Hirdetés
Egy új perspektíva
Alig néhány napja írtam a Dave the Diverről, aminek legnagyobb trükkje az volt, hogy fejlesztői szinte megszámlálhatatlan játékelemet gyömöszöltek a programba. A Viewfinder készítőinek ars poeticája ezzel tökéletesen ellentétes: ez a játék mindössze egyetlen húzásra épít, az viszont egyrészt zseniális alapötlet, másrészt pedig azt az öt fejezet során elképesztő mértékben csavargatják ide-oda a kreatív fejlesztők. És hogy mi ez az alapötlet? Megintcsak egy másik játékkal állítanám szembe a Viewfindert: amíg a Portalban az a cél, hogy térkapukat használva eljussunk a pálya egy meghatározott pontjára, addig itt a pályát kell úgy módosítani, hogy végül elérjük a kijáratot jelentő teleportot.
A Viewfinder lényege természetesen ebben a pályamanipulációban van, azt pedig zseniális módon oldották meg a Sad Owl stúdió kreatívjai. E játék világában – mint igen hamar kiderül, egy számítógépes szimulációról van szó – ugyanis a képeknek mágikus ereje van: ha magunk elé tartunk egy fotót, akkor az azon látható dolgok megjelennek a valóságban is, ráadásul teljes térbeli mivoltukban. A legegyszerűbb példa talán az, amikor egy hidat ábrázoló képpel takarunk el egy szakadékot, meghúzzuk a ravaszt, és az imént még csak két dimenzióban létező híd most térben is összeköti a kanyon két oldalát. A fizikának ebben nincs szerepe, nem kell „megtámasztani” az új tereptárgyakat – azok akkor is ott maradnak, ahová pakoltuk őket, ha semmihez nem érnek hozzá. Ha a fotót a pálya épített része elé tartjuk, akkor bizony a megelevenedő tér abba lyukat üt – egy felhőkről készített fénykép például tökéletes alkalmas egy ablak létrehozására.
Amikor elindul a Viewfinder, a főszereplővel együtt tanuljuk ki ezt a varázslatos képességet: eleinte ehhez csak az apró pályákon talált fotókat, rajzokat és posztereket használhatjuk fel a helyszínek átalakítására, később már rögzített kamerákkal fotózhatunk, és végül megkapjuk legfontosabb társunkat: egy saját fényképezőgépet. Bár az ellőhető képek száma pályáról pályára igen durván le van korlátozva, így is fantasztikus, ahogy az új és új kreatív-logikai csavart kínáló pályákat néha egyetlen fotó elkészítésével, majd jól helyezett megidézésével megoldjuk. A későbbi pályákon aztán millió csavar nehezíti majd az életünket: egy emlékezetes pályán a perspektíva torzulásai minden idők egyik legbizarrabb játékterét teremtik meg, de egy olyan szakasz is akad, ahol fényképezőgép nélkül kell boldogulni, vagy éppen a fényképeken meg nem jelenő anyag erősen zavaró hatása közepette kellene valahogy utat és kijáratot teremteni.
Feladatunk minden csak pályán annyi, hogy eljussunk a következő kihíváshoz repítő vörös teleport-állomáshoz. „Csak” ennyi. A fejlesztők már ezt is millióképpen csomagolták be: néhol a térkapuhoz vezető utat kell létrehozni, máshol pedig az azt működtető kapcsolókhoz kell eljutni. Olyan helyzet is rengeteg akad, amikor egy-két-három akkumulátort kell a teleport bekapcsolásához amellé vinni – a cipelés nem okoz gondot, de rengeteg eltérő módon kell majd az akkukat fényképezéssel vagy fénymásolással megtöbbszörözni, a képek elfordításával a megfelelő helyre ejteni, vagy éppen a tökéletes nézőpontból fotózva egy rács mögött is felvehetővé tenni. Néha azt kell kihasználni, hogy a fotók térbelivé válnak: egy falról készült fotó 3D-s mását megkerülve például bejuthatunk annak másik oldalára is.
Mivel akár egyetlen hibás fotó – akár készítés, akár elhelyezés terén – is az adott pálya teljes ellehetetlenedését jelentheti, a Viewfinder egy kiváló idővisszatekerési lehetőséget is biztosít. Bármennyit is szöszöltünk egy pályán, a vonatkozó gomb kétszeri megnyomásával egy pillanat alatt visszacsévélünk a legutóbbi fontos pillanathoz (egy fénykép elkészítése vagy aktiválása elé), és így pár másodperc alatt akár a pálya legelejére is visszatekerhetjük az eseményeket bármiféle menüben turkálás nélkül.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!