Hirdetés
Régi-új
E szellemek – és persze más ellenfelek – sokszori legyőzésével óvatosan tudunk lefelé haladni. Vagy nem: a régi térképek ma is működnek, és ezekből kitűnik, hogy az első szintről a negyedikre lehet liftezni, és bizony onnan is van lehetőség teljes labirintusokat kihagyva lejjebb jutni. Igaz, a különféle kulcsok és más ajtónyitók megtalálása érdekében majd’ minden szintet be kell járni legalább egyszer, de a játék végére készülve kellemesen könnyen lehet eljutni a labirintus mélyebb részeire. Természetesen jóval hangulatosabb, ha mi magunk próbáljuk feltérképezni a pályákat, és ebben két újdonság is segíthet minket. Az egyik az, hogy a titkosajtók most már finoman ugyan, de jelezve vannak: nem minden szögből látható jól, de a téglák közti malter izzik, ha csupán egy illúziófalról van szó. A másik dolog a térképezést illeti: az eredeti játék a kockáspapírt javasolta, amit a legendás DUMAPIC varázslat könnyített meg – az új kiadásban viszont nem csak ideiglenes automap érhető el, de már bekapcsolható a DUMAPIC permanenssé tétele, vagyis szép türelmesen, többszöri expedíció során papír nélkül is felderíthetjük mi magunk a pályákat.
Efféle életkönnyítő opcionális lehetőségekből szerencsére sok akad – ezek ízlés szerint aktiválhatók, és kikapcsolhatók – de aki könnyebb életet szeretne, az a karaktergenerálásnál tartsa meg a régi, randompontos rendszert, és addig-addig sorsoltassa újra a karaktereket, amíg a rendelkezésre álló képességpontok egy 20 feletti számot nem mutatnak. Egyetlen fontos modern funkciót hiányoltam csak, de azt nagyon: nem lehet a csatákat felgyorsítani, pedig amikor három csapatban vagy 18 ellenség áll velünk szemben, a lényenkénti 3-4 másodperces animációk roppant irritálóvá válnak. Ennek hiánya már csak azért is érthetetlen, mert erre még az eredeti játék is képes volt, sőt, az új PC-s verzióban még az eredeti T)ime opciót is megtaláljuk – éppcsak semmit nem csinál. Igen hasznos viszont az X/Négyzet gombbal aktiválható automatikus támadás, ami a hátul állókat védekező állapotba helyezi, illetve az a parancs, ami a tavernában mindenkit maximumra gyógyít. Ezek létéről egyébként kizárólag egy-egy töltőképernyő értesített – ezek újító módon tényleg fontos tippeket és máshol nem elérhető információkat közölnek, így igazán zavaró, hogy sehol nem lehet őket megtekinteni. Ehelyett egy bestiáriumot kapunk a legyőzött és kikutatott szörnyek adataival.
Bár az egész projekt célja az volt, hogy az eredeti játékélményt adják át a mai, a magam részéről örültem volna, ha néhány paraméter (akár opcionális) megváltoztatásával frissítettek volna a Wizardry működésén. Engem például igencsak zavart, hogy a mágikus fegyverek elképesztően ritkák. Nem, nem a Diablóhoz képest ritkák, hanem annyira, hogy sem most, sem pedig a pár évvel korábbi, emulátoros végigjátszásom során nem találtam egyetlen egy ilyet sem! Hasonlóképpen zavaró, hogy a támadó varázslatok milyen magas eséllyel vallak kudarcot, illetve, hogy a templomi gyógyító rituáléknál sem garancia a több száz arany elköltése a sikerre. A jellemváltás most sincs elmagyarázva, így ezt megteszem én: ez továbbra is a barátságos szörnycsapatokhoz kötődik – ezeket megtámadva minden karakternél 5% esély van arra, hogy gonosszá válik, ha pedig elengedjük őket, ugyanekkora esély van a jóvá válásra. Mivel alapvetően kis esély van arra, hogy egy csapat barátságos lesz, gyakorlatilag nem tudjuk a jellemet befolyásolni, pedig hát az elit kasztokra váltás ehhez kötött.
Meglehetősen nehéz értékelni a Wizardry e (35-40 euróért kínált) felújítását, ami nagyrészt onnan gyökeredzik, hogy egy játéktörténelmileg igen fontos mérföldkőről van szó, ami ugyan még ma is meglepően játszható maradt, de 43 év alatt szükségszerűen eljárt felette az idő. Elképesztően sok idő ez – emlékszem, hogy mekkora esemény volt, amikor sok halasztást követően 2001-ben végre megjelent a sorozat nyolcadikként számozott része, ami nyilván radikálisan több és mélyebb volt annál, amit az első rész nyújtott – és már annak is két hosszú évtizede! Hiába, ez a sorsa a műfajteremtőknek: mindannyian hálásak lehetünk ezek készítőinek, de nem véletlen, hogy általában a nem a legelső kalandjátékkal, wargame-mel, netán platformjátékkal játszunk, hanem azokkal, amelyek a régi óriások vállára állva értek el teljesen új magasságokat. Az első Wizardry nem az a játék, amivel tömegek fognak játszani pusztán a játékélményért – de akit mozgat a műfaj eredetével kapcsolatos kíváncsiság, aki pontosan erre a fontos alkotásra kíváncsi, az elégedett lesz e megszépített verzióval.
A Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a fejlesztő Digital Eclipse biztosította.
Bényi László
Összefoglalás
Az első Wizardry van olyan fontos, hogy megérdemli a törődést, és ez a kiadás lényegében ezt nyújtja: nem GPU-t olvasztó, de stílusos grafikát, kellemes zenéket és hangeffekteket, és néhány opcionális modern életkönnyítést. Ezeken túl azonban – néhány bugfixet leszámítva – minden ugyanúgy működik, mint 1981-ben, vagyis életünkről a láthatatlan kockadobások döntenek, sztori nem nagyon van, a tápolás viszont még ebben az egyszerű formában is élvezetes.
A Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord legfőbb pozitívumai:
- Tényleg az eredeti, 1981-es játékmenetet kínálja;
- tucatnyi modern és opcionális extra;
- a tápolásban még ma is van élvezet.
A Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord legnagyobb hiányosságai:
- Nem lehet felgyorsítani a csatákat;
- elenyészően kis esély varázstárgyakra;
- borzasztó drága.