Rogue Legacy 2 teszt

Akkor sincs gond, ha elbukod a küldetést: majd gyerekeid befejezik a feladatot. Vagy ha nekik sem megy, hát majd az unokák és még távolabbi családtagok győznek egyszer.

Családi üzlet

Bár nem a Rogue Legacy volt az első roguelite játék, a kifejezés meghonosítása az azt létrehozó Lee testvérekhez köthető – és részben annak sikerének köszönhetően 2013 óta a műfaj rendkívüli népszerűségnek örvend. A Hades és a Dead Cells, a Deathloop és a Returnal után vélhetően a legtöbben már tudják, mit is takar nagyjából ez a megnevezés, de az újoncok kedvéért következzen a szokásos gyorstalpaló.

Az 1980-ban, eredetileg még egyetemi mainframe rendszerekre megjelent Rogue különleges RPG volt: mindent, de az égegyadta világon mindent a randomizáció uralt benne. Nem csak a pályák voltak teljesen újak minden nekifutás során, de a játékélmény is radikálisan eltérő lehetett annak köszönhetően, hogy milyen szörnyeket és kincseket, varázslatokat és helyszíneket sorsolt ki éppen számunkra az algoritmus. Ha pedig egy karakter elhullott – és erre szinte minden sarkon volt esély –, akkor örökre búcsút mondhattunk neki, és vele együtt a hosszú órák során felhalmozott képességeinek meg varázstárgyainak is. A roguelike kategóriára ennek megfelelően a taktikus, körökre osztott játékmenet, a totális randomizáció, és a minden alkalommal a nulláról induló totális újrakezdés a jellemző.


[+]

Sokan, sokféleképpen próbálták már megreformálni, valahogy befogadhatóbbá tenni ezt a stílust – a stílust, amelynek fő vonzerejét éppen a könyörtelensége jelenti. Ilyen kísérlet volt a Diablo is, hiszen legalábbis a fejlesztés elején még az Angband volt a minta – de ahogy zajlott a munka és változott a játék, a végeredmény már nem nagyon hasonlított arra. Egy évtizeddel később aztán újabb kísérlet következett: az utólag roguelite-nak elnevezett stílus meghagyta a totális randomizációt és a nulláról való újrakezdés kényszerét, de a körökre osztott RPG-részek helyére itt már bármi más játékstílus belefért, ráadásul általában volt lehetőség a permanens, rendszerszintű fejlődésre is, amelyen keresztül minden későbbi karakter jobb esélyekkel vághatott neki a szörnyeket és kincseket rejtő labirintusoknak.


[+]

Az első Rogue Legacy 2013-ban például a körökre bontott játékmenet helyére klasszikus, oldalnézetes, platformrészekkel teli akciót pakolt, valós időben ugrándozó és kaszaboló karakterekkel. A permanens halál viszont megmaradt: ha egy hőst szétcincáltak a mindig újragenerált járatok lakói, akkor legközelebb már nem vele, hanem egyik gyermekével futhattunk neki ismételten a kihívásoknak. Noha a karakterek kasztját megválaszthattuk, további tulajdonságaik már randomgeneráltak voltak – az igazi fejlődést a családi kastély fejlesztése jelentette, ezzel ugyanis minden későbbi leszármazottra vonatkozó bónuszokat szerezhettünk.


[+]

Kilenc hosszú év telt el az első rész megjelenése óta, és a Rogue Legacy 2-n meg is látszik ez a hosszú idő. A legelőször szembeötlő változás mindenképpen a játék teljes grafikai átalakítása: a szerintem meglehetősen kevéssé stílusos pixelgrafikát a fejlesztők szépen kidolgozott rajzfilmes designra cserélték. Biztos vagyok benne, hogy ez a változás megosztó lesz, de szerintem jól sült el a dolog. Külön jó pontot jelent, hogy az eltérő zónák – avagy biómok, ahogy a játék hívja ezeket – nem csak a látvány terén térnek el egymástól, de a játékmenetre is hatással vannak. Az első kastély még az első részt idézi általában apró termeivel és mechanikus csapdáival, de a keletre található Axis Mundi tengerbe omló romvárosai már teljesen más környezetet biztosítanak – itt klausztrofóbiás szobák helyett egész városnegyedeket deríthetünk fel, tele trükkös platformrészekkel és gonoszul helyezkedő ellenfelekkel. Az innen nyíló Sun Tower nevéhez méltó módon egy teljesen vertikális terület, ahol a továbbvezető út mindig felfelé található. Szintén érdekes hely a délre található Pishon Dry Lake, ami tó helyett inkább fantasy mocsárra emlékeztet temérdek gombájával és mindent beborító trutyijával – ezek sokszor még a közlekedést is megnehezítik.


[+]

Bár a későbbi szintek legtöbbjére minden további nélkül be lehet lépni, a hatékony felderítéshez mindenhol szükség lesz valami permanens családi kincsnek számító varázstárgyra is – Axis Mundi tényleges eléréséhez például egy csizmára, amellyel az energiaplatformokról is el lehet rugaszkodni, a mocsárvidék pedig szinte teljes sötétbe burkolózik, amíg meg nem szerezzük a naptorony legyőzött főellenfelétől a mágikus lámpást. Ez a metroidvania-jellegű tagozódás remekül működik, már csak azért is, mert a mozgáskultúránkat javító eszközök mindenhol bevethetők, és a játék végére már dupla ugrásokat, levegőben suhanásokat és szökkenéssel felérő légipiruetteket tudunk folyékonyan egymásba fűzni.


[+]

A „játék vége” persze egy roguelite-nál nem feltétlenül egyértelmű helyzet. Amennyiben sok-sok óra befektetésével sikerül annyira kiismerni a játékot, illetve megnyitni annyi permanens bónuszt, hogy megtisztítjuk mind a hat világot, majd az ezt követő igazi főellenfelet is levágjuk, lepörög a készítők listája, de ettől még nem értük el a Rogue Legacy 2 igazi végét. A New Game+ játékmódban például minden főellenfél perfekt verzióit kell levadászni, és egy olyan achievement is van, amelyhez, legalább nyolc teljes végigjátszásra van szükség, adott esetben extra nehezítésekkel – például egy olyan nekifutásra, amelyben egyetlen karakterrel végzünk mind a nyolc főellenséggel. Ez egy olyan extrém tett, amelyet az első órák során teljesen lehetetlennek fogunk tartani (sőt, speciel és 25 óra után is elképzelhetetlennek tartom az ennyire tökéletes menetet).

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Pac-Man Museum + teszt

    1980-ban a Pac-Man igazi forradalom volt, úgy a játékmenet, mint a siker tekintetében. Vajon 42 év és egy rakás hasonló múzeumi kompiláció tapasztalata mire elég ma?

  • A Steam Next Fest legjava – 1. rész

    Elindult a Steam nyári rendezvénye, ahol ezernél is több, megjelenés előtt álló játékot lehet kipróbálni. Bár minden demót nem tudtunk megnézni, itt van 10 eddigi kedvencünk!

  • Cult of the Lamb teszt

    Félig roguelike akciójáték, félig vidám szektamenedzselős faluszimulátor – nem mindennapi kombináció ez, a kérdés csak az, hogy vajon miként működnek egymás mellett.

  • Togges bemutató

    Egy kétfős brazil indie-fejlesztőstúdió bizonyította be, hogy a kiváló és újszerű játékokhoz nem kellenek dollármilliárdok. A Togges egy újszerű 3D-platformjáték, amelyben gondolkodni is kell.

Előzmények

  • The Stanley Parable: Ultra Deluxe teszt

    Mind emlékszünk 2013-ra, amikor a Stanley Parable megjelent, ugye? Lehet megkapaszkodni: a nagyszerű játék most egy kicsit ultrább és sokkal deluxe-szabb formában tért vissza!

  • Martha Is Dead teszt

    Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

    A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.