Shin Megami Tensei V: Vengeance teszt

Közel három éven keresztül az ötödik számozott Shin Megami Tensei kizárólag Switch-en volt elérhető, az Atlustól megszokott bővített kiadás viszont már minden platformon elérhető.

Teremtés

Remélhetőleg 2024-ben már senkit nem sokkol a hír: az Atlus egyik nagy és sikeres szerepjátéka alaposan kibővített és immár minden platformon elérhető verziót kapott! A cég – mind sztori, mind játékmenet szempontjából – legkomolyabb sorozata, a Shin Megami Tensei egyelőre nem tudott úgy a köztudatba robbanni, mint az abból kifejlődött Persona-széria, de aki egy kevésbé harsány, jelentős taktikai érzéket megkívánó RPG-re vágyna, az minden bizonnyal jól ismeri e sorozatot is. Már csak azért is, mert az alapok hasonlók: itt is Japán biztosítja a környezetet, hőseink mind középiskolás nebulók, a világ mitológiáinak ömlesztett névsorát ellenfélként és szövetségesként is megkapjuk, és persze a harcrendszer itt is a célpontok gyenge pontjainak kihasználására épít. Fontos eltérésből is legalább ugyanennyi akad: iskolai etyepetye nincs, hisz a sztori általában az apokalipszist követő világban játszódik, a történetet és annak végkimenetelét döntéseinkkel módosítani is lehet, ami pedig a démonokat illeti, hát az ő kezelésük sokkal összetettebb, mint amit a Persona egyszerű fúziói jelentenek.

A 2021-ben kizárólag Switch-re megjelent Shin Megami Tensei V a széria szokásainak megfelelően tehát roppant rövid felvezetést követően szabadon engedi gimnazista főhősét a homoksivataggá változott egykori Tokióban. Hogy mi okozta az apokalipszist, illetve, hogy azt miként sikerült megúsznunk, arról csak sok-sok játékórával később tudunk meg részleteket – az induló órákban sokkal inkább arra kell ügyelni, hogy az általunk elnevezett, pár perce még osztálytársaival együtt a Shinagawa metróállomáson kolbászoló főszereplőnk miként olvad össze különösebb kommentár nélkül egy Aogami nevű lénnyel, hogy ezt követően Nahobino néven vegye fel a harcot a pusztaságban tenyésző démonok, angyalok, félistenek és más bestiák egész hadával. Ez a Da’at nevű világ már teljesen elnéptelenedett, és gyakorlatilag biztosra vehetjük, hogy ha egy emberrel találkozunk (csaknem mindig valami iskolai egyenruhás fiatal lesz az is), annak, bármit is mondjon magáról, igen jelentős szerep jut a Teremtő halála után kirobbant háborúban.


[+]

A három éve megjelent alapjáték tehát kellemes lendülettel indult el, ám a történet meglehetősen hamar leült, és az induló órák narratív intenzitása sosem tért vissza. Az természetes, hogy e sorozat fókusza nem a hosszas párbeszédeken, hanem a játékmeneten – a csatákon, a felderítésen és a fejlődésen – van, de az SMT5 még ennek tudatában is laposabb lett a kelleténél. Szövetségeseink jószerivel mind felejthető alakok, és még olyan jól gyűlölhető ellenfél sem akadt, aki ellen élmény lett volna háborúba vonulni. Bár ez tagadhatatlan fekete pont a játék bizonyítványában, abba legalább senki nem köthet bele, hogy a játékidő túlnyomó részét kitevő tényleges játékelemek csillagos ötöst érdemeltek!


[+]

E harcrendszer továbbra is a harmadik rész, a Nocturne által lefektetett alapokra épül, működése pedig a felszínen igencsak hasonlít a Personák megoldására. Ennek megfelelően a körökre osztott csatákban továbbra is az ellenfelek sérülékenységeinek kihasználása a legfontosabb; a gyenge pontok megtámadása nem csupán plusz sebzést biztosít, de plusz egy cselekvési lehetőséget is a csapat számára. (Ha pedig kritikus hibát vétünk, hát a banda elbukik egy támadást az adott körre.) Az optimális taktika ennek megfelelően a lehető leghosszabb attak-lánc létrehozása – az új kiadásban a cselekvési limit körönként tízre nőtt, így tényleg monstre kombinációkat hozhatunk létre egy kis odafigyeléssel. Ez jelenti tehát a rendszer alapját, és minden más extra képesség, fejlődési lehetőség és egyéb designeri megoldás erre épít egy roppant magas és elegáns tornyot.


[+]

Valamennyi ilyen elemet felsorolni értelmetlen lenne, de mielőtt a rendszert tarkító démonokra áttérnék, néhány kedvencemet mindenképpen megemlítem. Az egyik legélvezetesebben használható eszköz a Magatsuhi néven futó mérce, amit maximumra töltve egy egyszerhasználatos képességet kapunk – és ezek közül rögtön az elsőként eltanult a legerősebb, ez ugyanis egy körre minden offenzív akciónkat garantáltan kritikus találattá lépteti elő. A különféle démonok csata után hátramaradt esszenciáit elnyelve új képességeket szerezhetünk (vagy már meglevőket erősíthetünk), és nem is csak hősünk, de démonaink számára is. És ott vannak a nagybetűs Csodák is, amelyeket Dicsőségpontokért vásárolhatunk egy Sophia nevű entitásnál – ezek fontos passzív bónuszok, amelyek a végjátékban már egészen brutális képességekkel ruházhatják fel légiónkat.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

  • SaGa: Emerald Beyond teszt

    A Square Enix üzleti modellt vált: ezentúl csak a hatalmas költségvetésű megajátékokkal foglalkoznak. Talán az utolsó kivételt az Emerald Beyond jelenti, ez a kiismerhetetlenségétől nagyszerű RPG.

  • Final Fantasy VII: Rebirth teszt

    Cloud és Sephiroth magánháborúja tovább folytatódik – és a kergetőzés ezúttal a városhatárokon kívül zajlik, némi kártyázással, napozással és chocobo-neveléssel egyetemben.

  • Persona 3: Reload teszt

    Új év, új Persona 3 – rendben, ezt a frázist kizárólag idén lehet elsütni, de ettől még tény marad: a tavalyi HD-kiadás után most teljes remake képében jelenik meg a Persona-forradalom elindítója.

  • Like a Dragon: Infinite Wealth teszt

    A régebben Yakuza néven futó sorozat a nyolcadik fejezetében megint óriásit váltott: Japán nagyvárosok piroslámpás negyedeiből Hawaii paradicsomi világába tette át a székhelyét!