The Stanley Parable: Ultra Deluxe teszt

Mind emlékszünk 2013-ra, amikor a Stanley Parable megjelent, ugye? Lehet megkapaszkodni: a nagyszerű játék most egy kicsit ultrább és sokkal deluxe-szabb formában tért vissza!

The Stanley Parable

Furcsa gondolatkísérlet elképzelni, hogy milyen lenne, ha valaki narrálná minden cselekedetünket ébredéstől elalvásig, pillanatnyi szünet nélkül. Saját fejükben persze sokan kommentálják a körülöttük zajló eseményeket, és vannak olyanok is, akik kifejezetten élénk gondolatvilágot tartanak fenn, vagy épp utólag, a fejükben nyernek meg minden vitát – de az ezek során „érkező” megjegyzések érthető módon elfogultak, és végső soron saját véleményünket tükrözik. Amire én gondolok az viszont egy állandó, semleges narráció lenne, amely csak elmondja, hogy éppen mi történik velünk – mint ahogy egy sportkommentátor leírja azt, amit egyébként mindenki más is lát.


[+]

Interaktív mivoltuk miatt a dinamikus narráció a videojátékokban igen sokáig megvalósíthatatlan ötletnek számított. Aztán ahogy nőttek a tárhelyek és gyorsultak a processzorok, úgy került egyre több kommentár-mondat a FIFA-sorozatba, és egy idő után a narrátor teljesen passzív szerepét elkezdték átgondolni, kiforgatni, vagy épp diegetikus módon tálalni a játékírók is. Gondolhatunk a Sands of Time-ra például, ahol az egész történetet, a játék minden eseményét a már idősebb perzsa herceg regéli el kedvesének – halál esetén kijavítva magát („nem, ez nyilván nem így történt”), a mentési pontoknál pedig megkérdezi Farah-t és vele együtt a játékost, hogy szeretne-e itt kis szünetet tartani.


[+]

A Wizardry VII vezette be a cinikus narrátort a játékok világába, a koncepciót pedig évtizedekkel később a The Bastion fantasztikus hangú karaktere, a cselekedeteinket sokszor kigúnyoló Rucks emelte teljesen új szintre. Ez a játék már csak azért is különleges volt, mert noha az öregember a mi döntéseinkre és cselekedeteinkre reagált, szavai nem szimplán leírták a képernyőn látható dolgokat, hanem saját, igencsak karakteres nézőpontjából intenzíven kommentálta azokat, néha kifejezetten helytelenítve, amit teszünk.


[+]

Aztán eljött 2013, megjelent a Stanley Parable, és annak fejlesztői egyetlen kérdés feltételével felrúgtak mindent, amit az efféle kommentárok szerepéről tudni véltünk: „mi lenne, ha a narrátor nem deskriptív, hanem preskriptív szerepet kapna?” Mi sülne ki abból, ha a játékos cselekedeteit figyelő testetlen alak nem szimplán leírná, hogy mi történik, hanem előírná, hogy mi történjen – és ezt követően mégis teljes döntési szabadságot adnának a játékosnak? Megmondom, mi sülne ki ebből: egy kiválóan megírt, több szinten is értelmezhető és élvezhető játék, amely jóval több annál, mint aminek a felszínen tűnik.


[+]

A felütés roppant egyszerű: Stanleyvel, egy névtelen óriásvállalat nem részletezett irodai munkát folytató dolgozójával ezernyi monoton egymásutániságban eltelt nap után valami váratlan dolog történik – elfogynak feladatai. Amikor végül feláll számítógépe elől, az is feltűnik neki, hogy kollégái eltűntek, és erre végül Stanley azt a magyarázatot találja ki, hogy talán a tárgyalóban vannak, csak neki elfelejtettek szólni… de nem is, ezt nem feltétlenül Stanley gondolja így, hanem a csodálatos brit akcentussal beszélő narrátorunk mondja ezt róla. A csukott ajtók közt, a kanyargós, de egyelőre elágazások nélküli folyosón sok mást nem tudunk tenni – megyünk előre. Aztán elérünk egy szobához, amelyből két ajtó vezet tovább, és még mielőtt megvizsgálhatnánk úgy istenigazából azokat, a narrátor joviális hangon megjegyzi, hogy „Stanley a baloldali ajtón távozott a teremből”.


[+]

Akárhány embernek mutattam meg ezt a részt, mindenkinek, kivétel nélkül mindenkinek a másik ajtóval volt kapcsolatos az első, ösztönszerű reakciója. Egy rövid, nyugodt hangon kimondott, teljesen hétköznapi mondattal a Stanley Parable narrátora emberi létünket váratlan intenzitással felkavaró feszültséget tud hozni az unalmas irodai környezetbe. Mint ebben a pillanatban kiderül, lényegében mindenki azonnal berzenkedik, ha úgy véli, hogy parancsot akarnak neki adni.


[+]

Bármelyik kijáratot is használjuk, a játék természetesen pillanatnyi megállás nélkül zajlik tovább – ha a baloldali ajtó volt az, akkor a narrátor tovább folytatja csevegését, ha viszont a másik ajtót választjuk, kis csodálkozást követően úgy fogalmaz, hogy „Stanley is tudja, hogy merre kellett volna mennie, csak úgy döntött, hogy előtte megnézi a pihenőszobát, hátha ott vannak a többiek”.


[+]

A játék fennmaradó része is ebben a mederben zajlik: a narrátor közli, hogy adott helyzetben mit fogunk tenni, aztán reagál arra, amit ténylegesen cselekszünk. Viselkedésünktől függően ez a sosem látott, mégis jól megismert alak a barátságostól a nyíltan ellenségesig terjedő spektrumon viszonyul majd Stanleyhez, miközben a hatalmas épület nem feltétlenül evilági logika szerint épült emeleteit derítjük fel. Néha a hang szinte könyörög, hogy ne menjünk az egyik irányba, mert az elkerülhetetlen halálhoz vezet, máskor meg megelégeli azt, hogy nem találunk igazi kalandokat az irodaépület labirintusában, és rikító sárga festékcsíkot fest a padlóra, hogy azt kövessük. Néhol a hang kacagva oktat ki minket, máskor meg érzelmi zsarolással próbál hatni ránk, hogy ne kövessünk el virtuális öngyilkosságot; egyszer (sokszor) dühében újraindítja az egész kalandot, máskor pedig megzavarodik az események őt is zavarba ejtő láncolatában. Amikor pedig úgy érzi, hogy csapdába ejtette hősünket, kajánul kimondja, hogy Stanley sosem fog kijutni a számzárral lezárt irodából, hiszen nem tudja, hogy a kód 2-8-4-5.


[+]

Az eredeti játék legalább 15 igencsak eltérő befejezéssel rendelkezik, és a játék legfőbb élvezetét az adja, ahogy ezek közül minél többet megpróbálunk megtalálni, keresve azokat a lehetőségeket, amelyek új irányba terelhetik viszonyunkat a narrátorral, illetve rajta keresztül a világgal. Az első néhány próbálkozás, a legrövidebb végigjátszások során talán még nem feltétlenül érezzük át, hogy milyen fantasztikusan reaktív a narrátor beszéde, de ahogy egyre több időt töltünk el az állandó kommentár kíséretében, úgy ébredünk rá, hogy a fanyar humor alatt egész mély elmélkedések rejlenek a döntési szabadságról, annak illúziójáról, illetve az egész kérdéskör fontosságáról vagy épp jelentéktelenségéről.

Ultra Deluxe

Kilenc hosszú év telt el a Stanley Parable megjelenése óta. Kilenc esztendőt kellett tehát várni a konzolos átiratokra. De tényleg kilenc teljes évbe került, hogy egy valamicskét kibővített verziót összedobjanak a fejlesztők? Ehelyett ennyi idő alatt simán el tudtak volna készíteni egy teljes második részt is, nem?! Lustaság áll ennek hátterében, vagy épp a siker után gyakran jelentkező döntési paralízis? Vagy csak féltek a második részek, második regények, második albumok oly jellemző minőségromlásától? Sosem fog már kiderülni.

Vagy épp ellenkezőleg: már ki is derült.

A lehető legszárazabban fogalmazva az Ultra Deluxe a Stanley Parable kibővített és megszépített verziója, most már konzolokra is – benne van a teljes alapjáték is, de a New Content feliratú ajtó temérdek új tartalmat rejt. A befejezések száma alsó hangon is megduplázódott, és természetesen új kalandok, helyszínek és sok-sok monológ is vár a vásárlóra. És persze ipari töménységű, kifogyhatatlan mennyiségben rendelkezésre álló szarkazmus – hiszen az a nyelv, amin a fejlesztők kommunikálnak.


[+]

És hogy miről szól ez a nagy felhajtással kísért Új Tartalom? Egyfelől rengeteg eltérő dologról, hisz most is teljesen váratlan irányokba kalandozhatnak el az események, másfelől viszont a legérdekesebb része az Ultra Deluxe-nak az, amely tulajdonképpen a fejlesztők egyfajta reakciója az első rész fogadtatására, a díjakra és a kritikákra egyaránt. Igen, e játék nem szimplán áttöri a negyedik falat, hanem otthont épít köré, majd graffitivel lefújva azt újraértelmezett műtárgyként mutatja be, végül dinamitot erősít rá, és legalább három ironikus metaértelmezési szinten keresztül robbantja az arcunkba.


[+]

Ott van például a büszke emléképület a díjakkal, a kiállított, gyertyákkal körülvett 10/10-es tesztekkel, a narrátor önajnározó megjegyzéseivel – de utóbbiak mélyén néha mintha a kétely hangszíne is megjelenne. Ott van aztán a játék fejlesztéséről szóló törtfehér falú múzeum, amely játékrégészeket is kielégítő módon mutatja be az eredeti játék eltérő verzióit és végül hátrahagyott ötleteit. És ott vannak ládaszám, sőt, vagonszám a Steam Pressurized Gas játékbolt értékelései közt található játékosi kritikák is: túl sokat beszél a narrátor, túl egyhangú az irodaépület, túl magasröptű a humor, túlságosan ilyen, túl kevéssé olyan, miért pont ez és miért nem az?


[+]

Eleinte a narrátor hozzánk hasonlóan, sőt, talán nálunk is lelkesebben várja, hogy megnyíljon az újdonságokat rejtő ajtó, olyannyira, hogy még azt is elfelejti, hogy arról kellene beszélnie, hogy Stanley mit csinál(t), és inkább arról locsog, hogy milyen zseniális élményt vár a fejlesztőktől. A narrátor funkciója így ismét újraértelmeződik, és az Ultra Deluxe tartalmait már az ő nézőpontja által akaratlanul is befolyásolva fogjuk értékelni. Eleinte vélhetően mosolygunk majd az ömlengésen, azon, ahogy egy új kopár szobát vagy rozsdás liftet is ujjongva fogad, aztán talán meg is sajnáljuk, amiért hatalmasat csalódik a kiegészítőben. Narrátorunk flippergolyóként csapong az egyik érzelmi végletből a másikba, mi pedig rajta keresztül értelmezzük át, hogy mit is várhatunk el egy ilyen kibővített verziótól vagy éppen bármilyen játéktól, és talán azon is elgondolkodunk, hogy miért is nem egy teljes második részt kaptunk. Az ember szinte el is tudja képzelni, hogy az milyen lenne…


[+]

Az Ultra Deluxe engem lenyűgözött intelligens megoldásaival, sosem látott narratív fordulataival, a játékipar mai állását kifigurázó ironizálásaival. Igen, vannak opcionális gyűjtögetnivalók az Ultra Deluxe-ban, és igen, mindez csak azért kapott szerepet a játékban, hogy megmutassák a fejlesztők, hogy végeredményben ez egy teljesen felesleges időhúzás – de itt ez is egy teljes érzelmi hullámvasút képében jelenik meg, olyan tér- és időbeli kunkorokkal, amelyekre egyáltalán nem számítunk. Korábbi kritikáimban többször is megemlítettem, hogy valami ócska dolog kifigurázásához nem elég azt pontosan ugyanúgy megismételni, kajánul mutogatva rá, hogy „Látod, milyen ócska? Érted, hogy ez vicces?”, és az Ultra Deluxe végre a tökéletes ellenpélda, amelyre majd én mutogathatok, hogy „Látod, hogy így is lehet csinálni? Érted, hogy a szatírához az újraértelmezés is hozzátartozik?”.


[+]

Természetesen azért fogalmazok ilyen homályosan, mert minden narratív játék halála, ha valaki ellövi a fordulatokat. Több száz képet loptam a megannyi végigjátszás során, amelyek nagy részét nem tudom felhasználni a cikkhez – nem merek beszélni a nagy vörös számról, arról a bizonyos gombról a bemutatón, meg arról a másik bizonyos gombról a kijárat nélküli szobában, de még csak az Ultra Deluxe igazi hőséről, a nemes vödörről sem akarok sztorizgatni. Mindenkit bátorítok viszont, hogy vesse bele magát ebbe a nagyszerű játékba, és lehetőleg leírás nélkül, saját ösztöneinek megfelelően, minden nekifutáskor egy kicsit másként cselekedve derítse fel Stanley és a narrátor világát!

A The Stanley Parable: Ultra Deluxe PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re és Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

A felszínen egy furcsa, döntéseinkre állandóan reagáló „sétaszimulátor” a Stanley Parable, de valójában sokkal több ennél – egy igazi példabeszéd arról, hogy miként lehet intelligensen kifordítani mindenki által ismert megoldásokat. Az Ultra Deluxe-porció sem okoz csalódást – itt ismét, megint mindent átértelmeztek a fejlesztők, talán még magabiztosabban, még mélyebbre vágó önsanyargató humorral, mint az eredetiben.

A The Stanley Parable: Ultra Deluxe legjobb vonásai:

  • A vödör kiváló mentor
  • A vörös az új narancssárga
  • A szálak sokkal mélyebbre vezetnek, mint gondolnád
  • Végre: egy végtelen lyuk

A The Stanley Parable: Ultra Deluxe leggyengébb pontjai:

  • Nem lehet ugrani?!

Bényi László

Azóta történt

  • Rogue Legacy 2 teszt

    Akkor sincs gond, ha elbukod a küldetést: majd gyerekeid befejezik a feladatot. Vagy ha nekik sem megy, hát majd az unokák és még távolabbi családtagok győznek egyszer.

  • The Centennial Case: A Shijima Story teszt

    Egy évszázados rejtély megoldását nézhetjük végig ebben a furcsa hangulatú, élőszereplős videókat használó programban.

  • The Quarry teszt

    Az Until Dawn alkotói ismét egy seregnyi tinit sodortak bele egy veszélyekkel teli éjszakai kalandba. Igaz, hó és jég helyett nyárvégi az idő, de ettől nem lesz könnyebb dolgunk.

  • A Steam Next Fest legjava – 1. rész

    Elindult a Steam nyári rendezvénye, ahol ezernél is több, megjelenés előtt álló játékot lehet kipróbálni. Bár minden demót nem tudtunk megnézni, itt van 10 eddigi kedvencünk!

Előzmények

  • Martha Is Dead teszt

    Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.