The Last Faith teszt

Többszörös csúszás és negyedmillió dollárnyi közösségi kalapozás után befutott a pixelekbe ágyazott, sötét gótikus Soulslike, mely bosszantóbb hibái ellenére is megérdemli a zsáner rajongóinak figyelmét.

A Blasphemous nyomdokában

Bár a műfajteremtő FromSoftware játékokat követve a korai Soulslike műveket csak 3D-s köntösben láthattuk viszont, a független fejlesztőknek hála az utóbbi években az efféle programok begyűrűztek a 2D világába is. A nagyobbakat – Hollow Knight, Grime, Blasphemous – sokan ismerik, a The Last Faith pedig ebbe a sorba kíván beállni a Blasphemous-ban látottakhoz merőben hasonló dizájn- és tematikabeli megközelítéssel. A pixel-art stílus a jó kezekben nem csak időtlen, de szemet gyönyörködtető is tud lenni, a Kumi Souls Games művészei pedig kiváló érzékiséggel ültették át a gótika vizuális jegyeit a képernyőnkre, majd elegyítették azt a dark-fantasy baljós hangulatával és rémséges kreatúráival. A fölénk magasodó, csúcsíves templomok, a sötétségbe burkolózó tájak, és Lovecraft műveit megidőző szörnyek már puszta megjelenésükkel arra sarkallnak minket, hogy merüljünk el ebben a veszélyekkel teli világban.

A The Last Faith 2D-s társaihoz hasonlóan nem csak a Souls műfaj sajátosságaival bír, hanem egyben egy Metroidvania is, így a benne lévő előrehaladás alapvetően nonlineáris. Az összecsapások mellett központi szerepet kap a felfedezés, az előrehaladáshoz pedig elengedhetetlen lesz új képességek megszerzése és a korábbi területek ismételt meglátogatása. Az először a Symphony of the Nightban látott recept itt is rendkívül addiktív, a bebarangolható világ pedig magával ragadó, tele rejtélyekkel, kincsekkel, és egymástól merőben elütő helyszínekkel, az árnyékok mocsárvidékétől kezdődően egészen a megfulladt kriptáig. Ami sajnálatos azonban, hogy az elsajátítható képességek elég foghíjasak – gyakorlatilag a játék második fele a dupla ugrás megszerzésére van ráhúzva. Emellett a térkép sokszor félkész érzetet kelt, mert van, hogy nem világosodik ki a felfedezésünkkel arányosan, bizonyos átkötő szakaszokat nem mutat, emellett jelölő ikonból is csak egyfajtát lehet használni, és abból is csak keveset.


[+]

Soulslike oldalról megközelítve is vegyes, bár inkább azért pozitív irányba hajló az összkép. A játékban se az állóképesség menedzselésére, se a felszerelések súlyára nem kell figyelnünk, ezáltal kevesebb fejleszthető tulajdonságot is kell menedzselni. Mindemellett rendkívül gyorsan össze lehet kapkodni az XP-t is, akár öt szintnyi ugrásra elegendőt két mentési pont között. Ez viszont egyúttal azt is eredményezi, hogy a főellenfelek többségét játszi könnyedséggel le lehet majd csapni, nincs különösebben szükség taktikázásra, vagy a megfontolt karakterépítésre, amelyek alapvetően a Souls zsáner fő pillérei lennének. Nagy kár, mert maga a harcrendszer roppant élvezetes, és azon kivételes pontokon, amikor oda kell figyelni egy boss támadásaira, nagyon jutalmazó erejű tud lenni a mozdulatok fokozatos kitanulása és a nagy odafigyelés árán megszerzett győzelem.


[+]

A fentebbiekből adódóan így ha a nehézséget nem is, de a játékstílusunkat részben befolyásolni fogja a bőségesen ömlő XP adott irányú elosztása. Ha például egy nagy pallost akarunk meglóbálni, ne várjunk nagy sebzést akkor, ha a Strength helyet a Dexterity-be invesztáljuk a pontjainkat. A fegyverek skálázódása és minimum szintigénye itt is jelen van, az egyetlen fő műfajbeli különcség, hogy utóbbi inkább csak mérvadóként szolgál (a mágiánál is), így például alacsony Mind értékkel is képesek leszünk tűzvihart szabadítani rosszakaróinkra. Az már megint más kérdés, hogy ezt akarjuk-e, mert még a legerősebb inkantációk is alig érnek valamit a gyakorlatban a nyers fizikai sebzést okozó pengékkel szemben. Ami viszont bölcs döntés volt, hogy egy garmadányi fegyver és mágia helyett csupán alig két tucatnyi került a játékba, így biztosítva, hogy mindegyik valamelyest eltérő megközelítést tegyen lehetővé, és ne legyen például harminc darab fejsze, amik a gyakorlatban ugyanazt, ugyanúgy csinálják.


[+]

Összességében a flexibilitás és változatosság, amit a felfedezés és a karakterépítési lehetőségek adnak, kielegítő erejűek, a mellékküldetések formájában elérhető többlettartalmak pedig tovább színesítik a játékélményt, melyek a Souls-tradícióktól eltérően akármilyen sorrendben és szinte bármikor teljesíthetőek. Szinte, mert hiába nem kell telefonon Wikipédiát böngészni ahhoz, hogy a Dark Souls-okra jellemző, röhejesen tekervényes és kiszámíthatatlan küldetéseket követni tudjuk és nehogy elrontsuk, az egyik, előre nem jelzett történeti pont egy csapásra bedönti majdnem az összeset, lehetetlenné téve a teljesítésüket. Efféle furcsaságokból pedig akad néhány a játékban. Ilyen például a szobrokat érintő, versbe szőtt logikai feladvány, aminek háromféle értelmezése is lehet, mégis csak egyet fogad el a játék. De ilyen az az ellentmondás is, amit néha a pályadizájn szül: vannak lejtős felületek, amik háttérdíszletnek tűnnek, mégis lehet járni rajtuk, míg láthatólag egyenes részekre néhol képtelenség ráugrani.


[+]

Összegzés

Furcsa egy egyveleg lett a The Last Faith. A fejlődés túl gyors és nincs elég kihívás, a mágia és a lőfegyverek hatékonysága eltörpül a közelharci fegyverekhez képest, a térkép felemás, képességekből sincs elég, a küldetések java részét pedig bebukhatjuk bármi előrejelzés nélkül. Az alkotás szinte minden pontján tetten érhetőek olyan problémák és hiányosságok, melyek egy kis extra odafigyeléssel elkerülhetőek lettek volna. Mégis, ha az összélményt tekintjük, akkor közel olyan szórakoztató lett, mint a Blasphemous 2, hiába az egy messze kiforrottabb alkotás. Élvezetes benne mozogni, felfedezni, harcolni, karaktert fejleszteni, elmerülni a titkokkal teli világában, és megismerni annak lakosainak történetét. A The Last Faith-et jó játszani. Ez pedig ha nem is a legtöbb, de a legnagyobb része annak, amit egy játéktól elvárhatunk. Egy mérsékeltebb, 20-25%-os leárazás keretében érdemes lecsapni rá, amikorra már kijöttek hozzá az első foltozások.

A The Last Faith november 15-én jelent meg PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra, Xbox Seriesre, Switch-re Linuxra, és Mac OS-re. A tesztpéldányt a Playstack kiadó biztosította.

A The Last Faith legjobb vonásai:

  • Élvezetes harcrendszer, eltérő játékstílusra lehetőséget adó fegyverekkel;
  • kimagasló művészi dizájn;
  • változatos tartalom és érdekes bebarangolható világ.

A The Last Faith legrosszabb vonásai:

  • Nincs felbontásválasztási opció PC-n (a játék 1080p-ben fut 4K TV-n, így homályosak a betűk);
  • kevés megszerezhető képesség és kihívás;
  • félkész in-game térkép és bugos gyorsutazási képernyő.

Koncz Dávid

Azóta történt

  • Laika: Aged Through Blood teszt

    A Laikában motoros igazságosztónak állhatunk egy disztópikus világban, hogy homokbuckák közt ugratva rendet tegyünk a prérifarkasok életére törő madarak között.

  • Prince of Persia: The Lost Crown teszt

    Soha nem tündökölt még ennyire a hold a perzsa égbolton. Varázslatos lett az új Prince of Persia.

  • Rin: The Last Child teszt

    20 dolláros mesterképzés arról, hogyan ne csináljunk Metroidvania játékot.

  • Turbo Kid teszt

    Nagyszerű videojátékos folytatást kapott az utóbbi évtized egyik legszeretettebb kultfilmje.

Előzmények

  • Lords of the Fallen teszt

    Megvolt az esély arra, hogy elkészüljön minden idők legjobb Soulslike címe, ami végre áthidalta volna a szakadékot a From Software művei és imitálói között. Erre azonban úgy néz ki, még egy darabig várnunk kell.

  • Blasphemous 2 teszt

    A vaskos pixelekbe ontott, erős vallási felhangú erőszakhadjárat rajongói éljenezhetnek: négy év után végre elkészült a Blasphemous folytatása, melynek sikerült minden téren rálicitálnia az elődjére!

  • 9 Years of Shadows teszt

    Több, mint százezer dollárnyi Kickstarer pénz és három év után megjelent a 9 Years of Shadows, ami legalább annyi évnyi árnyékot fog vetni önmagára és fejlesztőcsapatára, mint amit a címe sugall.