The Stanley Parable: Ultra Deluxe teszt

Mind emlékszünk 2013-ra, amikor a Stanley Parable megjelent, ugye? Lehet megkapaszkodni: a nagyszerű játék most egy kicsit ultrább és sokkal deluxe-szabb formában tért vissza!

The Stanley Parable

Furcsa gondolatkísérlet elképzelni, hogy milyen lenne, ha valaki narrálná minden cselekedetünket ébredéstől elalvásig, pillanatnyi szünet nélkül. Saját fejükben persze sokan kommentálják a körülöttük zajló eseményeket, és vannak olyanok is, akik kifejezetten élénk gondolatvilágot tartanak fenn, vagy épp utólag, a fejükben nyernek meg minden vitát – de az ezek során „érkező” megjegyzések érthető módon elfogultak, és végső soron saját véleményünket tükrözik. Amire én gondolok az viszont egy állandó, semleges narráció lenne, amely csak elmondja, hogy éppen mi történik velünk – mint ahogy egy sportkommentátor leírja azt, amit egyébként mindenki más is lát.


[+]

Interaktív mivoltuk miatt a dinamikus narráció a videojátékokban igen sokáig megvalósíthatatlan ötletnek számított. Aztán ahogy nőttek a tárhelyek és gyorsultak a processzorok, úgy került egyre több kommentár-mondat a FIFA-sorozatba, és egy idő után a narrátor teljesen passzív szerepét elkezdték átgondolni, kiforgatni, vagy épp diegetikus módon tálalni a játékírók is. Gondolhatunk a Sands of Time-ra például, ahol az egész történetet, a játék minden eseményét a már idősebb perzsa herceg regéli el kedvesének – halál esetén kijavítva magát („nem, ez nyilván nem így történt”), a mentési pontoknál pedig megkérdezi Farah-t és vele együtt a játékost, hogy szeretne-e itt kis szünetet tartani.


[+]

A Wizardry VII vezette be a cinikus narrátort a játékok világába, a koncepciót pedig évtizedekkel később a The Bastion fantasztikus hangú karaktere, a cselekedeteinket sokszor kigúnyoló Rucks emelte teljesen új szintre. Ez a játék már csak azért is különleges volt, mert noha az öregember a mi döntéseinkre és cselekedeteinkre reagált, szavai nem szimplán leírták a képernyőn látható dolgokat, hanem saját, igencsak karakteres nézőpontjából intenzíven kommentálta azokat, néha kifejezetten helytelenítve, amit teszünk.


[+]

Aztán eljött 2013, megjelent a Stanley Parable, és annak fejlesztői egyetlen kérdés feltételével felrúgtak mindent, amit az efféle kommentárok szerepéről tudni véltünk: „mi lenne, ha a narrátor nem deskriptív, hanem preskriptív szerepet kapna?” Mi sülne ki abból, ha a játékos cselekedeteit figyelő testetlen alak nem szimplán leírná, hogy mi történik, hanem előírná, hogy mi történjen – és ezt követően mégis teljes döntési szabadságot adnának a játékosnak? Megmondom, mi sülne ki ebből: egy kiválóan megírt, több szinten is értelmezhető és élvezhető játék, amely jóval több annál, mint aminek a felszínen tűnik.


[+]

A felütés roppant egyszerű: Stanleyvel, egy névtelen óriásvállalat nem részletezett irodai munkát folytató dolgozójával ezernyi monoton egymásutániságban eltelt nap után valami váratlan dolog történik – elfogynak feladatai. Amikor végül feláll számítógépe elől, az is feltűnik neki, hogy kollégái eltűntek, és erre végül Stanley azt a magyarázatot találja ki, hogy talán a tárgyalóban vannak, csak neki elfelejtettek szólni… de nem is, ezt nem feltétlenül Stanley gondolja így, hanem a csodálatos brit akcentussal beszélő narrátorunk mondja ezt róla. A csukott ajtók közt, a kanyargós, de egyelőre elágazások nélküli folyosón sok mást nem tudunk tenni – megyünk előre. Aztán elérünk egy szobához, amelyből két ajtó vezet tovább, és még mielőtt megvizsgálhatnánk úgy istenigazából azokat, a narrátor joviális hangon megjegyzi, hogy „Stanley a baloldali ajtón távozott a teremből”.


[+]

Akárhány embernek mutattam meg ezt a részt, mindenkinek, kivétel nélkül mindenkinek a másik ajtóval volt kapcsolatos az első, ösztönszerű reakciója. Egy rövid, nyugodt hangon kimondott, teljesen hétköznapi mondattal a Stanley Parable narrátora emberi létünket váratlan intenzitással felkavaró feszültséget tud hozni az unalmas irodai környezetbe. Mint ebben a pillanatban kiderül, lényegében mindenki azonnal berzenkedik, ha úgy véli, hogy parancsot akarnak neki adni.


[+]

Bármelyik kijáratot is használjuk, a játék természetesen pillanatnyi megállás nélkül zajlik tovább – ha a baloldali ajtó volt az, akkor a narrátor tovább folytatja csevegését, ha viszont a másik ajtót választjuk, kis csodálkozást követően úgy fogalmaz, hogy „Stanley is tudja, hogy merre kellett volna mennie, csak úgy döntött, hogy előtte megnézi a pihenőszobát, hátha ott vannak a többiek”.


[+]

A játék fennmaradó része is ebben a mederben zajlik: a narrátor közli, hogy adott helyzetben mit fogunk tenni, aztán reagál arra, amit ténylegesen cselekszünk. Viselkedésünktől függően ez a sosem látott, mégis jól megismert alak a barátságostól a nyíltan ellenségesig terjedő spektrumon viszonyul majd Stanleyhez, miközben a hatalmas épület nem feltétlenül evilági logika szerint épült emeleteit derítjük fel. Néha a hang szinte könyörög, hogy ne menjünk az egyik irányba, mert az elkerülhetetlen halálhoz vezet, máskor meg megelégeli azt, hogy nem találunk igazi kalandokat az irodaépület labirintusában, és rikító sárga festékcsíkot fest a padlóra, hogy azt kövessük. Néhol a hang kacagva oktat ki minket, máskor meg érzelmi zsarolással próbál hatni ránk, hogy ne kövessünk el virtuális öngyilkosságot; egyszer (sokszor) dühében újraindítja az egész kalandot, máskor pedig megzavarodik az események őt is zavarba ejtő láncolatában. Amikor pedig úgy érzi, hogy csapdába ejtette hősünket, kajánul kimondja, hogy Stanley sosem fog kijutni a számzárral lezárt irodából, hiszen nem tudja, hogy a kód 2-8-4-5.


[+]

Az eredeti játék legalább 15 igencsak eltérő befejezéssel rendelkezik, és a játék legfőbb élvezetét az adja, ahogy ezek közül minél többet megpróbálunk megtalálni, keresve azokat a lehetőségeket, amelyek új irányba terelhetik viszonyunkat a narrátorral, illetve rajta keresztül a világgal. Az első néhány próbálkozás, a legrövidebb végigjátszások során talán még nem feltétlenül érezzük át, hogy milyen fantasztikusan reaktív a narrátor beszéde, de ahogy egyre több időt töltünk el az állandó kommentár kíséretében, úgy ébredünk rá, hogy a fanyar humor alatt egész mély elmélkedések rejlenek a döntési szabadságról, annak illúziójáról, illetve az egész kérdéskör fontosságáról vagy épp jelentéktelenségéről.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

  • Martha Is Dead teszt

    Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.