Ez a bárány nem hallgat!
A Cult of the Lamb finoman szólva sem reményteli helyzetből indul: a nyitójelenetben szó szerinti áldozati bárányként, mi több, fajunk utolsó képviselőjeként kell a vesztőhelyre botorkálni. A szertartást négy szörnyű alak, négy isteni hatalmú bestia irányítja, mégpedig azért, hogy megakadályozzanak egy vérszomjas isten visszatértéről szóló próféciát. A játék első percében szegény birkánk nyakát ennek megfelelően hideg penge vágja át – csak azért, hogy meglehetősen kiszámítható módon a másvilág felé utazva találkozzunk az említett istenséggel. A négy lánccal rabságra kárhoztatott figura alkut ajánl: vörös-fekete koronájával nem csak életet, de hatalmat is ad nekünk, amennyiben hajlandók vagyunk ezeket az ő szolgálatába állítani. Miután választunk, hogy elfogadjuk-e az ajánlatot, avagy inkább beleegyezünk abba, korábban oly törékeny juhunk elegáns szerkóban tér vissza az élők közé, komoly terveket szövögetve arról, hogy miként alakíthatja a lehető leghalálosabb szervezetté az induláskor mindössze belőle álló Báránykultuszt.
A Cult of the Lamb tulajdonképpen két játék okos kombinációjaként született meg: egyfelől egy roguelite akciójátékról van szó, felépítésében az olyan klasszikusokat felidézve, mint a Hades és az Enter the Gungeon, vagy némely tekintetben akár a Slay the Spire. Ezek azok a részek, amelyek során az ellenfélként szolgáló négy ősbestia fészkeit dúljuk fel, a randomgenerált járatok végén eleinte tábornokaikkal, majd optimális esetben velük is megmérkőzve. A nekifutások közt azonban a Cult of the Lamb sokkal többet nyújt, mint bármelyik hasonló program: egy teljes faluépítő és szektamenedzser játékkal váltották le az általában oly egyszerű fejlesztési rendszereket. Törődnünk kell kultistáink éhségével és lelkiállapotával, ajándékokkal és prédikációkkal kell hűségüket növelni, házat építünk köréjük, élelmiszert termelünk nekik és vécét takarítunk utánuk, hogy jól érezzék magukat, és így a lehető leglelkesebben járuljanak hozzá hatalmunk növekedéséhez.
Ami az akciórészeket illeti, ott a fejlesztők egy meglehetősen egyszerű, ám jobbára ennek ellenére is élvezetes megoldást dolgoztak ki. Támadás, mágiahasználat, félregurulás – három akció, azaz három gomb alkotja a teljes rendszert. A tempó azonban van olyan fürge, és az ellenfelek vannak olyan változatosak, hogy így is igencsak oda kell figyelni – bár isteni hatalommal felruházott birkánk egész sok találatot kibír, a gyógyulás ritka kincs, a pályavégi ellenfelek pedig néha meglepően szívósak, így muszáj a lehető legtöbbet tartalékolni.
Kedves szponzorunk négy rablánca négy eltérő világot jelent – bár az ezeket benépesítő lények (a változatos kultistákat leszámítva) eltérők, és a színvilág is kiválóan dolgozik a hangulat variálásán, a játék pontosan ugyanúgy zajlik víz alatt és száraz erdőben egyaránt. Minden nekifutás egy Slay the Spire-szerű, elágazásokkal teli térképen zajlik, ahol a karddal jelölt harci szintek mellett megannyi furcsaságot is találhat magának a szektabajnok. Rábukkanhatunk nyersanyaggal teli helyszínekre, összefuthatunk árusokkal és habarodott jósokkal, belefuthatunk nekromanta szentélyekbe és megakadályozhatunk gonosz szertartásokat is. A legtöbb szint azonban a harcokról szól: ezeken általában nyolc, legfeljebb egyképernyőnyi terem vár ránk, mindegyiken véletlenszülte tereptárgyakkal és ellenfelekkel. Néha egyetlen, lustán lövöldöző növényszerűséget kapunk, máshol pedig hullámokban szakadnak ránk a pókok, élőholtak és robbanóspórák légiói.
A játék legvégéig sem sikerült teljesen megbarátkoznom azzal, ahogy a fegyvereket kezeli a Cult of the Lamb. Bár ezeket a faluban brutális mértékben lehet fejleszteni, és egy csomó hasznos potenciális bónuszt is megnyithatunk hozzájuk az életerőszívástól a mérgezésig, a gyakorlatban teljesen a véletlenre vagyunk bízva ezekkel kapcsolatban. Minden nekifutás elején kapunk egy fegyvert, és bizony a harci potenciálra alaposan kihat, hogy az milyen fajta: a tőrök túl kicsit sebeznek, a csatabárdok pedig túlontúl lomhák – a számomra tökéletes kardokat és harci kesztyűket pedig sajnálatosan ritkán kaptam meg. Bár itt-ott a harci szintek minilabirintusában is ráakadhatunk egy-egy új fegyverre, semmi sem garantálja, hogy azok közt tényleg lesz az általunk preferál típusból is. Ugyanez igaz egyébként a mágiára is, de mivel azok közt sokkal több a jól használható varázsige, ez jóval kevésbé idegesítő; még akkor is, ha a nyomkövető lövedékek egyértelműen kiemelkednek ezek közül.
Értem én persze, hogy a roguelite stílus egyik lényege a véletlenszerűség, de úgy érzem, ez a random fegyverválasztás túl nagy kihatással van a nekifutások sikerére. E tekintetben sokkal jobban működött a Hades, ahol a fegyvert a játékos válaszhatta meg, vagy akár a Rogue Legacy 2 is, amelyben a kasztok közti egyre szabadabb választás a fejlődési rendszer részét képezte. Itt viszont mindössze öt fegyvertípus létezik, és mivel ezek közül három nehézkesnek és idegesítőnek bizonyult, sokszor fejcsóválva kezdtem neki a vadászatnak. (Egyáltalán nem véletlen, hogy a legutolsó nagy csata előtt már három eltérő fegyver közüli választást kínál fel a program.)
Sokkal jobban működik viszont a kártyák rendszere a Cult of the Lamb küzdelmei során: vásárlással és küldetésekkel összesen 36 lapot nyithatunk meg, és azok igen értékes bónuszokat biztosítanak arra a nekifutásra. Eleinte csak egyszerűen életerőnket, avagy sebzésünket növelik, de később már komplexebb dolgokat is biztosítanak: méregimmunitást, az elgurulásoknál bomba vagy mérgező lötty hátrahagyását, vagy akár az adu ásznak számító teljes manavisszatöltést minden harci teremben. A szinte minden pályán megtalálható barátságos sámánok két lapjából mindig egyet választhatunk (és nagyritkán pénzért is vehetünk tőlük egy második osztást is), de néha a kincsesládákból is elénk pottyanhat egy-egy lap. Noha ezek nincsenek olyan extrém kihatással képességeinkre, mint mondjuk a Hades teljes harcrendszert átalakító családi áldásai, így is igencsak feldobják a harcokat.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!