Tiny Tina’s Wonderlands teszt

Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

Borderlands 3.1

Bár a címből kimaradt a szó, egyetlen pillantás elég hozzá, hogy az ember beazonosítsa a Tiny Tina’s Wonderlands nyilvánvaló Borderlands-gyökereit. Ez akkor is így van, ha valaki nem tudott róla – vagy rég elfelejtette már – hogy a második részhez készült egy nagyon hasonló, ugyanebben a harsány fantasy világban játszódó DLC; egyszerűen a játék minden képkockájáról ordít, hogy a Gearbox műhelyéből származik. Kipróbálva pedig az is azonnal egyértelmű lesz, hogy a játékmenet terén sem akart egy mellékszálban forradalmat kirobbantani a nemrég új tulajdonoshoz került stúdió. Ahogy abban a kiegészítőben is történt, a játék körítését ezúttal is egy asztali, kockákat és karakterlapokat használó szerepjátékozás biztosítja – az óriási hanggal rendelkező apró Tina a mesélő, Valentine és Frette mellett pedig szerény személyünk lesz a harmadik, a témában és a kampányban teljesen újonc játékos.

A robotos-űrhajós sci-fiből a sárkányos-mágiás fantasyba való átmenet sokkal kevesebb változást jelent a megszokott Borderlands-elemekhez képest, mint azt előzetesen gondolnánk. Noha a közelharci fegyverek külön kategóriát kaptak, és van olyan kaszt is, amely részben az ezzel való csépelésre is kiképezhető, a játékosok túlnyomó része ugyanúgy lőfegyvereket fog használni, mint eddig. Sőt, ezen túlmenően az arzenál jelentős része nem is az új számszeríj-variációkból áll, hanem a Borderlandsekből már ismert Dahl és Varia vállalatok ismerős, szimplán ide is átemelt termékei – rakétavetők, géppisztolyok és mesterlövész-puskák jelentik majd fő eszközeinket. A pajzsokat csak átnevezték, a gyűrűk és nyakláncok viszont egy-egy teljesen új tárgykategóriát jelentenek, a szokásoknak megfelelően százalékos passzív bónuszokat adva mindenféle képességeinkre.

Elsőre kifejezetten jól hangzik, hogy a futurisztikus gránátokat a környezethez sokkal jobban illő varázslatokkal váltották ki, de ez végül pocsékul sült el. Hiába akarnánk a Bunkers & Badasses szerepjáték szellemiségéhez amúgy tökéletesen illő módon valami mágust (netán papot, boszorkányt, vagy bármi más varázslófélét) kreálni, amikor szerencsétlen flótás egyszerre csak egyetlen varázslatot fog tudni használni – az pedig csak sebző mágia lehet. És bár a megfelelő tulajdonságok turbózásával, az ide vonatkozó tárgyak halmozásával ki lehet tenyészteni olyan karaktert, aki egész gyorsan tudja szórni a spelleket, az, hogy ezek között a borzalmas menüben való turkálás nélkül nem lehet váltani, nálam totálisan kicsinálta az egész koncepciót – olyannyira, hogy végül új karaktert indítottam, aki már a jól bevált módon lőfegyverekre specializálódott. Nem értem, hogy miért nem lehet a varázslatokat is a fegyverek módjára bekészíteni, hogy az ellenféltől és szituációtól függően lehessen ezek közül is válogatni. Még az sem működik, hogy bal kézzel varázsolunk, a jobbal meg lövünk, mint a BioShockban, mert az igen sűrű újratöltés mindkét mancsot lefoglalja.


[+]

De ha már a karaktereknél tartunk: ezúttal hat karakterosztály közül válogathatunk, akik mind 40. szintig fejleszthetők – azt követően pedig úgynevezett Myth-szinteket lehet lépni, egy-egy pontot elosztva a különféle passzív bónuszok között. A Wonderlands fejlődési rendszerének legérdekesebb vonása, hogy a 15. szintet elérve választanunk kell egy másik kasztot is, és onnantól kezdve két képességfán is osztogathatunk pontokat – a jóval specializáltabb karaktereket használó Borderlands-játékokban ez szerintem sokkal érdekesebb kombinációkat tenne elérhetővé, de természetesen itt sem árt, ha egy-két hasznos bónuszt megszerzünk egy másik karaktertől. A D&D alapvető kasztjait másolni próbáló karakterek sajnos tényleg elég homogének lettek: a passzív bónuszokat adó skillekkel, egy-egy speciális támadással, kasztképességgel, illetve kiemelt támadásformával (pl. tűz, sav, elektromosság) nem nagyon lehetett egyedivé varázsolni őket.

A harc a Borderlands 3-ból lett átemelve, éppcsak az ott helyenként tényleg hordaszám támadó ellenfeleket ritkították meg észrevehetően – az viszont pozitívum, hogy a hatalmas távolságokat és az annak következményeként megjelent az üres területeket is kiszedték a Wonderlandsből (itt nincsenek járművek, szóval ez szükségszerű volt). A fantasy-körítéssel sajnos nem sokat foglalkoztak a fejlesztők: a zombik néha gépfegyvert használnak, a kalózok pedig shotgunnal lövöldöznek, az amúgy se nagyon létező D&D-illúziót végérvényesen kivégezve. Bár szemernyi újdonságot sem hoz a szinte állandó küzdelem, a folyton változó randomgenerált arzenálnak köszönhetően a monotonitás jóval lassabban telepszik rá a játékosra, mint a hasonló játékok nagy részében – és duplán igaz ez, ha jó pajtásokkal vállt vállnak vetve küzdünk a négyfős kooperatív módban. (Egy megjegyzés ide: bár ez a bug már javítás alatt van, a crossplatform multiplayert szervező Gearbox Shift egyelőre kritikus hibák tömegével dolgozik – ha egyáltalán hajlandó elindulni.)


[+]

A Borderlands mélyén dolgozó randomgenerátor még ma is sokkal jobban dolgozik, mint megannyi riválisának rendszerei: alig pár napja panaszkodtam például a Stranger of Paradise-ra, mert ott semmi különbség nem volt a sok száz zsákmányfegyver között. Itt legalább ez működik: minden lila vagy narancsszín kategóriás fegyver teljesen átírhatja taktikánkat és hatékonyságunkat. Igaz, különösebb taktikázásra nem nagyon van szükség – még a főellenfelek sem igényelnek trükközést, tényleges odafigyelést.

Igen, sajnos az akció egyetlen bittel sem tud túllépni a Borderlands 3-on, az meg ugye a korábbi felvonásokhoz képest mutatott fel sajnálatosan kevés fejlődést. Ha netán felgyullad karakterünk, nincs értelme vízbe ugrani, mert az nem oltja ki a lángokat; ha pocsolyában tapicskolnak ellenfeleink, nem tudjuk őket egyetlen precíz villámvarázslattal megpörkölni; hiába a sok kilotonnás rakétavetőnk, meg a sötétmágia ereje, egyetlen faágat sem tudunk elhajlítani, egyetlen ablakot sem tudunk betörni. Hiába a történet, amelynek értelmében egy háromfős kommandó küzd a Dragon Lord általi fenyegetés ellen, hús-vér szövetségesek híján a párbeszédekben hallottak ellenére mindenképp egyedül fogunk baktatni; társként egyedül familiárisunk szolgál, legalábbis, ha az ilyennel rendelkező három kaszt valamelyikéhez tartozunk.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

    A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.

  • Ghostwire: Tokyo beszámoló

    A Tango Gameworks legújabb játéka Tokió egyik kerületébe kalauzol el minket, ahol szellemekkel és egyéb természetfeletti lényekkel fogunk találkozni.

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.