Az első 17 halálom az Elden Ringben

A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.

17 halál a semmiből

Nagyritkán, évente legfeljebb egy-két alkalommal bejelentenek egy olyan játékot, amelynek első videói és információi annyira meggyőzőek, hogy teljes hírzárlatot és információblokkot rendelek el magam számára, hogy a majdani megjelenéskor lehetőleg mindent újszerű rácsodálkozással tudjak megélni. Az Elden Ring is ilyen különlegesség volt, és 2019 tavasza óta tökéletes hatékonysággal tudtam az életemből kiszűrni minden közeledő információmorzsát, bétaverziós élményeivel támadó ismerőst, YouTube-algoritmuson keresztül sunyin feltűnő videót. És alig hetekkel a megjelenés előtt mégis megtörtem; megtörtem, mert megérkezett a lehetőség, hogy teljesen szabadon hat teljes órát töltsek el a játék végleges verziójával. Gyarlóságom bizonyítéka a világ leggyorsabb kattintása volt a jelentkezési linkre, aztán egy kora februári napon a külvilágot kizárva végre elmerülhettem az Elden Ringben. A hat játékóra alatt karakteremet jegyzeteim szerint 17 alkalommal érte halál, és ezek körülményei alkalmasnak tűnnek arra, hogy bemutassam, milyen is lett a legújabb From Software-játék – vagy legalábbis annak indulása.

Az első, már-már elvárt, szinte boldog mosollyal – végre itthon vagyok! – tudomásul vett halál az indulás utáni percekben történt. Végignéztem a grandiózus intrót, amely a Hidetaka Miyazaki designer által kedvelt álomlogika-fesztiválnál pár fokkal közérthetőbb lett – vélhetően a történetírásra felkért George R. R. Martin hatására. A háttér tehát világos: a világot uraló Marika királynő eltűnt, az általa viselt, a játék címét is biztosító ősi koronát pedig gyermekei – mind groteszk félistenek – darabokra törték, hogy részesülhessenek annak hatalmából. Az ezt követően kirobbanó háború annyira szörnyűséges volt, hogy nem csak a birodalmat törte meg végérvényesen, de még a teremtő akarat is émelyegve távozott a létsíkról, magára hagyva kreálmányait. A látványos videó nem csak legfőbb ellenfeleinket villantja fel, de a látottakat kommentáló hóboszorkány célunkat is tisztán közli: összegyűjteni a korona minden darabját, és így Elden Lorddá válni.


[+]

Az idáig vezető út persze nyilván nem lesz egyenes – de legalább gyönyörködni tudunk az oly édes szenvedés során. Noha azt semmiképpen nem állítanám, hogy az Elden Ring igazi újgenerációs grafikai élményt nyújt (a PC-s verziót játszottam, de streamelve, szóval az apró részletek elvesztek), a továbbra is világbajnok művészeti design állandóan gyönyörködtetett. Az első helyszín például – a kötelező barlangos-ködkapus minitutorialt követően – egy hegytetőre épült templomrom volt, igen közel egy pulzáló aranyfényből álló fához. A sárga leveleket sírok szinte végtelen sora közt sodorta az állandó szél, az ólomüveg-díszeit rég elveszített ablakokon keresztül pedig feltűnt a szinte végtelen világ – engem pedig a stúdiótól megszokott módon az első nyílt téren rögvest egy főellenség várt. Biztos vagyok benne, hogy pár hónap múlva már lesz videó arról, hogy megszállott játékosok miként végeznek ezzel a harcossal horgászbot-kontrollert lábujjakkal irányítva, de én akkor és ott hamar elvéreztem. Hozzáteszem, ez így volt jó, ez egy kötelező halál, hiszen a történet így folytatódik. Hullánkat (?) ugyanis nem sokkal később egy fiatal nő találja meg, aki néhány tanács után ott is hagy minket – és itt kezdődik el a tulajdonképpeni játék.


[+]

Bár a kijárat is rögvest elérhető, érdemes menni egy kört az innen nyíló barlangban, legyőzve az első zombikat, elolvasva a legelső játékosi üzeneteket, megtekintve az első vérfolt-látomásokat, átgördülve az első hordókon. Jó, hogy itt van ez a rész, mert kell idő, hogy az ember visszarázódjon a klasszikus Dark Souls-játékmenetbe. Az első megnyitott tábortűznél – valójában apró láng csupán – elégetem a karakteralkotáskor választott tárgyat, így eggyel több gyógyító flaskám lesz. Mivel ikerszablyás, varázslatok nélküli fürge harcost indítottam, azt is beállítottam, hogy italaim közül mindegyik az életerőt töltse – aki mágiát is használna, annak mindenképpen kell hagynia manaregeneráló italt is, különben hamar ki fog fogyni a varázserőből. A barlang legnagyobb, szarkofágokkal és koporsókkal teli termében megtalálom az első „rendes” főellenfelet is. Ez nem valami gigászi bestia, vagy japán képzeleten átszűrt fantasy teremtmény, hanem egy lovag, lassan forgatott, ámde méreteset sebző pallossal. Már előre nyugtatgatom magam, hogy nem baj, ha elpusztulok, amikor legnagyobb meglepetésemre viszonylag könnyen legyőzöm a harcost – a Souls-reflexek úgy látszik hamar visszajönnek. Vagy csak a From designerei tervezték az első csatát a szokásosnál könnyebbre…


[+]

Itt tűnik fel, hogy a legyőzött ellenfelek után nem a megszokott lelkeket kapom, hanem rúnák potyognak zsebembe. Mindegy – mint később kiderül, ezek pontosan úgy működnek, mint a lelkek: ebből vásárolunk, ezeket költjük szintlépésre, és elhalálozás esetén fel kell őket szedni a következő életünk során, különben örökre elvesznek. Ennél sokkal fontosabb változásnak tűnik, hogy van dedikált ugrás gomb, illetve, hogy a bokrok rejtekében kiváló hatékonysággal lehet elbújni, majd előlopakodva a gyanútlan ellenfeleket hátba bökni. Noha ekkor még nem volt rá szükség, de már itt, a legelső, valószínűleg opcionális főellenfélnél is feltűnt egy görbe fakereszt, amely egyfajta checkpointként funkcionál: a tábortüzektől eltérően nem gyógyít és nem lehet hozzá teleportálni sem, ha meghalnánk, azok lábánál éledünk újra – vagyis nem kell a főellenfelekhez újra és újra elcaplatni.


[+]

Miután végeztem ezzel az opcionális, lényegében önmagába visszatekeredő járattal, magamra büszkén, önbizalommal eltelve meneteltem felfelé a másik járatban. A már messziről ragyogó kijáratnál nagy meglepetésre nem egy kapuőr fogadott, hanem a nagyszerű látvány, amit megpillantva mindenkiben tudatosul majd, hogy az Elden Ring a megannyi játékmenetbeli hasonlóság mellett is igencsak különbözik a Souls-sorozattól. A domboldalba süllyedt, egykor lenyűgöző épületromból kilépve hatalmas világ fogadott – északra egy, a felhőkig nyúló torony, nyugatra egy hegyoldalba épült gigászi kastély, velünk szemben pedig egy százméteres magasságban vezető íves híd maradványai láthatók. Kicsit közelebb a háborús pusztítás által összegyűrt tájon érdekesnek tűnő helyek egész tömege látszik – jobbra egy óriási harci paripán aranypáncéljában feszítő kopjás lovag járőrözik, balra egy megdőlt szobor alatt csillog valami, de a tetejét vesztett templomrom, az erdő mélyén lobogó máglya fénye, illetve egy szarkofágok szabályos sorát rejtő árnyékos terület is felkelti az ember figyelmét.


[+]

Ez a jelenet legalább olyan hatásos, mint amikor egy Elder Scrolls-játékban először vetünk pillantást a nyílt világra – és a képernyő tetején levő iránytű is hasonlít az ott látottakhoz. Ez persze sokkal szűkmarkúbban bánik az információval: nincs millió ikon rajta, általában csak azt jelzi az égtájakon túl, ha az előző életünkben elhagyott rúnákat még fel kellene vennünk. Első cselekedetként körbejárom a templomromot, és persze a másik oldalán is vár rám néhány meglepetés – kezdve rögtön a bokrokról szüretelhető bogyókkal és a réten begyűjthető virágokkal. Szintén nem számítottam ilyen sűrű állatvilágra: a tengerpartba szakadó kőfal tetején saspár szívja a magába a lemenőben levő nap utolsó sugarait, a bokrok közt óriásira nőtt mókushoz hasonlító rágcsálók motoznak, nem sokkal később pedig irritáltan röfögő vaddisznófalkát is találok. Ezek mind vadászhatók is, bár az értük kapott egyszámjegyű rúnamennyiség jelzi, hogy nem ettől fogunk szintet lépni. A meredek falról lenézve egy gyökeresen eltérő vidék tűnik fel: sötét tenger hullámai ostromolják a ködös fenyőerdővel borított, töredezett és sziklás partot, itt-ott le is szakítva maguknak egy kisebb szigetet. Mivel a parton egy ilyen messziről is jól láthatóan hatalmas csápos bestiát látok, hamar eldöntöm, hogy nem arra fogok menni; igaz, ötletem sincs, hogy egyáltalán miként is tudnék oda eljutni, hisz a térképem egyelőre egyenszürkében pompázik, csak a közepén látszik az eddig megnyitott néhány tábortűz ikonja.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Horizon: Forbidden West teszt

    Öt hosszú évvel az első részt követően érkezett meg a második Horizon – 80 órányi játékidővel a hátunk mögött mutatjuk be a Sony idei egyik legnagyobb megjelenését.

  • Íme az Elden Ring végső gépigénye

    A sokak által várt játék alig több mint egy hét múlva lesz elérhető.

  • Elden Ring - Íme a launch trailer

    A premierig alig két nap van hátra, az első tesztekre pedig csak pár órát kell várni.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

Előzmények

  • Dodgeball Academia teszt

    Tudjuk jól: a kegyetlen harcokat sportbéli megmérettetésre váltó animék igen népszerűek – értelemszerű volt tehát, hogy a tornaórai kidobósból is lehet RPG-t készíteni!

  • Tales of Arise teszt

    Öt év szünet után visszatért a Bandai Namco Games szerepjáték-sorozata, mi pedig elmerültünk Dahna világában, hogy megnézzük, mit tud felmutatni a legújabb epizód.

  • Scarlet Nexus teszt

    Vadonatúj akció-szerepjátékkal jelentkezett a Bandai Namco. A Scarlet Nexus nem emeli új szintre a műfajt, de bemutat néhány nagyon érdekes ötletet.

  • Immortals: Fenix Rising teszt

    Rajzfilmes látványvilágú akciójáték a sok mókával és Zelda-lopással feldobott görög mitológia világában – a Ubisoft új vizekre merészkedett.