Fátylat rá!
A Dragon Age-sorozat az évek során sokféle élményt biztosított játékosainak. Az első rész még a klisék kliséje, a mélységből előtörő gonosz lények inváziója ellenére is érdekessé tudta tenni Thedas világát, karakterei pedig kifejezetten érdekesek voltak. (És hát ki tudná feledni a hivatalos magyarítást a csorlák és csesznye típusú éjfattyakkal?) A második részt a fejlesztőkre nehezedő roppant időlimit nyomorította meg kicsit, de az egyen-dungeonök és a kelleténél kisebb játéktér ellenére is lebilincselte az embert évtizedeken át ívelő történetével. A 2014-es Inquisition aztán megint eltérő volt: zónái túl nagyok és túl üresek lettek ugyan, küldetéseinek egy része pedig szinte felesleges tucatmunkának bizonyult – de ha ezeken túltette magát a játékos, az Inkvizíció működtetése így is kifejezetten lebilincselő feladatnak bizonyult. Senki nem hitte volna akkor, hogy a következő részre kerek tíz évet kell várni, de a BioWare stúdióval történtek nyomán mégiscsak most készült el a negyedik rész.
A Veilguard a valóságnak megfelelően tíz évvel az Inquisition története után játszódik, ahol egy új (és általunk létrehozott) karaktert irányítunk, Rookot. Őt a korábbi részekből már ismert Varric és Harding bérelik fel, hogy együttes erővel megállítsanak egy korábbi csapattagot, Solast, akit ma már inkább Fen’Harelként, vagyis az elfek árulásairól és lázadó tendenciáiról ismert isteneként ismernek. Hegyes fülű ismerősünk célja, hogy az egykor általa létrehozott Fátylat – a fizikai Thedas és a Fade nevű szellemvilág közti falat – lerombolja, és így visszaállítsa a világ természetes rendjét, még ha ez rengeteg áldozattal is járna. Solas első rituáléját még sikerül is megzavarni, viszont ennek eredményeképp két ősi elf istenség, Elgar’nan és Ghilan’nain kiszabadul, megannyi egyéb rontással egyetemben. A félresikerült küldetés után természetesen új feladatot kapunk: meg kell erősödni, új társakat kell toborozni és meg kell állítani az aposztróf-gazdag hatalmakat.
Rook kialakítása egy meglepően részletes karakterszerkesztő felületen zajlik, ahol leendő hősünk minden apró részletét saját elképzeléseink mentén alakíthatjuk át: megszabhatjuk frizurájának utolsó hajtincsét is, beállíthatjuk nemi identitását és szabadon dönthetünk szemének színéről vagy testének izmairól is. Ehhez extra opciókat kapunk, ha Rookot nem emberként, hanem törpeként, elfként vagy qunariként szeretnénk a játékban látni. Ami a kasztokat illeti, a sorozattól megszokott trió áll rendelkezésre: harcos, mágus, illetve a leginkább duplapengés orgyilkosként szeletelő „zsivány”. Sajnos az első rész játszható előzménysztorijai megint nem tértek vissza, de azért kiválaszthatjuk főhősünk háttértörténetét, vagyis azt, hogy melyik frakcióhoz tartozik – és persze ezek mind eltérő előnyökkel járnak. Például amennyiben a vérmágiát és a korrupt tevinteri diktatúrát ellen küzdő Shadow Dragons rebelliót választjuk, akkor amellett, hogy gyorsabban nő velük a reputációnk, a Venatori ügynökök ellen többet sebzünk, a harcban pedig erőforrásaink gyorsabban töltenek vissza. Néhány dialógus is megváltozik az előtörténettől függően, de igazán komoly eltéréseket e döntés nem eredményez a történetben. A Veilguard elindulása előtt lehetőségünk van megadni néhány fontos döntést az előző rész, az Inquisition kulcsfontosságú eseményeivel kapcsolatban – a hardvergenerációs eltérések miatt ezúttal sajnos a mentett állást nem tudja beolvasni a játék.
A Veilguard sokban hasonlít a BioWare-től megszokott játék-felépítéshez: viszonylag szabadon járhatjuk be a zónákra osztott (tehát nem nyílt világú) birodalmat, miközben teljesítjük a fő- és mellékküldetések tucatjait. A harcok kifejezetten tempós ütemben zajlanak – mindig két társunk mellett kalandozunk, de a győzelem kivívása elsődlegesen a mi feladatunk. Az epikus, istenek és démonokkal teli történet küzdelmei mellett természetesen nagy figyelem hárul e társakra is: kapcsolataink elmélyítését opcionális sok-sok párbeszéd, és persze extra kihívások szolgálják. A mellékküldetések egy része az Inquisition nem egyszer unalmas, sőt, néha tölteléknek érződő minőségét vette át – így aztán ami nem hangzik túl izgalmasnak, azt nyugodtan át is ugorhatjuk. Az egyszer már felderített területekre viszont később is érdemes visszatérni: néha jól eldugott kincseket találhatunk meg új képességeinknek köszönhetően, és nagy ritkán még egy-egy opcionális – és borzasztó kemény – boss is meglephet minket. A területek tele vannak gyűjtögetnivalóval, és roppant egyszerű, néha már-már bántóan primitív logikai feladatokat is találunk a kalandozások során. Szintén érdekes, hogy Thedasban a mai napig nincs úszóiskola, így Rook sem tud lubickolni a folyókban, tavakban és tengerekben.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!