The Knight Witch teszt

Azt hihetnénk, hogy egy metroidvania játék hősének dolgát alaposan megkönnyítené, ha tudna repülni. A mellékelt példa mutatja, hogy a nehézség csak ettől még nem tűnik el.

Hirdetés

Gondok a mélyben

Sajnos azonban ez az utolsó pozitív dolog, amit a shoot ’em up harcok részleteivel kapcsolatban el tudok mondani. Azt kell mondanom, hogy látszik, hogy a fejlesztők kollektív életrajzában nem szerepelt még ez a műfaj, mert rengeteg hibát elkövettek e rész elkészítésekor. Rayne hitboxa (a terület, ami érzékeli, hogy eltalálták) például óriási, és ugyanez igaz az ellenséges lövedékekre is – ezt kombináljuk a sokszor szűk pályákkal, és rögtön kijön, hogy szimplán manőverezéssel nagyon nehéz elkerülni a sérülést. Vegyük ehhez hozzá, hogy Rayne kifejezetten tohonyán mozog, jóval lassabban, mint a rá kilőtt lövedékek, és ennek gyorsítására nincs lehetőség. (Sok „igazi” shoot ’em upban például azonnal felgyorsul járgányunk, ha épp nem lövünk – na itt ez is hiányzik.) Szintén komoly gond, hogy az ellenfelek (és persze Rayne is) hajlamosak eltűnni az előtérbe belógó tereptárgyak mögött, hogy a rajzfilmes robbanások és vad fényeffektek sokszor eltakarják a precizitást megkövetelő akciót, és hogy néha nem csak a szajrét rejtő ládák, de még a fontos kapcsolók is hajlamosak beleolvadni a sűrű háttérbe.

Ez már alapból is nehézkessé, és sokszor idegesítővé teszi a játékot, de ezzel még nincs vége a problémáknak – Rayne ugyanis jóval kevesebbet sebez, mint ellenfelei. (És ha már itt vagyunk: lőtávja is sokkal kurtább, mint a néha a képernyőn túlról is lövöldöző gépeké!) Zavaróan sokáig kell lőni még a kisebb ellenfeleket is, és ez hatványozottabban igaz akkor, amikor nem manuális célzással dolgozunk. Ezen hivatott javítani a kártyák rendszere: ezek tulajdonképpen varázslatok, amelyeket jó pillanatban bevetve Rayne valami hatékony támadási vagy védekezési effektet kap. Vannak célkövető rakétaszerűségek, a körülöttünk levő lövedékeket megsemmisítő robbanások, és még a főellenfelek legdurvább támadásait is megkapjuk azok legyőzésekor. Mindig három varázslat érhető el a jobb alsó sarokban, igaz, annyi manánk nem sokszor lesz, hogy ezeket nyakra-főre lődözzük el; ráadásul ugye az sem garantált, hogy a következő lap jól használható lesz. Gyógyítás sajnos nincs a mágiák közt.


[+]

A Knight Witch ennek köszönhetően jóval nehézkesebben játszható, mint ami még könnyen megbocsátható lenne. Önmagában egy nehéz játékkal még nyilván nem lenne baj – de ez csak akkor igaz, ha a designerek jól használható eszközöket adnak a győzelem kivívásához. Itt azonban erről nincs szó – a fejlesztők tanácsa az, hogy ha valakinek túlzott nehézséget okozna egy szakasz, ha valakinek beletörne egy bicskája egy kiugróan brutális nehézségi tüskébe, akkor használja a beépített csalásokat. Szó se róla, a sebezhetetlenség bekapcsolása után tényleg könnyebbé válik az előrejutás, de ezt azért nem nevezném sikeres játéktervezésnek; az egész problémakört jóval elegánsabban oldották volna meg a skálázható nehézségi szintek.


[+]

Vannak játékok, amelyek egyre jobbá válnak, ahogy közeledünk a befejezéshez, de a Knight Witch-nél sajnos úgy éreztem, hogy a felvezető órája volt a leginkább élvezetes. Ott még nem szakadtak ránk olyan tömegesen a találatok tucatjait kibíró gépek, ott még nem követte hősnőnket a célra tartó lövedékek felhője, és talán még az sem volt annyira idegesítő, hogy a játék minden halálnál visszadob minket a legutóbbi mentési ponthoz – a későbbiekben akár tízpernyi előrejutást is újra és újra elveszítve. Akkor még a bugyuta történet árulást árulásra, értelmetlen fordulatot értelmetlen fordulatra halmozó felépítésével sem találkozunk – cserébe viszont a játék, és főleg a hátterek már az első pillanattól kezdve gyönyörűek.


[+]

Két (vagy több) bejáratott műfaj vegyítésének köszönhetően fantasztikus játékok születtek az elmúlt években is. Elméletben a Knight Witch sincs igazán messze ettől, de a gyakorlatban sajnos a játék inkább idegeskedést szül, mintsem tényleges élményt. Nem bánnám, ha valaki más is megpróbálkozna ugyanezzel a recepttel, mert érezni rajta a potenciált – csak persze a részleteket kellene máshogy megközelíteni.

A The Knight Witch PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re valamint Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Sokkal inkább metroidvania egy e műfajban nem nagyon látott harcrendszerrel, mintsem egy labirintusba helyezett és küldetésekkel megpakolt shoot’em up – utóbbinak ugyanis nagyon gyenge. Sajnos sokkal több idegesítő dolog van benne, mint ami még egykönnyen elviselhető lenne – nem bekapcsolható csalásokat várok el egy játéktól, hanem úgy kialakított nehézségi görbét, hogy úgy érezzem, fair esélyem van az akadályok leküzdésére. Itt ez sokszor nem így volt.

A The Knight Witch legjobb pontjai:

  • Rendkívüli tehetséggel megrajzolt hátterek.

A The Knight Witch leggyengébb részei:

  • Shoot ’em upnak kifejezetten gyenge és átgondolatlan;
  • megfelelő eszközök helyett csalásokat kapunk;
  • a történet egyre értelmetlenebb kanyarokat vesz.

Bényi László

Előzmények

  • Marvel’s Midnight Suns teszt

    A Marvel szuperhősei kártyák segítségével csatáznak – nem, ez a cikk nem a mobilos Snapről szól, hanem az ugyanezt a receptet teljesen máshogy feldolgozó Firaxis-játékról.

  • Shadows Over Loathing teszt

    Pálcikafigurákkal és hússal a kozmikus horror ellen, avagy a West of Loathing teljesen váratlanul kapott egy igen hasonló szellemiségű folytatást.

  • A Little to the Left teszt

    Lehet élvezetes játékot csinálni az egyik legunalmasabb otthoni munkából, a rendrakásból? Persze, csak okosan kell játékosítani a való világban oly fárasztó apró feladatokat.

  • Wavetale teszt

    Egykor a kevés Stadia-exkluzív játék közé tartozott, de a platform közelgő halálával mindenki más is fejest ugorhat a világ végén csobogó hullámokba.