Terra Nil teszt

Terraformálás – de nem azért, hogy az élhetővé tett bolygón végül emberi civilizáció épüljön ki, hanem inkább azért, hogy a természet burjánzása beindulhasson.

(Re)Genezis

Ritka hatékony volt a Terra Nil marketingje – mindenki egyfajta fordított városépítős játékként várta, amelyben majd civilizációk nyomait kell eltüntetni, hogy a természet visszafoglalhassa az őt megillető helyet egy szennyezett, tönkretett bolygón. Oktondi módon én is valahogy így írtam le a játékot az egypályás demó kipróbálását követően, és ezért most elnézést is kell kérnem – a Terra Nil ugyanis nem feltétlenül stratégiai játék. Szó se róla, pontosan úgy néz ki, mint valami stratégia, és a különféle funkciójú épületek letételéből álló játékmenetet sem nevezhetjük műfajidegennek, de kulcsfontosságú, hogy tisztában legyünk azzal, hogy a Terra Nilben igentekintélyes szerepet kapnak a logikai elemek – bizonyos szempontból minden pálya egy három fázisra osztott fejtörő.

A Terra Nil minden pályája egy egyedi játékelemekben bővelkedő területet, egy specifikus biómot pakol a játékos elé: az első pálya akár Közép-Európában is játszódhatna, a második trópusi környezetbe dob minket, aztán jöhet a sarkvidéki tundrás terület, és végül egy vízzel borított modern metropolis barna, kiábrándító és szinte élhetetlenül egyenetlen maradványa. A feladatunk mindenhol az, hogy a teljesen halott, még medveállatkát vagy csótányokat sem tartalmazó vidékeket eredeti pompájukba állítsuk vissza, extra kunkorként úgy, hogy akciónk végeztével tevékenységünknek semmi nyoma ne maradjon az adott területen.


[+]

Bár a részfeladatok természetesen pályáról pályára eltérők, feladataink mindig három szakaszra bontva jelennek meg. Először az alapokat kell helyrehozni, nagyjából odáig eljutva, hogy bőségesen rendelkezésre áll termőföld, van megfelelő mennyiségű víz, és elérhetővé tettük a pálya túlnyomó részét is. Néhol külön teendők is akadnak: a tundra felélesztésének nyitányaként például a vulkánokat kell aktivizálni, hogy legalább kicsivel emelkedjen a hőmérséklet, a vízzel borított városi tájon pedig a földterület előteremtése lesz az első lépésünk. Ezt követi az előírt életterek generálásáról szóló fejezet: területtől függően lápvidéket, korallzátonyt, vagy épp mangrove-erdőt kell előteremteni tulajdonképpen szinte a semmiből, mégpedig úgy, hogy machinációink végén legalább három állatfaj is megtalálja kicsiny birodalmunkban a számukra ideális körülményeket. A záróakkordot mindenütt saját terraformáló felszerelésünk begyűjtése és újrahasznosítása jelenti – amikor pedig a legutolsó üzemet is lebontottuk, anyahajónk ismét a magasba emelkedik, hogy egy újabb vidékre utazva kezdjen mindent újra a nulláról.


[+]

A minden alkalommal véletlenszerűen generált térképeken általában az első fázis hasonlít leginkább egy klasszikus stratégiai játékra, hisz a nulláról építkezve kell belaknunk az adott területet. Fő feladatunk vidék minél nagyobb részének zöldre színezése – ezt pedig először a földet detoxikáló gépek lepakolásával, majd a termőtalajon optimálisan elhelyezett irrigátorok szétszórásával tudjuk megtenni. E gépeknek áramra is szüksége van, amelyek mind speciális „otthont” követelnek: a szélerőművet csak sziklára telepíthetjük, a hőerőműnek lávatóra van szüksége, a hullámok erejét hasznosító generátor pedig csak mély vízben termel. Eszközeink között természetesen lesznek olyan specializált épületek, amelyekkel a tájat tudjuk vágyainknak megfelelően alakítani, klíma finomhangolása miatt pedig olyan laborok is rendelkezésre állnak, amelyek a hőmérséklet, az oxigénszint vagy épp a páratartalom mértékét befolyásolják.


[+]

A második fázisban kell nagyjából végleges állapotúra alakítani a felszínt, ami egyszerűen szólva az adott pályához előírt életterek létrehozását jelenti. Erdő például csak korábban felégetett, hamuval teli részeken nő, korallt pedig csak előnövesztés után, máshonnan áthelyezve tudunk létrehozni. Lápterületek csak folyók mellett alakíthatók ki, a párás őserdők növekedését gigászi hálók kifeszítésével gyorsíthatjuk meg, homokos strand pedig nyilván csak tengerparton teremthető elő. E logikusnak hangzó felépítéssel két probléma akad: egyfelől az, hogy ezekről a kihívásokról a játékos semmit sem tud előre, így nem tud az első fázis folyamán ennek megfelelően terraformálni, másfelől pedig a random pályageneráció sem mindig bánik kesztyűs kézzel velünk. Igaz, a tájon később is lehet exkavátorokkal új irányba terelni a folyókat (és lávacsatornákat), és vannak megoldások új szigetek létesítésére is, de így is többször kellett a nulláról újrakezdenem a pályákat csak azért, mert kiderült, hogy az első fázisban hozott döntéseim a második fázisban lehetetlenné tették a feladat végrehajtását. (A gazdasági rész roppant gyenge, de létezik, és ha elfogynak az erőforrások, hát nem tudunk több épületet letenni.)

Mint egy rejtvény

Az egyes szinteket záró harmadik fázis a már említetteknek megfelelően arról szól, hogy annak során ottlétünk minden nyomát el kell tüntetni – ami a gyakorlatban meglepő módon egy mágnesvasút-hálózat felépítését jelenti. Erre azért van szükség, mert az épületeinket – és minden emberi beavatkozás nyomát – eltüntető speciális drón kizárólag így közlekedik, és a vasút állomásai körül tud mindent bedarálni. Megvallom, nem mindig élveztem az ezzel való szöszölést – főleg az zavart, amikor egyetlen, jó egy órával korábban okkal a térkép egyik csücskébe helyezett épület lerombolása miatt durván át kellett alakítani az egész, nagy nehezen megszépített világomat.


[+]

És most kitérnék a cikket indító megállapításomra: mindez hogyhogy nem színtiszta stratégiai játék? Szó se róla, a felszínen annak tűnik, de ez csak a látszat – ami a játékosi gondolkodást, tervezgetést illeti, nem sok közös van a Terra Nil, és a jól ismert városmenedzselős programok közt. Sokáig töprengtem rajta, hogy mi lehet ennek a fő oka, és végül arra jutottam, hogy a Terra Nil világai nem organikus, önállóan nem cselekvő birodalmak, hanem statikus képek, amelyek nem működnek, nem fejlődnek maguktól. Amíg nem teszünk le egy újabb épületet, semmi nem történik: az erdő nem fog terjedni, csak azért, mert ideálisak lennének számára a körülmények – nem, az erdő csak addig ér, amíg az azt generáló épület határvonalai mutatták.


[+]

Bár talán úgy is tűnhet, ezt nem feltétlenül negatívumnak szánom – egyszerűen sok időbe telik, mire átáll az ember agya, és ez az alkalmazkodási folyamat nem mindig kellemes. Igaz, azt a látszatot sem akarom kelteni, hogy a Terra Nil hibátlan lenne – a kezelőfelület bakijait például a parányi, a nagy hajtás után megérdemelt pihenését töltő csapat csak most kezdi javítgatni. Szerintem a harmadik fázisra is ráférne valami áramvonalasítás, mert a szerszámok összepakolása és a takarítás finoman szólva sem az az élmény, amit minden egyes pályán újra akarnék élni. Az állatok betelepülése is bizarr folyamat lett: ez nem természetes módon történik, hanem addig kell szkennelni a területet, amíg nem találunk egy olyan zónát, amelyben van X mennyiségű ilyen és Y mennyiségű amolyan terepdarabka, vagy bármi más, amire az adott jószág vágyik. És ha nem úgy épült a bolygó, hogy legyen ilyen terület (hiszen az állatok vágyait nem tudni előre), akkor vagy nem lesz ilyen állatunk, vagy megint nekiállunk átalakítani az egész felszínt.


[+]

A játék Steam-oldalán sok panaszt olvastam azzal kapcsolatban, hogy a 20 eurós játék csak négy pályával, tehát körülbelül (az újrakezdésekkel együtt) olyan öt-hat órányi játékidővel rendelkezik. Szerencsére ennél jobb a helyzet: a negyedik pálya leküzdését követően ugyanis megnyílik négy újabb, speciális helyszín is. A trópusi környezet például szimpla nagy sziget helyett egy egész szigetcsoportban tűnik fel újra, de a radioaktív város, vagy a szennyezett fjord is kicsit más kihívásokat kínálnak, mint a hasonló kihívásokkal rendelkező, mégis más elődök.


[+]

Egy stratégiai játék akkor működik jól, ha hagyja kísérletezni az embert, ha szabadon próbálhatunk ki ilyen-olyan technikákat. Egy logikai játék esetében viszont általában létezik objektíven jó taktika, és annak megtalálása a cél – ez a műfaj viszont azt kívánja meg, hogy minden információ a játékos rendelkezésére álljon, mert vaktában próbálkozva idegesítő lehet az egyetlen megoldás keresése. A Terra Nil nem tudja az ebben feszülő természetes ellentétet tökéletesen feloldani, így előfordul, hogy a hosszú, egy-másfél órás pályákat a kétharmaduknál kell újrakezdeni, vagy legalábbis az adott fázist újrakezdeni. Az utolsó lépést visszavonó gomb rendkívül hasznos, de talán jót tett volna a játéknak még valami lehetőség, ami kicsivel több szabadságot biztosít. Még akkor is, ha a terraformálás maga igényes, és nem egyszer zen-szerű nyugalmat sugárzó dolog.

A Terra Nil csak PC-re jelent meg, illetve a Netflix-előfizetők ingyenesen mobileszközökre tölthetik le.

Összefoglalás

A terraformálást, egy szennyezett és kihalt földterület élettel telivé varázsolását a Terra Nil részben stratégiai, részben logikai játékokra jellemző módon tálalja. A játékmenet kötöttebb, a modellezett világ pedig sokkal statikusabb, mint bármelyik városépítős játéké, de amint rááll az agyunk erre az újfajta tempóra és receptre, élvezni lehet a helyszínek átalakítását, élővé tételét.

A Terra Nil legfőbb pozitívumai:

  • A nyolc pálya tényleg egyedi kihívásokat kínál;
  • élmény átélni, ahogy a halott földdarab paradicsommá válik;
  • az „undo” gomb a barátunk.

A Terra Nil legnagyobb hiányosságai:

  • A természet nem aktív, a játéktér statikus;
  • sokszor csak később derülnek ki fontos követelmények.

Bényi László

Azóta történt

  • Liberté teszt

    Szabadság, egyenlőség, testvériség, valamint kártyák, növénydémonok és roguelite felépítés. A Liberté meglepően sok forrásból táplálkozik, de mindezeket hogyan keveri össze?

  • Park Beyond teszt

    Itt a nyár, végre mehetünk a vidámparkba! No persze nem szórakozni, hanem dolgozni, hiszen a Park Beyond a Theme Park és a Rollercoaster Tycoon örököse szeretne lenni.

  • Jagged Alliance 3 teszt

    Évtizedeket kellett várni a Jagged Alliance 2 igazi folytatására, de most, oly sok meghiúsult ígéret és borzalmas felújítási kísérlet után végre megérkezett a harmadik rész.

  • Total War: Pharaoh teszt

    Róma, Trója és Kína után most a Nílus völgyéből kiindulva foghatunk epikus birodalomépítésbe és katonai hódításba – egészen addig, amíg számításainkat a tengeri népek megjelenése húzza keresztül.

Előzmények

  • DROP: System Breach teszt

    Még a „Hello World” sem megy? Rühelled a zárójeleket és a vitákat arról, hogy a HTML programozási nyelv-e? Nem baj, a DROP segítségével még te is elit hackerré válhatsz!

  • Storyteller teszt

    Van három helyzeted és négy karaktered – hány történetet tudsz elmesélni ezekkel? A Storyteller megdöbbentően sokat hoz ki néha még ennél is kevesebb alapanyagból.

  • Minecraft Legends teszt

    A Minecraft bő évtizede a világ legnépszerűbb játékai közé tartozik – mellékszálait mégis hamar elfelejti a világ. Vajon mit tud villantani a valós idejű stratégiává alakított kockavilág?

  • The Last Worker teszt

    Már csak egyetlen emberi munkás dolgozik az óriási raktárban – nem csoda hát, ha fura feladatok is kijutnak Kurtnek. Előbb-utóbb még akár a szabotázs is…