Dungeons & Dragons & Quests
A Famitsu magazin 1989-ben minden idők legjobb játékának választotta. Máig ez a legjobban fogyó Dragon Quest-epizód Japánban. A megjelenés napján annyian lógtak a Japán iskolákból, hogy az Enix ezt követően inkább vasárnap küldte boltokba a széria tagjait. Nem túlzás tehát, hogy a Dragon Quest III igazi generációs élménynek és örökös viszonyítási alapnak számít Japánban – és ezt az is jelzi, hogy az új HD-2D verzió konzervatívan számolva is már a harmadik teljes remake belőle. Ehhez képest az első trilógiát – előzménysztoriként – záró Dragon Quest III Európában alig ismert tagja a szériának; már csak azért is, mert nálunk a 2014-es mobilverzió megjelenéséig legálisan elérhetetlen volt. Most azonban megindulhat az ismerkedés, hiszen a leginkább a Octopath Traveler játékokból ismerős HD-2D prezentációval felvértezve megjelent új verzió már mindenhol elérhető.
A remake nem füllent a címével: a tatarozás során a legtöbb fejlesztői figyelmet kétségkívül a Dragon Quest III kinézetének teljes átalakítása kapta. A nagyfelbontású sprite-ot kapott karakterek, illetve a stílusosan szögletes poligonvilág kombinációja itt is remekül működik – legalábbis a kiválóan bevilágított dungeonök mélyén, valamint a gyönyörűen berendezett városokban. A világtérkép, a vadon azonban érthetetlenül szegényes lett, és a külön képernyőn zajló csaták hátterei és igen korlátozottan animált szörnyetegei láttán sem mindig csettintettem elégedetten. A játék az eredeti zenék nagyzenekari verzióit is megkapta, és már részleges szinkron is van – japánul ez jól működik, de angolul egészen bizarr, ahogy majd’ minden település egy specifikus földi akcentussal rendelkezik. Az egyik faluban mindenki durva arab akcentussal beszél, a nyilván Rómáról mintázott Romaria pedig a Star Trek legendás maffiabolygóját idézi meg a vaskos olasz ízzel kommunikáló lakóival.
Mivel az eredeti játék 1988-ban jelent meg, természetesen a játékmenetre is ráfért némi finomítás – itt azonban felemás lett az eredmény. A szabadon állítható három nehézségi fok megjelenése dicséretes, még akkor is, ha a könnyű fokozat valójában nem jelent könnyebb csatákat, mert ez cska egy kapcsoló, ami a karakterhalált iktatja ki. Sokkal, de sokkal jobb lett volna, ha a Final Fantasy Pixel Remaster kollekció játékaihoz hasonlóan állíthatnánk a kapott XP és pénz mennyiségét, netán kikapcsolni vagy ritkítani a random csatákat. Ilyen opciók híján utóbbiak tényleg a klasszikus NES-korszakot hozzák vissza, hiszen roppant sűrűn, 15-20 másodpercenként érkezik egy újabb csapatnyi bestia. Ugyan a csaták sebessége gyorsítható, és néhány automatikus taktikai profil is aktiválható, de így is vannak olyan modern funkciók, amelyek nagyon hiányoznak. Nem állítható be például, hogy a karakterek megjegyezzék legutóbbi parancsot és célpontot, gyógyításnál nem választja ki automatikusan a program a leginkább sérült karaktert, és engem az utóbbi évek sok RPG után az is zavart, hogy nincs egygombos „mindenki támadjon szimplán fegyverrel” parancs. Szintén furcsa, hogy minden kör – minden. egyes. kör! – elején meg kell erősíteni, hogy nem, tényleg nem akarunk elfutni, hanem igenis csatázni akarunk.
Az audiovizuális átalakítások mellett tehát a Dragon Quest III remake-je talán több is lehetett volna – és nem is csak az Atlus és a Nihon Falcom újrakiadásai szolgáltathattak volna ehhez mintát, de a Square saját remake-jei is. A pár hete tesztelt Romancing SaGa 2-újrakiadás például a harcrendszerbe is bele mert nyúlni, mert az eredetit már túlontúl egyszerűnek érezték a fejlesztők – itt ez a hozzáállás teljesen hiányzik. A tárgyrendszer a több hátizsákkal és a minden karakternél limitált pakolható hellyel például üvöltött volna egy áramvonalasabb és kezelhetőbb megoldásért – kész rémálom, hogy mennyit kell szenvedni azért, hogy egy hátizsákba került új páncélt feladjunk egy teli pakkos karakterre.
Ez persze csak az új játék egyik oldala – a másik pedig maga a játék, a Dragon Quest III azon része, ami annak idején rabul ejtette egész Japánt. Az indulás nem valami dinamikus: minden JRPG-klisét bevetve tinihősünket anyja keltegeti tipikus fantasy falucskájukban, amelynek infrastruktúrája mintha kifejezetten a kalandozók kiszolgálására termett volna: vegyesbolt és templom, fegyverüzlet és fogadó jelentik a település épületlistáját, nem is beszélve a kút mélyén lakó medálmániás alakról, aki mindenféle tárgyakkal jutalmazza a kincsesládákat fosztogató kalandort. Első utunk a királyhoz vezet, aki hősi küldetése során elhunyt apánk emlékének köszönhetően megadja a zöld utat a mi kalandorrá válásunkhoz is – mehetünk első szintű senkiháziként tombolni a vadonba. Érdekes módon ez a Dragon Quest szériaidegen módon nem kidolgozott társakat ad mellénk, hanem egyszerűen a zsoldosközvetítő irodában igazolhatunk le tetszés szerinti alakokat – pontosabban illetve induláskor egy harcost, egy mágust és egy papot, de később szabadon váltogathatjuk őket.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!