Metaphor: ReFantazio teszt

A névnek ugyan nem sok értelme van, de ezt megbocsáthatjuk, hiszen a Personákért felelős kreatív csapat most is egy pörgős harcokkal és meghökkentő történettel csábító RPG-t készített el.

Utópia helyett

Bár jól tudjuk, hogy az Atlus üzleti stratégiája finoman szólva sem zárkózik el a minden korábbinál sikeresebb korszakában pezsgő Persona-széria tömeggyártásától (csak az elmúlt két évben hat remake-et, újrakiadást és mellékszálat teszteltünk), szerencsére nem mindent tettek fel erre az egy lapra. Az eredeti Persona 5 megjelenésének örömére a cég fő kreatívja, Katsura Hashino például 2016-ban engedélyt kapott egy teljesen új belső stúdió felállítására, amelynek friss legénysége explicit módon a vállalat következő nagy dobásának elkészítéséért lett felelős. Igaz, a majdnem pontosan nyolcévnyi munka során szinte minden átalakult – a Project Re:Fantasy cím például időközben a nem sokkal értelmesebb Metaphor: ReFantazióra váltott. Szintén komoly változás volt, hogy végül mégiscsak az újkori Personákért felelős csapat rakta össze a Metaphort is: Hashino itt is rendezői szerepet töltött be, a karaktereket és az általános designt Shigenori Soejima álmodta papírra, a zenéket ismételten Shoji Meguro szerezte, a történetet pedig ezúttal is Yuichirou Tanaka írta. Mindez rögvest felveti a kérdést: vajon a Metaphor csak egy álruhás Persona lenne – egy újabb közepes önmásolat, mint amilyen a Tokyo Mirage Sessions is volt?

A válasz nem egyszerűen „nem”, de a Metaphor: ReFantazio talán legérdekesebb része az, hogy a Persona alkatrészeit felhasználva és újraértelmezve milyen eltérő játékot is sikerült készítenie a rutinos vezetők által kommandírozott stúdiónak. Mert hát lehetne olyan összefoglalót írni a Metaphorhoz, ami egyetlen csúsztatás nélkül is veszélyesen Persona-közeli élményként mutatná azt be. Elvégre egy bődületesen hosszú, japán stílusú RPG-ről van szó, amelynek körökre osztott csatái elsősorban az elemi sérülékenységek kihasználására épülnek – amikor pedig nem valami dungeon mélyén küzdünk, hát akkor városi környezetben kell komoly odafigyeléssel kidolgozni minden napunk időbeosztását, ügyelve arra, hogy jusson idő civil tulajdonságaink fejlesztésére, harci képességeink optimalizására és természetesen a barátainkkal ápolt kapcsolatok mélyítésére. Még az olyan apróságokat is átvették, mint a lelkünket gazdagító könyvek olvasása, a permanens bónuszokat biztosító fürdőzés, vagy éppen a hasznos tárgyakkal jutalmazó zöldségtermesztés – arról nem is szólva, hogy főszereplőnk spirituális neveléséért egy csak általa elérhető mágikus szobában üldögélő fura alak felel.

[+]

A fenti összefoglalás, bár tényszerűleg igaz, természetesen rengeteg kolosszális hatású változásra nem tér ki. Noha az azonos engine, alkotógárda és műfaj tényleg roppant fontos kapcsokat jelent a két játék között, a Metaphor igenis egyedi élménnyé tudott válni a fejlesztés hosszú évei során. Míg például a Persona elválaszthatatlanul összefonódik a modernkori Japánnal, a Metaphor egy fantáziaszülte szigetországban játszódik – mégpedig egy meghökkentően eklektikus fantasy környezetben. A főváros, Grand Trad központi sugárútja például meglepően hasonlít az Andrássy út legimpozánsabb időszakára, de a szegénynegyed lepusztult sikátorai már sokkal inkább Grand Soren szürkeségét idézik az első Dragon’s Dogmából. A papírzacskóban bagettet hazahordó asszonyok és az üvegkorsóból sört kortyoló bajszos urak látványa a XX. századi Párizst idézi meg az emberben, de pár méterrel arrébb már humanoid denevérek alkudoznak egy mágikus ketyeréket áruló boltban. A későbbi helyszínek is mind ilyesfajta kettősséget sugároznak: emitt a modern japán divat ütközik a goblinok által felégetett falvakból menekülők nyomorával, amott pedig egy bungalós luxus-nyaralóövezet mellett az ősi sárkányisten szigetnyi templomkomplexumát találjuk.

[+]

Bár számomra a modern Tokió sokkal közvetlenebb vonzerőt jelent, nem került erőfeszítésbe Euchronia világának megkedvelése sem – kifejezetten tetszett, hogy az egész birodalmon keresztülvezető túra mennyivel életszerűbben zajlik (vagy legalábbis, hogy mennyire modern elemeket használ), mint megannyi hasonló fantasy szerepjáték átgondolatlan világjárása. A karakterek itt rácsodálkoznak egy-egy különleges helyszínre, mindig kerítenek időt egy kis városnézésre, élményeikről pedig rendre beszámolnak az otthon maradottaknak – amikor pedig valami szörnyekkel teli barlang vagy erdőség felderítésére kerül a sor, hát a helyieknél érdeklődve próbálják megtanulni, hogy a vadakkal, netán a majdani főellenséggel kapcsolatban milyen ismeretek gyűltek fel. Noha a millió eltérő ihletnek és hatásnak köszönhetően azt viszonylag nehéz elhinni, hogy Euchronia egy tényleg funkcionáló, egyazon idősíkon létező ország lenne, a világépítés ennek ellenére is rendkívül érdekes – egyetlen pontot leszámítva.

[+]

Mint az igen hamar kiderül, ezt a szigetet (több, mint) nyolc törzs, tulajdonképpen nyolc humanoid faj lakja, és természetesen az ezek között feszülő ellentétek felelősek az egész játéknak megágyazó társadalmi problémákért. Semmi baj nincs azzal – sőt, végre valaki megtette! –, hogy a fejlesztők megpróbálták a szokásos fantasy mismásolás helyett viszonylag realisztikusan elképzelni azt, hogy egy ilyen tiritarka világ miként is működne a szomorú valóságban. Azt, ahogy a gazdagabb törzsek kiközösítik és elnyomják a szegényeket, hogy az államvallást elutasítókat központilag fűtött megvetés sújtja, hogy a nagyvárosoktól messze lakó, így aztán ritkán látott fajok körül sötét pletykák keringenek, és sokhelyütt nyílt intolerancia fogadja őket. Mindez (sajnos?) sokkal hihetőbbé teszi Euchronia világát, és indokoltabbá a küzdelmet, amit legalább részben egy egyenlőbb világ létrehozásáért vívunk. A problémám azzal van, hogy ebben az eklektikus világban ezek a fajok mennyire unalmas és fantáziátlan humán-variánsokból állnak. Képzeljétek, az egyiknek hosszabb a füle az átlagosnál! A másiknak van egy kis szarva, vagy épp óriási anime-szemei vannak! Vannak madárlények és denevéremberek is, de mondjuk repülni már ezek sem tudnak; az egy-egy apró fizikai eltérésen kívül tulajdonképpen semmi egyedi nincs bennük. Nyilván ez is rímel a földi valóságra, de én nem örültem neki, hogy az amúgy őrült ötletekkel teli, a szokásos fantasy kliséktől oly messze rugaszkodó grafikusok pont itt parancsoltak megálljt vad ideáiknak.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • Visions of Mana teszt

    A Mana-sorozat igen hosszú múltra tekint vissza, de a legutóbbi új részt 2006-ban láttuk – most azonban egy friss epizódban követhetjük végig a Mana Fa védelmezőinek kalandjait.

  • Shin Megami Tensei V: Vengeance teszt

    Közel három éven keresztül az ötödik számozott Shin Megami Tensei kizárólag Switch-en volt elérhető, az Atlustól megszokott bővített kiadás viszont már minden platformon elérhető.

  • Persona 3: Reload teszt

    Új év, új Persona 3 – rendben, ezt a frázist kizárólag idén lehet elsütni, de ettől még tény marad: a tavalyi HD-kiadás után most teljes remake képében jelenik meg a Persona-forradalom elindítója.

  • Persona 5 Tactica teszt

    A Persona 5 legénységét és leányságát már szinte minden műfajban kipróbálhattuk – most például egy körökre osztott taktikai játék keretei között irányíthatjuk Morganáékat.