Hirdetés

SaGa: Emerald Beyond teszt

A Square Enix üzleti modellt vált: ezentúl csak a hatalmas költségvetésű megajátékokkal foglalkoznak. Talán az utolsó kivételt az Emerald Beyond jelenti, ez a kiismerhetetlenségétől nagyszerű RPG.

Hirdetés

Ameya’s Saga

Akitoshi Kawazu ma ugyanabban a szellemben készíti szerepjátékait, mint ahogy tette azt a nyolcvanas évek közepén is: a játékosnak a lehető legnagyobb fokú szabadságot akarja biztosítani. Az Ultima és a Wizardry no meg a Dungeons & Dragons és a táblás wargame-ek szeretete által vezérelt designer a Square egyik korai alkalmazottja volt, és még ma is ott dolgozik: az első Final Fantasy létrehozása során a harcrendszert találta ki, a második rész fejlesztését pedig már ő vezette. Aki játszott azzal, tudja: a Final Fantasy II furcsa játék volt, tele olyan lehetőségekkel, amelyekkel a robbanásszerű tempóban fejlődő japán szerepjáték-ipar általában nem törődött. Ezt követően a Final Fantasy a maga útján ment tovább, részről részre monumentálisabbá válva, a PlayStation-korszakban minden elképzelést felülmúló sikerűvé válva – Kawazu pedig eközben talán kisebb háttértámogatással, de legalább külső beleszólás nélkül készítgette saját sorozatát. Bár marketing-okokból az angol verziók eleinte Final Fantasy Legend néven futottak, az 1989-ben elindult SaGa-széria mindig is a saját útját járta – és ez most is így van, hisz nincs ember, aki az Emerald Beyondot összekeverné a sok szempontból lineáris modern Final Fantasykkel.

Először talán azt kell megemlíteni, hogy az Emerald Beyond semmiféle előképzettséget nem kíván meg: a SaGa-sorozat minden tagja új világot, új karaktereket és új lehetőségeket hoz, így a belépés mindenki számára egyszerű élmény. Némi előnye azért lesz azoknak, akik az előző rész, a Scarlet Grace veteránjai, mert az új harcrendszer érezhetően az ott látottakat bővíti tovább – ám azon túl, hogy komplexitása miatt legelső japán RPG-élménynek nem feltétlenül tudom javasolni, az Emerald Beyond harcrendszerét így is csak dicsérni lehet, az mindenképpen a játék legjobban kitalált része. Mielőtt azonban a komoly taktikai mélységet kínáló csatákba mélyebben belemásznánk, pár szót kell ejteni a történetről is; arról, hogy kiket fogunk irányítani e csatákban, és hogy miért is küzdünk annyira.


[+]

A rövid válasz minderre az, hogy… nem tudom. Szerencsére van egy hosszabb válasz is: még nem tudom. A SaGa-szériára mindig is jellemző volt egyfajta titokzatosság; e játékok még a szószátyár kézikönyvek idejében sem kötötték minden titkukat a játékos orrára, és még ahhoz is több évre és a teljes közösség munkájára volt szükség, hogy a korai részek (majdnem?) minden titkát sikerüljön felderíteni. Ez korábban inkább a játékmechanikára, a harcrendszer és a fejlődés pontos részleteire vonatkozott, de az Emerald Beyond már a történetmesélésre is kiterjesztette azt. Amikor elindítjuk a játékot, rögvest öt sztori, hat főszereplő közül választhatunk – mégpedig jobbára kontextus nélkül, így leginkább a karakterdesign és az egysoros leírás dönti majd el, hogy ki lesz a legszimpatikusabb. E történetek egy 17 világból álló multiverzumban zajlanak, és a lehető legkevésbé lineárisak – olyannyira nem, hogy az is befolyásolja az eredményeket, hogy milyen sorrendben megyünk azokon végig. Sőt: a többszöri végigjátszások újabb és újabb világokat, leágazásokat, melléksztorikat és más eseményeket nyitnak meg, méghozzá minden karakternél – legalábbis a fejlesztői interjúk szerint. Ez az, amit még nem ismerek, mert még az induló öt kaland teljes végigjátszására sem volt időm, nemhogy az efféle ismétlésekre.


[+]

Vegyük például Ameya történetét, az elsőt, amit én is választottam: a fiatal lány a saját világát irányító boszorkányok egyike, ám varázsereje eltűnt, és ő annak nyomában szalad végig néhány világon. Más beszámolókat is átolvasgatva úgy tűnik, hogy ennek a kalandnak legalább három radikálisan eltérő lezárása lehet, nem csak attól függően, hogy mennyire lelkiismeretesen hajtottuk végre a különféle feladatainkat, de attól is, hogy más karakterekkel korábban hová jutottunk el, illetve, hogy milyen társakat sikerült begyűjteni a világjárás során. Az egész rendszert mozgató mátrix persze nem ismert, így az Emerald Beyond annak ajánlható igazán, aki nem bánja, ha egy játék felépítése nem magától értetődő, és még inkább annak, aki egy nyugis végigjátszás helyett inkább kísérletezni szeret, akár egyedül, akár egy nyüzsgő online közösség tagjaként.


[+]

Erre, a kísérletezésre bőven lesz lehetőség, legalábbis a legtöbb történetben – merthogy ezek közt is akadnak olyanok, amelyek kicsit kötöttebbek, és olyanok is, amelyek tényleg teljesen szabadok. Tsunanori, a családja ősi hatalmát visszaszerezni hivatott (vagy legalábbis az ezt a parancsot megkapó) bábmester első útja például pont a boszorkányok világába vezet, és az első órákban úgy tűnhet, hogy kizárólag annyi a feladatunk, hogy meghatározzuk, hogy milyen sorrendben hajtjuk végre az ott található feladatokat. Amikor ugyanis egy új világon landolunk, a Négyzet gomb lenyomásával beszkennelhetjük a környező tájat, így megszerezve a fontos, illetve az ismételhető csaták, a különféle NPC-k, valamint az ilyen-olyan események pontos helyét. Maguk a világok máskülönben teljesen statikusak, mintha csak egy szépen illusztrált mesekönyves térképen lennénk – bár azért az Unlimited SaGa absztrakt szintjét nem éri el a prezentáció. Mivel ezúttal az éppen felderített világról nem lehet idő előtt távozni, a feladatunk mindenhol az lesz, hogy felgöngyölítsük az eseményeket, és e folyamatba természetesen egy rakás csata megvívása is beleértendő – sokhelyütt különféle bossokkal egyetemben.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

  • Shin Megami Tensei V: Vengeance teszt

    Közel három éven keresztül az ötödik számozott Shin Megami Tensei kizárólag Switch-en volt elérhető, az Atlustól megszokott bővített kiadás viszont már minden platformon elérhető.

  • Kunitsu-Gami: Path of the Goddess teszt

    A sok remake, gyűjtemény és folytatás között a Capcom ritkán adja a fejét egy teljesen új játék elkészítésére – a Kunitsu-Gami ráadásul nem is csak ezért érdekes, de játékmenete sem mindennapi!

  • Kaku: Ancient Seal teszt

    Olcsó Zelda-másolat, vagy annál több az őskori Link kalandja? 14 hónapnyi korai hozzáférés után megérkezett hozzánk Kaku és Piggy, hogy megmentsék a birodalmat a kipusztulástól.

  • Dungeons of Hinterberg teszt

    Szörnyvadászat, gondolkodós feladatok sora, váratlan fordulatok és komoly turisztikai kérdések keretezik az év egyik legkülönlegesebb játékát.

Előzmények

  • Dragon's Dogma 2 teszt

    Új trónkövetelő érkezett az akció-RPG-k földjére: 12 év várakozás után megérkezett a Dragon's Dogma 2.

  • Like a Dragon: Infinite Wealth teszt

    A régebben Yakuza néven futó sorozat a nyolcadik fejezetében megint óriásit váltott: Japán nagyvárosok piroslámpás negyedeiből Hawaii paradicsomi világába tette át a székhelyét!

  • Persona 5 Tactica teszt

    A Persona 5 legénységét és leányságát már szinte minden műfajban kipróbálhattuk – most például egy körökre osztott taktikai játék keretei között irányíthatjuk Morganáékat.

  • Fate/Samurai Remnant teszt

    A valódi történelmi személyiségek megdöbbentő újraértelmezésével hírnévre szert tett Fate-sorozat ezúttal a szamurájkorba látogat – és igen, Miyamoto Musashi sem pont úgy néz ki, mint gondolnád!