Lovagregény
1995 decemberében indult útjára a Bandai Namco Games Tales of… szériája, amely az elmúlt két és fél évtizedben változó minőségű, de többségében pozitív és népszerű kalandokkal örvendeztette meg a játékosokat. A sorozat mégsem tudott soha felnőni a műfaj legnagyobb neveihez, sosem rendelkezett akkora rajongótáborral, mint mondjuk a Final Fantasy vagy a Dragon Quest. A 2010-es évek elején, közepén kvázi futószalagra kerülő felvonások után talán a kiadó is érezte, hogy ideje szintet lépni és több időt szánni a sorozatra, ennek eredménye egy hosszabb fejlesztési idő, és a generációváltás utánra időzített Tales of Arise, amely jól látható módon igyekszik feljebb tornászni azt a bizonyos mércét. Az új játék egyesek szerint a sorozat „puha rebootjának” is tekinthető, ez pedig játékmenetben és stílusjegyeiben is tetten érhető. Azt nem állíthatjuk, hogy a játék forradalmasítja a sorozatot, de hogy egy nagyon jó irányba tett lépés, az biztos.
Az új játék története – amelynek világa és cselekménye semmilyen kapcsolatban nincs a sorozat korábbi részeivel, tehát Tales of… újoncok is nyugodtan ismerkedhetnek vele – leginkább fantasy, egy kis sci-fi vonulattal. Két világ, Rena és Dahna kering egymás mellett egy hold, Lenegis kíséretében, a két bolygón pedig két külön nép élt egészen addig, amíg a jóval fejlettebb technológiával rendelkező renaiak egyszerűen leigázták Dahna lakosait 300 évvel ezelőtt. A „fejletlenebb” világot öt régióra osztották fel maguk között, az itt élő embereket pedig évszázadokra rabszolgasorba döntötték. Ilyen előzmények után kerül a képbe a főszereplő, aki különböző események hatására felszabadító harcossá, hős lovaggá, sőt mint kiderül, a világot megmentő legendává válik.
Bár a Tales of Arise projekt sok szempontból igyekszik szintet lépni a korábbi hagyományokhoz képest, a cselekménye nem mentes a JRPG műfajra jellemző kliséktől, sőt a legtöbbet igazából bátran a keblére is öleli. Az emlékeit vesztett főhős, akiről természetesen kiderül, hogy az események talán legfontosabb alakja. A kezdetben elutasító, a másik világról származó lány, akiről nyilvánvaló, hogy idővel közelebb kerül a főszereplőhöz. A bátor, semmitől nem megrettenő izomkolosszus, a némi komikus feszültségoldást biztosító fiatalabb csapattársak… Mindenki őriz valamilyen sötét titkot, amit nem mer elmondani a többieknek, csak feltűnően sóhajtoznak magukban, és ha megkérdezik tőlük, mi a baj, a válasz mindig az, hogy semmi. A történet fordulatainak többségét már messziről látni, de a Tales of Arise a relatív kiszámíthatósága ellenére sem unalmas, köszönhetően az aprólékosan megírt forgatókönyvnek, a jól kidolgozott karaktereknek és a profi szinkronnak, amiből angol és japán nyelvűt is választhatunk.
Az már a játék első óráiban feltűnik, hogy a fejlesztőknek nem sikerült maguk mögött hagyniuk az elmúlt évtizedek hagyományait, és ez nemcsak a Tales sorozatra, hanem úgy általában az egész műfajra értendő. Kezdve ott, hogy a kaland oktatóképernyők tucatjaival kezdődik, át a sok, teljesen felesleges és elnyújtott beszélgetésen egészen odáig, hogy a grandiózus kaland meglepően kisméretű helyszíneken játszódik. A játék felépítése egészen szétszabdalt, és bár az új, SSD-vel szerelt konzolokon csupán pillanatokat tölt, ilyen töltőképernyőből rengeteget fogunk látni. Míg az első bemutatók alapján azt lehetett sejteni, hogy nagy, nyílt, esetleg szabadon bejárható világot kapunk, erről valójában szó sincs. A Tales of Arise keskeny barlangokkal és többségében zsebkendőnyi területekkel dolgozik, ez alól a történet második felében megjelenő, inkább labirintus jellegű lokációk jelentenek csupán kivételt. A hagyományőrzés persze nem minden esetben rossz – aki szereti általában a japán szerepjátékokat, az ezzel a címmel is biztosra mehet.
A túlságosan szétszabdalt felépítés, a hosszú, képregényszerű képernyőkön történő dialógusok és a több óra után is rendszeresen felbukkanó oktató szövegek és tutorial harcok engem gyanúsan a Scarlet Nexusra emlékeztettek – a kiadó le sem tagadhatná, hogy a két játék alapvetően egy tőről és egyazon látásmódból fakad. Aki nem bírja elviselni, hogy a szereplők úton-útfélen megállnak igen hosszan társalogni, az a kaland első harmadában gyakran fog mély levegőket venni. A helyzet jobb, mint a „brainpunk” testvérjátékban, de mindenképpen jót tett volna a játéknak egy gördülékenyebb, játékosbarát felépítés.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!