Returnal - PC technikai teszt

A HouseMarque lassan kultstátuszba emelkedő akció-platformere közel két év után végre PC-n is tiszteletét teszi. De vajon hogy muzsikál egy olyan játék a gépünkön, ami már alapvetően egy újgenerációs (PS5) hardverarchitektúrára íródott, és mit vetít ez előre a jövő számítógépes címei számára?

Egy új sztenderd

A Returnal PC-s megjelenése több szempontból is érdekes és jelentőségteljes. Egyfelől a játék azon (egykori) Sony exkluzívok sorát gyarapítja, melyek néhány év elteltével ellátogattak egy másik platformra, így megteremtve a lehetőséget egy teljesen új játékostábor bevonzására. Ez a lépés nyilván kedvez az önjelölt masterrace tagjainak, de egyben egy olyan üzleti húzás is, ami előrelendítheti egy esetleges folytatás elkészültét (a Returnal PS5-ön eléggé mérsékelt eladásokat produkált, viszont Steamen egy egész garmadányi játékos van, aki úgy fogyasztja a roguelike játékokat, mint kacsa a nokedlit).

Mindemellett természetesen nem mehetünk el amellett a tény mellett sem, hogy a PC-re való portolás effektíve immortalizálta az alkotást, gondoskodva arról, hogy az eljövendő gamer generációk is többnyire gondtalanul élvezhessék majd azt, a saját igényeikhez és elvárásaikhoz igazítva. Hiszen jól tudjuk, hogy a konzolon ragadt címek sajnos előbb-utóbb beszerezhetetlenné (vagy elképesztően drágává) válnak, a számukra otthont adó platformmal egyetemben, és olykor még az emuláció se tud menstvárat jelenteni az innen-onnan előkúszó technikai gikszerek miatt. Egy művészeti alkotás (legyen az film, könyv, vagy játék) pedig nem csak a jelennek és a jelen emberének szól, hanem a jövő(é)nek is.


[+]

A legérdekesebb a Returnal PC-s kiadása kapcsán azonban talán mégis az, hogy olyan frissen piacra dobott, kvázi blockbuster kategóriájú címek sorát erősíti (nevesen a Hogwarts Legacy-jét és a Dead Space-ét), amik már céltudatosan az új konzolgeneráció hardveres kereteinek figyelembevételével kerültek megalkotásra. Ezzel pedig végre megtörni látszik az a trend, amely 2,5 évre beárnyékolta technikai fronton a videojátékos világot és megkötötte a fejlesztők kezét (a kényszeres cross-gen fejlesztés a chiphány, scalperek, és infláció okán kis számban fogyó újgenerációs konzolok miatt). Az említett trend megtörése azonban magával hoz egy újfajta technikai sztenderdet, vagy ha úgy tetszik, hardveres minimumot, melynek megütése vélhetően elengedhetetlen lesz az elkövetkező 5-8 év PC-s AAA címeinek esetén, ha megfelelő minőségben akarjuk majd futtatni őket (persze a mostani GPU- és alaplapárak tekintetében ez talán nem az a hír, amit a PC-s bajtársak hallani szeretnének).

A gépigény, és ami mögötte van

Azt már megszokhattuk, hogy a legtöbb kiadó enyhén szólva is magasról fütyül a hivatalos gépigények informatív mivoltára és pontosságára (ami kimondottan meglepő és kontraproduktív annak fényében, hogy az ezen rövid publikációk által közzétett adatok sokszor vízválasztóak lehetnek számos játékos szemében vásárláskor). Akkor már örülhetünk, ha a minimum és az ajánlott rendszerhez egy célfelbontás és fps érték társul, akkor meg hajbókolhatunk, ha ehhez még egy grafikai előbeállítást (medium, high, stb.) is odabiggyesztenek. Na persze még az összeszedettebb gépigényeknél is gyakran találkozhatunk barokkos túlzásokkal, főleg az ajánlott CPU-k esetében, amikor mintha valami mesébe illő randomgenerátorral döntenék el, hogy melyik felbontáshoz milyen procit biggyesszenek oda. Holott nem hogy egyenes, de gyakorlatilag semmilyen arányosság nincs a felbontás és a CPU-ra gyakorolt teher mértéke között.


[+]

Ez pedig azért fontos, mert ez a fajta szélhámosság nem kerülte el a Returnalt sem, amelynek a decemberi PC-s bejelentése azzal robbant be egyből a videojátékos sajtóba, hogy fejlesztői (gyakorlatilag elsőként a játékiparban) 32GB-nyi memóriát lőttek be minimum értéknek játékuk elindításához, amelyet egy hónappal launch előtt már az ajánlott értékre változtattak. Mindezt egy olyan világban, ahol a Microsoft Flight Simulator negyedennyivel is beéri, és egy olyan világban, amiben az egyébként elég döcögős technikai alapokon nyugvó (és mechanikailag, illetve játékdizájn terén a Returnalhoz eléggé hasonló) Control is megelégszik 8-cal, méghozzá jóval magasabb szimulációs komplexitás mellett (fizika, környezeti interakció és részletesség, területek mérete, töltési szakaszok). Ilyenkor az emberben azért látatlanban megfogalmazódik a kérdés: most csak a Sony akarja behazudni a technikai szempontból mérsékelten impozáns játékát next-gen csodának, hogy megfelelő optimalizáció híján „joggal” követelhessenek ilyen combos hardvert alá, vagy egyszerűen csak a gépigényért felelős alkalmazottaknak sikerült valamit elég csúnyán félregépelnie? A válasz az utóbbi. Hozzáteszem: szerencsére.

A Returnal egészen jól fut ahhoz mérten, hogy vizuális és szimulációs téren mit képes nyújtani. A játékot a saját konfigomon teszteltem (RTX 3090 OC 24GB, i5-13600KF, 32GB DDR5 6800 MHz, Kingston KC3000 SSD, Windows 11 Pro), a legújabb NVIDIA driverrel és rendszerverzióval. 3840x1600-as (24:10 ultrawide) felbontásban, DLSS performance használata, illetve optimalizált beállítások mellett meglehetősen stabil 120 fps-t tudtam benne tartani, ami igazán transzformatív élményt nyújt a PS5-ös 60-hoz képest, főleg V-Sync nélkül, külső frame-lockot alkalmazva a konzisztens frame time és frame pacing jegyében. A játéknak van egy többfázisos beépített benchmarkja, melynek részei különféle módokon gyakorolnak terhelést a hardverünkre, és bár ez afféle iránymutatónak elegendő lehet, célszerűbb in-game a beállításokkal egy kicsit tovább pepecselni, mert a gyakorlatban azért tapasztalhatunk komolyabb eltéréseket. Ezen különbségek többnyire abban merülnek ki, hogy általános játékmenet terén korántsem akkora a terhelés a GPU-n (bár az alkotás még így is elsőrendűen GPU-intenzív), míg a RAM jóval nagyobb szerepet kap (olyan 15-20%-kal).


[+]

Ha pedig már RAM, szeretném eloszlatni az angolszász rémtörténetekbe is beleillő, félelmetesen magas memóriakövetelménnyel kapcsolatos (ál)híreket. Nem, a játék nem eszik 32 GB RAM-ot, pedig mindenki elhiheti, hogy megpróbáltam a PC-met a feje tetejére állítani azzal, hogy mindent csutka maxra tekertem (természetesen az AI felskálázás kikapcsolásával egyetemben). De még a 16 GB (amely oly sok gamer PC szívében meglapul) is több, mint elég, még abban az esetben is, ha valaki fittyet hány az ésszerű, optimalizált beállítások használatára. Benchmarkon belül bő 5, gameplay-ben pedig 6 kerek egész gigabájtnyit volt csak képes a Returnal felmajszolni, hozzácsapódva a Windows 11 5 GB-os footprintjéhez. Egy 8 GB-os minimum és egy 12 GB-os ajánlott érték sokkal inkább fedte volna a valóságot, főleg, hogyha számításba vesszük, hogy a sokak által használt és preferált Windows 10 legalább 1 GB-tal kevesebbet fogyaszt utódjánál a háttérben.


[+]

A játék CPU-követelései is hasonlóan túlzóak (bár nem ilyen óriási mértékben). Egy 13600KF társaságában vígan kilök magából 140-160 fps-t (van, ahol 300-400-at is), de még RT mellett sem láttam 120 alá beesni (bár itt hozzátenném, hogy a CPU performance-t jóval kevesebbet monitoroztam, mint a GPU-ét). Szóval modern architektúra ide, vagy oda, 11900K-t ajánlani 60 fps és RT mellé olyan, mintha nagyfogyasztású kisteherautóval járnánk el minden nap az egy sarokra lévő közértbe kilós kenyérért. Ha megtehetjük persze, miért ne, csak éppen az adott helyzetben nem sok értelme van. Az egyetlen terület, ahol a hivatalos gépigény valamilyen szinten is köszönőviszonyban van a realitással, az a videokártyákra vonatkozó része - de persze ott is lehet csalni az ilyen-olyan felskálázási beállításokkal, a felhasználó javára.

Optimalizált beállítások

A korábban említett 120 fps (vagy több) és a vártnál alacsonyabb gépigény persze jól hangzik, de azért az említett teljesítmény eléréséhez mégiscsak egy impozáns hardver és/vagy megfelelően skálázható grafikai beállítások szükségesek, így felmerül tehát a kérdés, hogy utóbbiak terén mennyire is remekel a Returnal? Nos… nem nagyon. Sajnos a Returnal azon címek egyre gyarapodó táborát erősíti, amelyekben a grafikai beállítások sokkal inkább csak placebo-szinten vannak jelen, ahelyett, hogy érdemi kihatással lennének a játszhatóság mértékére. Az elmúlt 10 év tisztességesebb PC portjait alapul véve az egymást közvetlenül követő grafikai előbeállítások között illene legalább 25, jobb esetben 33%-os teljesítménykülönbségnek lennie. Bár a Returnal benchmarkja a valós gameplay-nél jóval erősebb terhelést tesz a hardverre, és ezért nem szabad készpénznek venni az ott látott eredményeket, kiválóan alkalmas az ismételt, azonos terhelést nyújtó körülmények megteremtésére. SSR, Bloom, és Depth of Field bekapcsolása mellett az én konfigomon átlagosan 83 fps-t hozott így a játék epic-en, 101-et high-on, 114-et mediumon, és 118-at low-on, natív felbontásban.

Csak a kontextus kedvéért: ez 22, 13, illetve 3,5%-os teljesítménybeli ugrást jelent a felsorolt presetek között, míg a két szélsőséges beállítás (epic és low) között 42%-os különbséget tapasztalhatunk. Ahogy a mellékelt képek tanúskodnak róla, a rendszer GPU-bound volt a lefuttatott benchmarkok teljes időtartama alatt, így az eredmény kimondottan elkeserítő, mert a gyengébb konfiggal rendelkező játékosok számára (értsd: a piac 97%-a a Steam hardveres felmérése alapján) nem túl sok opció áll rendelkezésre a teljesítmény finomhangolásához. Hogy még konkrétabb legyek: ha csak 40 fps-t nyög ki a gépünk epic-en, akkor a 60-at még low-on is el lehet felejteni – kivéve persze, ha felskálázáshoz nyúlunk. Ellenoldalról pedig ott van még a mézesmázos ray-tracing (gyári preseteken kívüleső beállítások képében), de erről majd később.


[+]

Mindenesetre sikerült előállnom olyan beállításokkal, ami a körülményekhez mérten optimalizáltnak mondható (bár szerény véleményem szerint ez inkább csak azoknak fog segítséget nyújtani, akik high-framerate gamingben gondolkodnak, ergo 90 felett). Mindösszesen néhány változtatás elég ahhoz, hogy kvázi az epic előbeállításokkal egyenértékű vizualitást kapjunk, viszent közel high-nál tapasztalt teljesítménnyel. Ehhez nincs szükségünk másra, mint egy egységnyit lejjebb venni az árnyékokat (Shadows), a környezeti okklúziót (Ambient Occlusion), a volumetrikus ködöt (Volumetric Fog), valamint a részecskeeffekteket (Particle Effects), minden más pedig csücsülhet tovább epic-en. Benchmark alapján ez 99 fps-t eredményezett, ami csak 2-vel kevesebb a High presetnél (101 fps), viszont lényegesen felülmúlja az Epic beállítások alatt látott átlagértéket (83 fps). A VRAM miatt pedig nem érdemes aggódni, mert még High textúrákkal se kúszik 6GB fölé a használat (ennyi van a minimum gépigényhez társított GTX 1060-nak), míg 8 GB VRAM-os kártyával már egész nyugodtan maxra húzhatjuk a textúrákat, akár ultramagas felbontás mellett is.

Mém-tracing és egyéb finomságok

A mai trendeknek megfelelően a Returnalt is felvértezték ilyen-olyan sugárkövetési beállításokkal. Trendnek nevezem, mert hiába az egyre inkább terjedő ray-tracing fetisizmus a gaming -és techvilágban, egy kezemen meg tudom számolni, hány játékban sikerült eddig mindennemű hátulütők (pl. mikroakadások, vagy a CPU kétvállra fektetése) nélkül alkalmazni a technológiát, és úgy, hogy az valóban transzformatív élményt nyújtson, érdemi alternatívát/fejlődést kínálva a régi technológiákkal (SSR, HBAO, stb.) szemben. Sajnos a Returnal se fogja a Metro: Exodus (Enhanced Edition) és a Control táborát erősíteni, de azért nem is kell olyan technikai katasztrofára gondolni, mint más címek (pl. The Callisto Protocol és Hogwarts Legacy) RT-s beállításai esetében. Lényegében megkapjuk a szokásos RT árnyékokat, illetve tükröződéseket, ami pedig új adalék a recepthez, az a sugárkövetéses alapú hangzás (hardveres gyorsítással). Ez egy olyan ficsőr, amit a Sony már évekkel ezelőtt beharangozott a PS5 fejlesztőknek szánt előadásában (mint az új generáció egyik nagy húzóerejét), mégis egészen a Returnal PC-s megjelenéséig kellett várni, hogy ezt egy piacra dobott játékban működésben is megtapasztalhassuk (az Xbox-oldali Forza Horizon 5-öt leszámítva).


[+]

A ray-traced audio valóban új dimenziókba képes a hangot repíteni, míg érdekes módon a tükröződések Low, de akár még Medium beállítások alatt is képesek kevesebbet enni a hagyományos SSR-nél, miközben egy merőben konzisztensebb képet alkotnak. Ez mind szép és jó, még ha az RT árnyékoknak a mai napig az égvilágon semmi értelmét sem látom. De akkor hol a baj? A válasz (mint mindig) a mikroakadásokban keresendő, amiről nyugodtan ki lehet jelenteni, hogy az elmúlt 2-3 év videojátékos megjelenéseinek rákfenéje (elég csak az Observer: System Reduxra, a Kena: Bridge of Spirits-re, a Dead Space remake-re, a Stray-re, az Elden Ringre, meg még kismillió másik címre gondolni). Bár a Returnal előre összeállítja a shadereket, sajnos így sem mentes ettől a minden PC-s által megvetett problémától. Már a töltőképernyőket álcázni próbáló, kisebb területeket összekötő ajtóknál is bele-bele lehet futni akadásokba, ami már önmagában furcsa, tekintve, hogy a Control (mely műfajilag, technológiailag, és pályafelépítésileg nagyon hasonló) sokkal tágasabb és nagyobb geometriai komplexitású területeket szimulál, jóval több rombolható fizikai objektummal, bármilyennemű traversal stutter (átutazási akadás) megléte nélkül.


[+]

A fentebbi észrevétel pedig rögtön felveti a kérdést, hogy mégis mire használták a Returnalnál a PS5 SSD-jét (ugyanis ez a hiba már konzolon is fennállt), vagy éppen az én PC-mben a 6000/7000-es írást/olvasást a kisujjából kirázó M.2-es Kingstont. A nagy gond viszont az, hogy ezen akadások intenzitását és gyakoriságát gyakorlatilag megtízszerezi bármilyen nemű RT beállítás használata, ezáltal jóformán játszhatatlanná téve a játékot. A portolást végző csapatnál egyébként már dolgoznak a problémán, és elmondásuk szerint a háttérben a geometriai hálók leképezése áll - valami, amit a beépített benchmark konkrétan az utolsó fázisban tesztel, tehát teljességgel felfoghatatlan, hogy ez hogy kerülte el a fejlesztők figyelmét. Mindenesetre remélem, hogy a következő frissítéssel a volumetrikus köd megjelenítésével is kezdenek valamit, mert néhány helyen (grafikai beállításoktól függetlenül) úgy néz ki, mintha a 2008-as Race Driver Grid 2D-s ködpamacsait visszabutították volna N64-es szintre.

Hogyan csaljunk az fps-sel

Bár a Returnal PC-s portja közel sem hibátlan (ahogy azt a ray-tracing támogatása kapcsán megfogalmazott gondolatok erősen alátámasztják), azért így is van mire büszkének lennie, példának okáért a temérdek képfelskálázási algoritmusra, ami helyett kapott benne. A Sony portokhoz hűen az Nvidia DLSS itt is befigyel, ami kiforrottságából adódóan az egyértelmű választás minden RTX kártyát használó játékos számára. Itt azonban megjegyezném, hogy ez még nem a 2.5.1-es verzió, tehát a NIS (Nvidia Image Scaling) helyett még a DLSS belső élesítőjét kell alkalmazni, in-game, amit érdemes 0 és 25 közé belőni, a felbontás függvényében. 1080p, 1080 UW, és 1080p SUW mellé mehet nyugodtan a Quality opció, 1440p variánsok mellé Balanced, 1600p UW esetén és afölött pedig már nyugodtan meg lehet próbálkozni a Performance beállítással is. Utóbbival egy benchmarkot is lefuttattam a korábban részletezett optimalizált beállításokat alapul véve, így pedig 134 fps-t kaptam 99 helyett. Nem mondom, láttam már ennél sokkal nagyobb ugrást DLSS által, de azért ez még mindig jobb, mint a Red Dead: Redemption 2 esetében. Ami a többi felskálázási módszert illeti, Intel oldalról megkapjuk a DLSS-kihívónak betudható (bár még mindig kicsit hátrébb kullogó) XeSS-t, ami elsősorban az Intel Arc kártyahasználók számára lesz üdvözletes lehetőség. Az AMD részéről pedig elérhető a nyílt forráskódú FSR, azonban ez csak a mezei (még spacial upscaling eljárást használó) 1.0-ás verzió, így ehelyett inkább a külön opcióként elérhető NIS-t javasolnám.


[+]

A mondás úgy tartja, hogy az ördög a részletekben rejlik, és a bosszantó technikai sutaságai ellenére ezek a részletek azok, amik valahol példaértékűvé varázsolják a Returnal PC-s portját. Részletek, melyeken bizonyos játékosok könnyűszerrel el fognak siklani, mások viszont össze fogják tenni a két kezüket, hogy végre volt egy fejlesztői brigád, ami eme apróságokra is gondolt. S mivel ezen beállításokból rengeteg van és képtelenség volna mindegyiket felsorolni, inkább megragadnék néhány példát szemléltetés gyanánt. Az például eléggé megszokott (mondhatni, még konzolon is), hogy külön lehet állítani a dialógusok, a környezet, illetve a zene hangerejét, és jobb megjelenéseknél a surround sound opció se marad el. Nos, itt kapunk kétféle térhangzást (5.1 és 7.1), kapunk Dolby Atmos-t, illetve két eltérő 3D-s hangmegoldást, és akkor még nem beszéltünk a sugárkövetéses hangterjedésről, illetve annak lehetőségéről, hogy individuálisan kontrolláljuk a treble és a basszus hangerejét, vagy például a párbeszédekre helyezett fókuszt (nem összekeverendő azok hangerejével). Elképesztő.


[+]

A másik kiváló példa a sztenderd, 16:9-estől eltérő képarányú kijelzők kezelése, melyekre egy sor külön beállítás vonatkozik, kezdve az átvezetőkön át a UI (felhasználói interfész) beállításokig. Itt mondjuk nem teljesen tökéletes a kép - nyilván egyrészt a fix felbontású és képarányú FMV-k használata miatt - illetve mert valamiért a 3840x1600-as (24:10-es) kijelzőmön a két oldalt részlegesen maszkolja (fekete csíkokkal) a játék, így konkrétan egy 18:9-es játékmezőt látok, 24:10-hez igazodó HUD-dal. Ez viszont egy bug, ami a következő patch notes szerint orvoslára kerül, és van rá átmeneti fix is. Amik pedig még említést és dicséretet érdemelnek, azok a színtévesztők és színvakok számára elérhető kisegítő opciók, vagy éppen a csökkentlátók számára a haladó feliratozási beállítások (háttérszínezés, méretváltoztatás, stb.). Azt gondolná az ember, hogy az effajta opcióknak mára már alapnak kellene lennie, de még mindig egészen ritkaságszámba mennek. FOV beállítás, korlátlan frame rate, in-game frame limiter (240-ig), illetve a gombok teljes átprogramozásának lehetősége pedig itt is elérhető, bár ezek már tényleg olyan dolgok, amik nélkül főbenjáró bűn volna bármit is PC-re kiadni.

Összefoglalás

A két legjobb európai Silent Hill játék (Origins és Shattered Memories) megalkotásáért felelős Climax Studios összességében egy erős portot tett le az asztalra, amely tele van hasznosabbnál hasznosabb finomhangolási és testreszabási lehetőségekkel. Az öröm azonban mégsem felhőtlen, mert a portot beárnyékolja a PS5-ös változatból örökölt traversal stutter, és az ezen problémát exponcenciálisan fokozó sugárkövetési opciók, illetve az érdemi teljesítménybeli változással nem járó grafikai előbeállítások. A gépigény viszont legalább egész barátira sikeredett (újgenerációs alapok ide, vagy oda), egyedül a GPU-terhelést tudom egy kicsit kifogásolni, ami néhol szükségtelenül magasnak tűnt. Ezekre való tekintettel némi fenntartással ugyan, de tudom ajánlanli a Returnalt megvételre - csak reméljük, hogy a Horizon: Zero Dawn-hoz (egy másik Sony címhez) hasonlóan itt is kigyomlálják majd azokat a fránya mikroakadásokat egy későbbi patch által.

Koncz Dávid

Azóta történt

  • Curse of the Sea Rats teszt

    Amikor először belecsöppentem az emberekből frissen paktányokká varázsolt tengeri csibészek kalandjába, akkor még fogalmam sem volt arról, hogy nem csak a játék szereplői lesznek elátkozva…

  • 9 Years of Shadows teszt

    Több, mint százezer dollárnyi Kickstarer pénz és három év után megjelent a 9 Years of Shadows, ami legalább annyi évnyi árnyékot fog vetni önmagára és fejlesztőcsapatára, mint amit a címe sugall.

  • Ratchet & Clank: A Rift Apart - PC technikai teszt

    Végre egy tisztességes PC port!

  • RoboCop: Rogue City teszt

    A Terminator-univerzum Los Angelese után most Robotzsaru lepukkant Detroitját dolgozták fel a lengyel fejlesztők. Lássuk a medvét, bádogember!

Előzmények

  • Deliver Us Mars teszt

    A Hold után most a Marsra utazunk mások hibáit kijavítandó – de az továbbra is igaz, hogy az asztronauták élete nem csak játék és mese!

  • Végre megjelent a Returnal PC-s kiadása

    PlayStation 5 hiányában végre PC-n is élvezhetjük az elmúlt évek egyik legkülönlegesebb alkotását.

  • Marvel’s Midnight Suns teszt

    A Marvel szuperhősei kártyák segítségével csatáznak – nem, ez a cikk nem a mobilos Snapről szól, hanem az ugyanezt a receptet teljesen máshogy feldolgozó Firaxis-játékról.

  • The Last of Us Part 1 teszt

    Több mint kilenc éve már, hogy megjelent a Naughty Dog nagyszerű posztapokaliptikus akciójátéka, amiből a PS4-es Remaster után most a PlayStation 5 is megkapta a maga verzióját.