökre osztott rendszert itt az arénák fizikai modellezésével, az akciójátékokra hasonlító megjelenéssel dobták fel, és ez nem csak hangulatilag más élmény, de extra taktikázási lehetőségeket is biztosít. Az, hogy szuperhősök békés életének modellezése mennyire jön be a játékosnak, az teljesen személyfüggő, de mint kártyajáték, kifejezetten jó lett!
A Midnight Suns legjobb pontjai:
- A kártyákra épülő harcrendszert nagyon eltalálták;
- a fejlődés élvezetes, és addiktívan van tálalva;
- a pörgős harcok ellenére is igen sokáig leköt.
A Midnight Suns leggyengébb részei:
- A történet lapos, és a karakterek drámái sem sokkal jobbak;
- a látványvilág meglehetősen avíttas.
Bényi László