Egyenesen a vágóhídra
Tianeea falu főterén pisszenésnyi hangot sem hallani – mintha még a távolban forrongó vulkán és a közelben ropogó máglya is elhallgattak volna. Megint eljött az a sötét, oly sokszor elátkozott pillanat, amely minden negyedik évben tönkretesz egy újabb kapcsolatot, családot, közösséget. Itt az ideje feláldozni valakit a túlélésért… Bizony, ebben a világban a Mana Fa működésének fenntartása minden negyedik évben élő áldozatot követel – és ha egy falu a kijelölés után mégsem küldené el a kijelölt személyt, hát a megtorlás brutális, és a teljes környék elpusztítását eredményezi. Sőt, amennyiben egyetlen áldozat se érné el egy ciklusban a mágikus növényt, hát a Mana Fa kiszáradna, ez pedig nyilván a teljes világ elmúlását okozná. Az oly ritkán látott idegen bestia, a falu fiataljai közül undorító módon vágóhídra hajtott áldozatot kinevező repülő szörnyeteg nem habozik sokat, és nyilván a csodaszép Hinnát választja ki, aki a döntést követően előbb udvarlója, aztán pedig szülei ölelésében zokog a hír hallatán. Hát mi más is lehetne ezt követően a Visions of Mana, mint egy komor, érzelmekkel teli elmélkedés az egyén és közösség viszonyáról, az személyes áldozathozatal szerepéről, és főleg arról, hogy tényleg önfeláldozásnak számít-e, ha valakit kijelölnek az áldozati pozícióra?
Nos, nem. Egyáltalán nem. A Visions of Mana gyerekkorú áldozati bárányai büszkén és kacagva fogadják a hírt, mi szerint végre övék a megtiszteltetés, hogy leölethetik magukat a világ védelmét szolgálva. A címet, a dicsőséget mindenki magáénak szeretné, a szülők ujjongva fogadják, hogy gyereküket sosem fogják újra látni, és amikor szökőévenként akad is valaki, aki megkérdezi, hogy az Alm titulusú kijelölt önfeláldozók belegondoltak-e abba, hogy mit is jelent valójában számukra ez az egész vállalás, még csak nem is értik a kérdést. Egészen a harmadik fejezetig nem merül fel senkiben, hogy az együtt megöregedés vonzóbb lehetőség lenne a halálnál, és akkor is meglehetősen tétova a párbeszéd. „Ujjé, gyerünk a vágóhídra!” – függetlenül attól, hogy aztán a történet mit is kezd aztán ezzel a felállással, tagadhatatlanul ez a Visions of Mana üzenete abban a helyzetben, amiből minden regény és film és másik videojáték minimum egy tinilázadást és a status quo drámai megdöntését hozná ki. Nem biztos, hogy erre mindenki olyan mértékű utálkozással fog tekinteni, de én annyira nem-emberinek, annyira ostobán fatalistának és fanatikusnak tartottam ezt a hozzáállást, hogy ezt követően a sztori nem tudott úgy istenigazán magával ragadni.
Történetünk talán legfontosabb alakja Val, a Tűzfalu lángolóan vörös hajú fiatal harcosa, hisz ő az első pillanattól az utolsóig a csapatban lesz. Ő az a testőr, akinek a környező falvakból össze kell szednie az Alm pozícióra kijelölt összes suhancot, és aztán neki kell megvédenie őket a metaforikus vágóhíd eléréséig. Az első kliense természetesen Hinna, Val barátnője, aki az első bekezdésben leírtakkal ellentétben olyan vidáman fogadja kiválasztásának hírét, mintha csak egy luxusutat nyert volna tombolán. Val és Hinna tehát elindulnak a hosszú, kontinenseken átívelő kalandra, útba ejtve minden falut és várost, felkapva minden Almnak kijelölt fiatalt – vagy legalábbis ez a terv, de ennek végrehajtását durcás hisztik, leomlott hidak, varázsátok alatt nyögő romok, no és persze körülbelül végtelen szörnyeteg ellenállása nehezíti. (Ha már hosszú út: a 30 óra a minimum, amit egy végigjátszás igényel, de a japán szerepjátékok szokása szerint ezt legalább 50%-kal kibővítheti az, aki minden titkát felakarná deríteni.) Néha maga az utazás, a továbbjutás nehézkes, másutt pedig az Alm körül vannak problémák – van, ahol a hivatalos kijelölés még nem is történt meg, másutt politikai kavarás vár megoldásra, de rögtön az első állomáson az illető egyenesen minket csicskáztat, mielőtt hajlandó lenne elindulni.
A Visions of Mana világa – bár hatalmas – semmiképpen nem olyan, mint amit ma nyíltnak szoktunk nevezni – sokkal inkább idézi a klasszikus MMO-k tematikus zónákra bontott felépítését és olykor szűk ösvényeit és szurdokait. A párhuzamokat az is erősíti, hogy ezek a területek meglepően üresek és statikusak – mindössze nagyon ritkán elhelyezett, igen lassan újjáéledő szörnykupacok, illetve hihetetlen bőkezűséggel szétszórt minikincsek várnak a kalandorra. Összeszednivalóból olyan sok van, és hasznukat olyan minimálisnak éreztem, hogy néhány óra után már csak a zöld fénycsóvával jelölt ládákat nyitogattam ki, hisz azokban legalább néha lapult egy-egy fegyver vagy páncél is. Aki viszont önmagában a gyűjtögetést imádja, azt maximálisan kiszolgálja a játék – kis túlzással minden négyzetméterre jut valami zsákmány. Ha azonban ennél többre vágynánk, sajnos a játék nem kínál sok tartalmasat néhány bődületesen tápos ellenfél-brigádnál – nincsenek vándorló NPC-k, minden dungeon a történethez van kötve, de még napszak-változás sincs az egyébként sokszor roppant látványos területeken. Még a falvakban kapott mellékküldetések is MMO-kat idéző módon semmitmondók, ráadásul egy agresszív ikon mindig pontosan jelzi, hogy hol rejtőzik a megoldásuk.
Acél és mágia
Szerencsére azért a Visions of Mana rendelkezik egy igen fontos RPG-komponenssel, ami képes arra, hogy elkapja és rabul ejtse a műfaj szerelmeseit – ez pedig a harc és a fejlődés, amelynek rendszerei igen okosan gabalyodnak egymásba. Ez még akkor is így van, ha a harc önmagában nem valami komplex dolog – az első órákban legalábbis egész biztosan nem. Van egy kombóba fűzhető támadás és egy arrébb vetődés – no meg két, kasztunktól függő speciális képesség. A későbbiekben ezeket gazdagítják esetleges bekészített varázslatok vagy más extra manőverek. A fejlődés egyrészt a megszokott XP-szintlépés metódussal működik, de a valódi mélységet sokkal inkább a kasztok közti váltogatás hozza a rendszerbe. A játékban talált nyolc elemi erő egy-egy relikviáját megszerezve egyrészt a világban található megfelelő színű kristályok válnak aktiválhatóvá (van, ami csak pontokat ad, mások a továbbjutást segítik, de időre menő többhullámos csatákat is kezdeményezhetünk így), másrészt pedig valamelyik karakterünknek odaadva azokat, új kasztot nyithatunk meg nála. Ez a váltogatás az elementálok között nem csak az egyik erőre rezisztens, a másikra pedig érzékeny főellenfeleknél hasznos, de teljesen átalakíthatja Val és a másik négy karakter képességeit, taktikáját, lehetőségeit. Az öt karakter és a nyolc relikvia kombinálása ráadásul igen sok speciális kasztot jelent, nem ugyanaz a nyolc foglalkozás csereberélhető harcosaink között.
Maguk a csaták a széria hagyományainak megfelelően valós időben zajlanak, és bár mindig három karakter lehet aktív, közvetlenül irányítani csak egyet lehet. Bár a taktikai beállítási lehetőségek nem annyira mélyek, mint a Final Fantasy XII-ben, így is rendkívül hasznos, hogy a legvadabb ütközet közepén is át tudjuk alakítani két társunk viselkedését – tudjuk őket a mi célpontunk, vagy épp ellenkezőleg, valaki más támadására utasítani, pár gombnyomással szabályozhatjuk gyógyszer- vagy manahasználati szabadosságukat. Ezen túl is egész hatékonyak: a területre ható attakok vörös mezőjéből mindig megpróbálnak kitérni és sok más játékkal ellentétben tekintélyes sebzést generálnak. Az említett elementálpontokkal minden karakter mind a nyolc elemi erőből 11-11 passzív bónuszt, extra varázslatot, különleges képességet nyithat meg, ami azt jelenti, hogy a játék második felére elképesztően sok dolog történik a kis arénákban – effektek, varázslatok, speciális képességek, kasztmágiák, szörnytámadások egész tömege változtatja kaleidoszkóppá a csatákat. Ez a taktikai mélység sekélyesedéséhez is vezet, néha egy sűrűbb csatában nem is tudni, hogy éppen kit ütünk, és hogy ki harapdálja a mi sarkunkat. Szerencsére a főellenfeleknél nincs ilyen gond – bár, hiszen RPG-ről van szó, náluk nem a viselkedésük kitanulása, hanem a tápolás oldhatja meg esetleges problémáinkat.
Bár a csaták, illetve a karakterek folyamatos finomhangolása (és sokszor radikális áthangszerelése) a Visions of Mana legjobb részét jelentik, sajnos az irányítás nem tud lépést tartani az ambíciókkal. A méretes pofont kapó karakterek zavaróan lassan térnek magukhoz és a kombók közt is irritálóan sok időnek kell eltelnie – minden karakter kicsit lassabban reagál a gombnyomásokra, mint ahogy azt elvárnánk. Ez még zavaróbb a városokban, ahol a játék valamiért elveszi a duplaugrás és a levegőben suhanás képességeit, hogy a közlekedés és a felderítés még lassabb legyen.
Bár a karakterdesign megítélése egyéni ízléstől függ (nekem a kelleténél egy kicsit több volt az öv/sál/függő/prém/flitter/jasmak/bojt és egyéb kiegészítő a ruhákon), a Visions of Mana tájaira, nagyszerű panorámáira szerintem senkinek nem lehet panasza. Bár a csak úgy egymás mellé pakolt tematikus zónák finoman szólva sem alkotnak hihető, netán organikusan felépülő világot, ez csak a legszőrösebb szívű kritikusokat fogja zavarni – én inkább gyönyörködtem a stílusos kialakítású helyszínekben, amelyek a horizonton mindig mutatják, hogy az arra vezető ösvény hol fog kikötni. Ez a látványbéli változatosság igen jót tesz a kalandvágy fenntartásának, hiszen minden új terület önmagában is egy kis jutalmat jelent a játékosnak. Igaz, egy idő után muszáj lesz visszamenni a korábbi területekre is, akár sztoriokokból, akár egy kis tápolás gyanánt, és az állandó teleporthasználat odavág kicsit ennek az élvezetes felderítősdinek. És ha már körítésnél tartunk, hát nagyszerű zenei aláfestésről, valamint kiváló japán és legfeljebb középszerű angol szinkronról tudok beszámolni.
A finoman szólva is balszerencsés üzenetű történettől eltekintve a Visions of Manának nincs olyan pontja, amiért igazán háborogtam volna. Rendben, a pályák meglehetősen üresek, de legalább jól néznek ki; és bár a harcrendszer is lehetne intenzívebb és „folyékonyabb”, a nagyszerű fejlődési rendszereknek köszönhetően kész élmény új és új felállású trióinkat csatába vinni. Mindenképpen el kell mondani, hogy a Visions of Mana sokkal gyerekbarátabb (és gyerekesebb), mint a Square Enix bármely másik szerepjátéka. A mindenféle állatokból kialakított, szinte mindig aranyos és bolyhos szörnyek éppúgy jelzik ezt, mint a gyengéd lelkű karakterek és a viszonylag alacsony kihívási szint – még nem vagyok a játék legvégénél, de még egyszer sem volt részem Game Overben. Ki tudja, talán még a történet is a vélt vagy valós gyermekközönség miatt lett ilyen furcsán-bután megírva – hiszen az feltétlen engedelmességre és a régi szokások meg-nem-kérdőjelezésére nevel. Nem egy japán RPG jelent meg az elmúlt években, amelyek összesített minősége a Visions of Mana felett van, de aki képes kicsit elvonatkoztatni a történettől, és élményt találni a hosszas tápolásban és a csapat állandó fejlesztésében, az bátran tehet vele egy próbát.
A Visions of Mana PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega biztosította.
Összefoglalás
Akadnak olyan japán szerepjátékok, amelyeket a karakterek, a világ, és persze az ezeket összekötő történet miatt nehéz elfelejteni – és vannak olyanok is, amelyek sokkal inkább a játékmenet oldaláról vonzzák a rajongóikat. A Visions of Mana egyértelműen az utóbbi csoportba sorolható, mert bár világa szép, valahogy a lélek, az igazi mondanivaló minden barátságossága ellenére hiányzik belőle – kasztváltásra és elemi képességekre épülő fejlődési- és (kisebb mértékben) harcrendszere viszont órák tucatjain át elégedetten tudják tartani a játékost.
A Visions of Mana legfőbb pozitívumai:
- A fejlődési rendszer kifejezetten érdekes;
- öt karakterre rengeteg kaszt és megnyitható extra jut;
- a világ csodálatosan néz ki.
A Visions of Mana legnagyobb hiányosságai:
- A történet indítása rém ellenszenves;
- rém kiszámítható fordulatok és árulások;
- a harc nem olyan dinamikus, mint kellene.
Bényi László