Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord teszt

43 év szinte beláthatatlan idő a videojáték-világban – márpedig az első Wizardry idén tölti be ezt a kort. Most az eredeti legenda az eredeti játékmenettel, de megújult látványvilággal tért vissza.

Party like it’s 1981

Bár volt idő, amikor a Digital Eclipse logójának feltűnése csak lehorgasztotta az ember lelkesedését, a stúdió 2015-ös átalakulását követően ez szerencsére megfordult, és én az Atari 50 és a Making of Karateka óta kifejezetten várom, hogy milyen témához fordulnak legközelebb. Ez már csak azért is érdekes kérdés, mert a stúdió témaválasztása minden, csak nem kiszámítható; azt jól láthatóan nem a lehető legtöbb haszon kisajtolása, hanem örvendetes módon a fejlesztők személyes ízlése motiválja. Így amikor néhányan elkezdték pedzegetni, hogy a legendás Wizardry-sorozat első része most, jóval több mint négy évtizeddel az eredeti megjelenést követően már tényleg megérett egy igényes feltámasztásra, főnökeik nemhogy nem tiltották be az efféle mafláskodást, hanem időt, pénzt és társakat biztosítottak a munkára. A Proving Grounds of the Mad Overlord új kiadása körülbelül fél évet töltött a korai hozzáférés állapotában, és most végre elkészült, olyannyira, hogy a PC mellett immár konzolokon is elérhető.

Egy dolgot már most le kell szögezni: ez nem egy afféle múzeumi tárlatvezetés néhány régi játék emulációjával, mint a cikk elején hivatkozott kiadványok – e program nem az első Wizardry elkészültét és a különféle verziókat hivatott bemutatni. Nem, ez az eredeti, 1981 szeptemberében megjelent Apple II-es kiadás programkódja, ami most az Unreal grafikus motor egy korábbi verzióját hajtja meg; totálisan a régi játékmenet, teljességgel lecserélt audiovizuális körítéssel. És hogy miért a Wizardry? Mert a Wizardry roppant befolyásos játék volt, ami ugyan minden ötletét máshonnan kopírozta, platformválasztásának köszönhetően mégis valódi, máig érezhető hatású forradalmat indított el. A játékot két amerikai egyetemista hozta össze, több meglepő fordulatot követően lényegében azért, hogy az iskolai mainframe gépeken megismert és megszeretett RPG-ket, elsősorban az Oubliette-et valahogy otthoni környezetben is elérhetővé tegyék. (Akit esetleg érdekelnének a hetvenes évek legelső, mikroszámítógépes társaikat évtizedekkel megelőző játékai, az itt olvashat azokról, aki pedig a Wizardry készítését ismerné meg sokkal közelebbről, ide kattintson!)

A Wizardry így nézett ki, amikor 1981-ben megjelent.
A Wizardry így nézett ki, amikor 1981-ben megjelent. [+]

Igen sok feltételt kell szabni ahhoz, hogy a Wizardryt elsőnek tudjuk kikiáltani: „az első számítógépes RPG, amiben egy teljes partit lehetett irányítani”, szól az új verziót fejlesztő Digital Eclipse jól hangzó szlogenje. Nyilván ehhez hozzá kellene tenni a kiegészítést, hogy „stratégiai elemek nélküli”, hiszen anékül Robert Clardy korukat előző műfajkoktéljai kapnák a díjat. És persze azt is ki kellene kötni, hogy multiplayer nélküli játékról beszélünk, máskülönben a néhány tekintetben még ma is megdöbbentően előremutató Fracasnak járna a dicsőség. És ennyi szűkítést követően is csak pisloghatunk, hiszen az 1980-as Doom Cavern már lényegében mindent hozott (sőt!), amit a Wizardry tud, kivéve a térbeliség illúzióját megteremtő nézetet. Mindez azonban kevéssé számít, a lehető legpontosabban megfogalmazott elsőségi bizonyítvány lobogtatásánál sokkal fontosabb, hogy milyen hatása van egy játéknak – márpedig e téren a Wizardry (és persze az azt négy hónappal előző Ultima) hatása szinte felmérhetetlen.

Egy, a fentihez hasonló jelenet a 2024-es verzióból
Egy, a fentihez hasonló jelenet a 2024-es verzióból [+]

Az ízig-vérig amerikai játék így aztán közvetlen ihletője volt a Dragon Questnek és a Final Fantasynak – sőt, a Square első alkalmazottja, Hisashi Suzuki csak azért volt munkára fogható, mert a sok dungeon-túrás miatt kirúgták a rangos Keio egyetemről –, így a Wizardry mindenféle túlzás nélkül a konzolos szerepjátékok egyik origójának számít. De persze nem kell átúszni az óceánon, hogy efféle hatással szembesüljünk: a Wizardry száznyi, talán ezernyi amerikai és európai számítógépes RPG-ért is felelős. A Bard’s Tale azért készült, hogy Michael Cranford megmutathassa, hogy lehetne annál szebb és jobb tartalmat építeni az azonos alapokra. A Dungeon Master azért készült, hogy Doug Bell kipróbálja, tud-e érdekesebb, trükkösebb labirintusokat építeni, mint amelyek a Wizardry névtelen városa alatt falták a kalandozókat. A neves, nem egyszer nagyobb sikereket arató játékok listája a végtelenségig sorolható: Eye of the Beholder, Black Crypt, Etrian Odyssey, Elminage, Legend of Grimrock… És persze a Wizardry-széria is messzire vezetett: nem csak a hetedik és nyolcadik rész volt eltérő módon csodálatos, de a sorozat Japánban megszámlálhatatlan epizóddal, sőt, egy anime feldolgozással is gazdagodott. A Wizardry tehát fontos játék, és 1981-es születésével hiába korosabb, mint e sorok olvasóinak jelentős része, az új verzió teljesen befogadhatóvá teszi.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

  • Dragon's Dogma 2 teszt

    Új trónkövetelő érkezett az akció-RPG-k földjére: 12 év várakozás után megérkezett a Dragon's Dogma 2.

  • Llamasoft: The Jeff Minter Story teszt

    A Karateka létrejöttének bemutatása után a Digital Eclipse muzeológusai a Tempest 2000, a Gridrunner és persze a Metagalactic Llamas: Battle at the Edge of Time fejlesztőjére fókuszáltak.

  • Tamarak Trail teszt

    Kockázni akkor igazán jó, ha fáradtságos munkával végtelen kombókat előidézve cinkelhetjük meg a dobókockákat – és ezt a roguelite Tamarak Trail lehetővé teszi.

  • Jurassic Park Classic Games Collection teszt

    Hiába sikerült az új filmekkel elkergetni egy csomó rajongót, a filmvilág híres dinoszauruszait nem lehet csak úgy elintézni – most például egy sor játék jelent meg az első film idejéből.