Tales of Arise teszt

Öt év szünet után visszatért a Bandai Namco Games szerepjáték-sorozata, mi pedig elmerültünk Dahna világában, hogy megnézzük, mit tud felmutatni a legújabb epizód.

Lovagregény

1995 decemberében indult útjára a Bandai Namco Games Tales of… szériája, amely az elmúlt két és fél évtizedben változó minőségű, de többségében pozitív és népszerű kalandokkal örvendeztette meg a játékosokat. A sorozat mégsem tudott soha felnőni a műfaj legnagyobb neveihez, sosem rendelkezett akkora rajongótáborral, mint mondjuk a Final Fantasy vagy a Dragon Quest. A 2010-es évek elején, közepén kvázi futószalagra kerülő felvonások után talán a kiadó is érezte, hogy ideje szintet lépni és több időt szánni a sorozatra, ennek eredménye egy hosszabb fejlesztési idő, és a generációváltás utánra időzített Tales of Arise, amely jól látható módon igyekszik feljebb tornászni azt a bizonyos mércét. Az új játék egyesek szerint a sorozat „puha rebootjának” is tekinthető, ez pedig játékmenetben és stílusjegyeiben is tetten érhető. Azt nem állíthatjuk, hogy a játék forradalmasítja a sorozatot, de hogy egy nagyon jó irányba tett lépés, az biztos.

Az új játék története – amelynek világa és cselekménye semmilyen kapcsolatban nincs a sorozat korábbi részeivel, tehát Tales of… újoncok is nyugodtan ismerkedhetnek vele – leginkább fantasy, egy kis sci-fi vonulattal. Két világ, Rena és Dahna kering egymás mellett egy hold, Lenegis kíséretében, a két bolygón pedig két külön nép élt egészen addig, amíg a jóval fejlettebb technológiával rendelkező renaiak egyszerűen leigázták Dahna lakosait 300 évvel ezelőtt. A „fejletlenebb” világot öt régióra osztották fel maguk között, az itt élő embereket pedig évszázadokra rabszolgasorba döntötték. Ilyen előzmények után kerül a képbe a főszereplő, aki különböző események hatására felszabadító harcossá, hős lovaggá, sőt mint kiderül, a világot megmentő legendává válik.

Bár a Tales of Arise projekt sok szempontból igyekszik szintet lépni a korábbi hagyományokhoz képest, a cselekménye nem mentes a JRPG műfajra jellemző kliséktől, sőt a legtöbbet igazából bátran a keblére is öleli. Az emlékeit vesztett főhős, akiről természetesen kiderül, hogy az események talán legfontosabb alakja. A kezdetben elutasító, a másik világról származó lány, akiről nyilvánvaló, hogy idővel közelebb kerül a főszereplőhöz. A bátor, semmitől nem megrettenő izomkolosszus, a némi komikus feszültségoldást biztosító fiatalabb csapattársak… Mindenki őriz valamilyen sötét titkot, amit nem mer elmondani a többieknek, csak feltűnően sóhajtoznak magukban, és ha megkérdezik tőlük, mi a baj, a válasz mindig az, hogy semmi. A történet fordulatainak többségét már messziről látni, de a Tales of Arise a relatív kiszámíthatósága ellenére sem unalmas, köszönhetően az aprólékosan megírt forgatókönyvnek, a jól kidolgozott karaktereknek és a profi szinkronnak, amiből angol és japán nyelvűt is választhatunk.

Az már a játék első óráiban feltűnik, hogy a fejlesztőknek nem sikerült maguk mögött hagyniuk az elmúlt évtizedek hagyományait, és ez nemcsak a Tales sorozatra, hanem úgy általában az egész műfajra értendő. Kezdve ott, hogy a kaland oktatóképernyők tucatjaival kezdődik, át a sok, teljesen felesleges és elnyújtott beszélgetésen egészen odáig, hogy a grandiózus kaland meglepően kisméretű helyszíneken játszódik. A játék felépítése egészen szétszabdalt, és bár az új, SSD-vel szerelt konzolokon csupán pillanatokat tölt, ilyen töltőképernyőből rengeteget fogunk látni. Míg az első bemutatók alapján azt lehetett sejteni, hogy nagy, nyílt, esetleg szabadon bejárható világot kapunk, erről valójában szó sincs. A Tales of Arise keskeny barlangokkal és többségében zsebkendőnyi területekkel dolgozik, ez alól a történet második felében megjelenő, inkább labirintus jellegű lokációk jelentenek csupán kivételt. A hagyományőrzés persze nem minden esetben rossz – aki szereti általában a japán szerepjátékokat, az ezzel a címmel is biztosra mehet.

Tales of Arise Xbox

A túlságosan szétszabdalt felépítés, a hosszú, képregényszerű képernyőkön történő dialógusok és a több óra után is rendszeresen felbukkanó oktató szövegek és tutorial harcok engem gyanúsan a Scarlet Nexusra emlékeztettek – a kiadó le sem tagadhatná, hogy a két játék alapvetően egy tőről és egyazon látásmódból fakad. Aki nem bírja elviselni, hogy a szereplők úton-útfélen megállnak igen hosszan társalogni, az a kaland első harmadában gyakran fog mély levegőket venni. A helyzet jobb, mint a „brainpunk” testvérjátékban, de mindenképpen jót tett volna a játéknak egy gördülékenyebb, játékosbarát felépítés.

Harcra fel

A történet és a világ felfedezése mellett természetesen ugyanilyen hangsúlyos részét képezi a játéknak a harc. A Tales of Arise valós idejű rendszerrel dolgozik, ami nem magában a világban történik – az ellenfelek „megérintésével” egy harctérre kerülünk, itt kell lekaszabolni a különböző szörnyeket, katonákat és persze a sok emelet magas főgonoszokat. Az egyszerű kardozás mellett a harcok gerincét az úgynevezett Astral Arte-ok képezik, amik tulajdonképpen elementális sebzést kínáló varázslatok és harci mozdulatok. A különböző szörnyek más és más elemre (föld, tűz, víz, szél, sötétség, fény) érzékenyek, így érdemes eszerint támadni, és a megfelelő képességeket használni. Fontos, hogy csapatunk bármelyik tagját irányíthatjuk, ha előtte őt tettük meg vezérnek. Az elsajátított képességeket a gépi intelligencia által vezérelt többi szereplő okosan és hatékonyan használja, nem csak dísznek vannak a harctéren, aktívan gyógyítanak is, ha kell (a viselkedésük természetesen szintén testre szabható).

Nagyon fontos szerepe van a kombózásnak is. Ha a saját karakterünk és a többiek elég hosszú támadásláncot építenek fel, lehetőség nyílik egy pusztító speciális csapatképesség elsütésére, ami a legtöbb ellenfelet azonnal megfekteti, de a főellenségek ellen is kritikus fontosságú. Az általunk irányított karakter kitérni is képes a támadások elől – ha elégszer sikerül a megfelelő pillanatban elugrani, akkor felfokozott állapotba kerülünk, ahol néhány másodpercig akadály nélkül kombózhatunk. Ezeket a technikákat ötvözve, megfelelő stratégiával és nem feltétlenül ész nélkül kaszabolva egész hatékonyan lehet megküzdeni az akár több szinttel felettünk lévőkkel is.

Mindennek az eredménye egy rendkívül pörgős, és esetenként elképesztően látványos harc, ami hihetetlen effektekbe képes torkollni. Mintha egy grandiózus anime kelne életre a képernyőn, a szereplők úgy harcolnak, varázsolnak, szövegelnek (néha kicsit túl sokat is), és ha rátalálunk a megfelelő taktikára, kimondottan remek érzés pillanatok alatt hidegre tenni a legkeményebb páncélozott, repkedő, varázsolni akaró vagy pusztán méregerős ellenfeleket. A szintlépésekkel egyébként nincs dolgunk, karaktereink automatikusan erősödnek, a folyamatosan megnyíló, úgynevezett „címekre” és a hozzájuk tartozó passzív bónuszokra viszont mi oszthatjuk szét a megszerzett képességpontokat. Ez egy első látásra túlkomplikált, hosszabb távon viszont elég áramvonalas rendszer, problémát inkább a szükséges „SP” megszerzése jelent, amit inkább a mellékküldetések, semmint a harcok során zsebelhetünk be.

Tales of Arise Xbox

A fantasztikusan élvezetes, látványos harcok mellett a Tales of Arise-nak van azonban egy sötét oldala is, ez pedig a szintezésben és a nehézségben jelentkezik. A játék kiegyensúlyozatlanságáról sokat elmond, hogy pénzért vehetünk extra szinteket, dupla XP-t és más bónusz csomagokat, a tapasztalatom szerint pedig csak több ilyen aktiválásával lehet szinten tartani a csapatot. A tesztpéldány alapból egy 5 szintes fórral kezdett, aki viszont a játék alapváltozatát veszi meg, és dupla XP nélkül, vanilla módban próbál haladni, annak nagyon sok gondja lesz a nehézséggel, az ellenfelek szintjével, és a nem elég megszerezhető tapasztalati ponttal. Rá leszünk kényszerülve a rendszeres tápolásra, ami minden JRPG egyik legrosszabb velejárója. Ha pedig ezt el akarjuk kerülni, költeni kell – még ha nem is sokat, néhányszáz forintos tételekről van szó – bizonyos boostokra. Sajnos ez szándékos tervezési fogásnak tűnik, és a legkevésbé sem szimpatikus húzás a fejlesztők részéről. A hosszadalmas, és sok esetben teljesen felesleges beszélgetések így is a kelleténél jobban elhúzzák a játékidőt, ezt mesterséges tápolással nem kellett volna tetézni.

Újgenerációs eposz

Nagy örömmel konstatáltam, hogy a Tales of Arise egy valóban „next-gen” játék, még akkor is, ha természetesen az előző generációs konzolokra is elérhető. A japán fejlesztők végre eljutottak az Unreal Engine 4 használatában oda, hogy valóban lenyűgöző világokat alkossanak, és zökkenők nélkül használják ki az új gépek erejét. Az már a játék első videói alapján egyértelmű volt, hogy látványban mindenképp szintet kívánnak lépni – főleg a sorozat korábbi részeihez képest –, ez sikerült is, a végeredmény helyenként egészen lenyűgöző. Az anime jellegű, kissé rajzfilmszerű látvány mellett számtalan modern részecske- és fényeffektet láthatunk, változó napszakokkal és gyönyörű bevilágítással, éles textúrákkal, aprólékosan kidolgozott ruhákkal, és meglepően kifejező arcokkal. A kaland során szinte mindenféle környezetben megfordulunk, a tüzes sivatagtól a havas csúcsokon át a sűrű dzsungelig, de tengerpart, ősi romok, megannyi barlang, és persze high-tech sci-fi díszletek között is zajlik az akció.

Az új konzolokon két grafikus mód közül választhatunk a felbontást vagy a képfrissítést preferálva. Utóbbinak van értelme, mert bár a pixelszám és néhány grafikai részlet (árnyékok, tereptárgyak látótávolsága) némi csorbát szenved, cserébe tükörsima, egy pillanatra sem megakadó 60 fps képfrissítést kapunk, ami a látványvilággal és az izgalmas harcrendszerrel párosulva tényleg lenyűgöző pillanatokat képes megjeleníteni. A „grafika” mód megpróbálja a 4K-t és a maximumra húzott részleteket erőltetni, de ennek az ára egy olyannyira instabil, sehová sem tartó képfrissítés, ami jelentősen ront az élvezeti értéken. Nem véletlen, hogy az alapbeállítás a teljesítmény mód, a Tales of Arise-t így érdemes játszani.

A videók és képek alapján nyilvánvaló, de azért emlékezzünk meg arról is, hogy az új játék stílusában is felnőttebb, és egy fokkal sötétebb a Tales széria korábbi felvonásainál. Az alkotók talán ezzel is új irányba próbálják terelni a sorozatot, megjegyzem, sikerrel – az új dizájn emberibb és kedvelhetőbb szereplőket hozott létre úgy, hogy közben nem veszítette el a japán játékokra jellemző színes, hangulatos elemeket sem. A történet maga is komolyabb, helyenként egészen fontos és gyászos témákat boncolgat (rabszolgaság, mások elfogadása, háborús bűnök), de nem nélkülözi a humort sem, még ha időnként kissé suta módon is próbálja oldani a feszültséget. A Namco Bandai csapata jó érzékkel talált rá erre a stílusra, a grafikai fejlesztések a történettel együtt komolyodtak, és adnak ki egy mély, drámai, mégis nagyon szerethető eposzi kalandot.

Ugyancsak itt emelném ki a játék zenéit. Motoi Sakuraba (aki a Tales of… mellett a Star Ocean vagy épp a Dark Souls sorozaton is dolgozott) soundtrackje fantasztikus, epikus, nagyszabású, a veterán szakember a gyönyörű zenekari szólamoktól a hatalmas kórusokig mindent bevetett a hangulat érdekében, nem is eredménytelenül.

Tales of Arise Xbox

A Tales of Arise a legtöbb szempontot figyelembe véve sikerrel vette az új konzol- és közönséggeneráció jelentette kihívásokat. A fejlesztők valóban szintet léptek, és új magasságokba emelték a Tales szériát, amely egyszerre új és hagyományőrző, úgy váltva stílust, hogy nem tagadta meg a saját gyökereit. Egy látványos, akciódús eposz, ami a JRPG rajongóknak szerintem kötelező vétel, de azoknak is jó választás lehet, akik egy hosszú, tartalmas, mély kalandot keresnek. Nem mentes a gyengeségektől – időnként frusztráló a túl sok erőltetett beszélgetés, régimódi a játéktér felépítése –, a kiegyensúlyozatlanság és a pay-to-win mikrotranzakciók nem keveset tompítanak a produkció fényén. Ha ezek nem lennének, akár egy instant klasszikusról is beszélhetnénk. De még ezekkel együtt is bőven élvezhető darab, ami bátran ajánlható mindenkinek, aki átélne egy gyönyörű és fantáziadús történetet.

Pro:

  • érdekes „kettős” világ, jól kidolgozott szereplőkkel;
  • élvezetes, gyors, összetett harcrendszer;
  • lenyűgözően szép grafika;
  • csodálatos zenei anyag.

Kontra:

  • régimódi, szétszabdalt felépítés;
  • tele van felesleges beszélgetésekkel;
  • kiegyensúlyozatlan nehézség mesterséges, pénzért vehető boosterekkel.

80

A Tales of Arise PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X|S-re érhető el.

dreampage

Azóta történt

  • Astria Ascending teszt

    Kézzel rajzolt-mázolt kalandként érkezett meg a legújabb JRPG, amely nem is igazán japán, és igazság szerint nem is igazán jó. Ebből nem lesz felemelkedés.

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.

  • Tales of Arise - Túl az 2 millión

    Az újabb mérföldkőre már jóval többet kellett várni, de így is látszik, hogy továbbra is érdeklődnek az emberek a játék iránt.

  • Company of Heroes 3 teszt

    Rendkívül sokat kellett várni a Company of Heroes 2 folytatására, de az Olaszországba és Észak-Afrikába vezető harmadik rész ott folytatja, ahol a nagy előd abbahagyta.

Előzmények

  • Scarlet Nexus teszt

    Vadonatúj akció-szerepjátékkal jelentkezett a Bandai Namco. A Scarlet Nexus nem emeli új szintre a műfajt, de bemutat néhány nagyon érdekes ötletet.

  • Phantasy Star Online 2: New Genesis beszámoló

    Megújult a Sega klasszikus MMORPG-je, az új kaland azonban még nem tekinthető teljes értékű produkciónak.

  • Judgment (next-gen) teszt

    Az RGG Studio az újgenerációs konzolokra is kiadta a Yakuza sorozat mellékszálaként funkcionáló Judgmentet, ami egyúttal bepillantás is lehet a csapat munkájának jövőjébe.