Hirdetés
Sör és szabadság
Bár természetesen többféle – egész pontosan öt tényleg különböző – végkifejlete van a központi történetnek, igazán sosem érezhető, hogy miért is mi vagyunk a mindent eldöntő tényező. A játék végső fejezetére, miután bejutottunk Kalgoorlie-be valahogy az egész történet céltalanná válik – bár mindig kapunk újabb és újabb feladatokat, egy idő után már eltűntek a karakterek mozgatórugói. Ez is egy olyan szerepjáték lett tehát, amelyben az opcionális feladatok egy része sokkal érdekesebb, mint a lassan erodálódó fősztori. Kifejezetten tetszett például az őslakos Noongar kolónia, és az ahhoz kapcsolódó számtalan eltérő küldetés – ám mivel ide egyáltalán bekerülni sem egyszerű, sokan talán ennek megtapasztalása nélkül fogják végigjátszani a Broken Roadst. Szintén érdekes a Wave Rock helyszín, ahol az apokalipszis utáni szülőség problémáiba kapunk egy játékokban ritkán látott betekintést. Vannak azonban hatalmas kihagyott ziccerek is: a legfeltűnőbb mindenképp a Merredin rabszolgái körül zajló sztoriszál. Az azonnal feltűnő, hogy a szüleik, esetleg nagyszüleik bűnei miatt büntetett szerencsétlenek helyzete azonnali javításra szorul, de a helyzeten nem lehet igazán javítani (vagy akár rontani, hiszen, amúgy igazi szadista seggfejként is viselkedhetünk a játékban). Mindössze egy ilyen rabszolgát tudunk kiszabadítani, aztán a játék szót sem ejt többet erről a témáról.
A jellemjátékért egyébként az előzetesen forradalminak beharangozott Morális Iránytű felel, ami sajnos ugyanúgy járt, mint a Broken Roads megannyi más komponense: hiába látszik, hogy sokat dolgoztak vele, mégsem lett igazán érdekes vagy fontos. Döntéseinket négy eltérő hozzáállásba sorolja a játék (humanista, haszonelvű, nihilista, machievellista), és azok alapján az első órákban gyorsan, később alig-alig változó körcikk határozza meg karakterünk pillanatnyi hozzáállását a világhoz. Megintcsak: az, hogy nem egy primitív jó-gonosz tengelyen osztályoz minket a játék, remek elképzelés (főleg, hogy ez extra perkeket is biztosít), de a gyakorlatban ezt két igen fura megoldás is rombolja. Egyfelől, egy idő után a többi jellemhez tartozó dialógus-opciók sokszor elérhetetlenné válnak, tehát mindenféle morális feszültség elvész, hiszen a rendszer nem is engedné, hogy más hozzáállást válasszunk az újabb és újabb élethelyzetekben. Másfelől pedig az iránytűt egy rakás, amúgy morálisan fontosnak tűnő dolog nem befolyásolja – nyugodtan lehet például hazudni, csalni, zsarolni, vagy másokat elárulni, mindennek semmi hatása nincs a jellemünkre. A lopással amúgy tényleg nem törődik ez a világ, akár az NPC-k otthonában, az orruk előtt egy centivel is kifoszthatjuk őket bármiféle következmény nélkül. És bár a csapattagok morognak, ha valami olyat teszünk, ami nem tetszik nekik, tényleges következménye ennek sincs. A filozófiát tanult íróknak köszönhetően azonban a párbeszédek legalább nagyszerűen vannak megírva, és néhány komoly, intellektuális véleménycserét kifejezetten élveztem – és elkezdtem gondolkodni azon, hogy milyen lett volna a Broken Roads harcok nélkül, a Disco Elysium módjára…
A fejlődési rendszer a Falloutok mintájára alaptulajdonságokra, illetve az azok által vezérelt képzettségekre épül – és a megszokottak szerint papíron ezzel semmi baj is nincs, ám a gyakorlatban már van kötözködnivalóm. Az, hogy az XP-k legalább 90%-át a küldetések megoldása, és nem a harcok biztosítják, még teljesen rendben van. Olyannyira, hogy sok ügyeskedéssel, egyes harcorientált küldetések beáldozásával, néhány meneküléssel, illetve az utazás közbeni csatákból való meneküléssel (ennek állandó sikerét a menüben bekapcsolhatjuk) egy teljesen békés, vagy legalábbis a közvetlen gyilkosságra nem vetemedő karaktert is alakíthatunk. Ha azonban mindez így van, vajon miért kapcsolódik gyakorlatilag minden alaptulajdonság és képzettség a csatákhoz?! Miért nincs zárnyitás vagy javítás, netán lopakodás vagy zsebmetszés – mind illeszkedne a játék világába és szellemiségébe.
Szegény Broken Roadst eddig szinte folyamatosan szapultam, pedig hát nem egy kifejezetten rossz játék – csak egyszerűen rossz látni, hogy mennyi jó ötlete kiherélve vált valóra. Szerencsére azért vannak itt remek dolgok is. Nyilván nem saját idea, de jó, hogy itt van, és jól is működik az, hogy karakterünk négy eltérő eredettörténetből választhat, ami nem csak az első játékóra eseményeit szabja meg, de extra párbeszéd-lehetőségeket is biztosít. Az ausztrál környezet is jóval érdekesebb terep, mint amit a posztapokaliptikus játékok jelentős részében láthatunk, ráadásul a kézzel festett területek mind fantasztikusan néznek ki. A párbeszédek üdítően sok lehetőséget biztosítanak a szerepjátszásra (a Fallout 4 által okozott fájdalom még mindig bennem van), az egyes karakterek eltérő megközelítésére. És ahogy az kell: nincs tökéletes megoldás, a viszonyunkat az eltérő karakterekhez tényleg szabadon alakíthatjuk ki, és ennek következményeit is érdemes állástöltés nélkül elviselni, hiszen úgy sokkal érdekesebb lesz az utunk a játék világában. Igen nagy pozitívumnak értékeltem, hogy viselkedésünknek megfelelően rengeteg opcionális küldetést, sőt, helyszínt is kaphatunk, így két játékos tapasztalatai között óriási eltérés is lehet.
Sajnos azonban bármennyire is szeretnék drukkolni az elsőjátékos Drop Bear Bytes stúdiónak, a Broken Roads hibái komolyak. Sok tekintetben jóval egyszerűbb, mint amit a műfajtól elvárnánk (csak egy újabb példa: a lőszer végtelen, csak az újratöltésre kell ügyelni), ráadásul a játék második felében egyre több programhiba jelent meg. A boltok és a karakterlap menüi megőrültek, egy fontos átvezető jelenetben nem volt se szinkron, se felirat, és akadt pár érthetetlenül kisikló küldetés is. Nem tudok azonban igazán haragudni a Broken Roadsra, mert így is jól játszható maradt – egyszerűen szinte minden komponenséről az érződik, hogy nem sok hiányzott hozzá, hogy tényleg kiváló legyen. Biztos vagyok benne, hogy ha megadatik számukra a lehetőség, a vártnál jóval hűvösebb fogadtatástól láthatóan megtört lelkű fejlesztők képesek lesznek kijavítani ezeket a hibákat egy esetleges második részre. Játékosként azonban az első részt csak akkor tudom ajánlani, ha az izometrikus RPG-k műfajának minden más remekművét kiismerted már, és nem bánod, ha az új hangulat, az új környezet egy játékmechanikailag több szempontból legfeljebb közepes játékot takar.
A Broken Roads PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Versus Evil biztosította.
Összefoglalás
Nagyon messziről nézve egyszerűnek tűnik: Fallout, csak Ausztráliában. Közelebbről azonban hatalmas különbségek tűnnek ki: a Broken Roads harcai taktikailag rém egyszerű minijátékok csupán, igen kevés lehetőséggel – és nincs is sok belőlük. A jellemjáték nem működik tökéletesen, a fejlődés csak a harccal kapcsolatos, és ami még szomorúbb, se a központi történet, sem pedig a karakterek nem igazán, hát, karakteresek. A legjobb vonása, hogy a mellékküldetések és reaktív NPC-k kusza hálója minden játékosnak más utat, más élményt teremt – de még emellett is inkább a hiányosságok dominálnak.
A Broken Roads legfőbb pozitívumai:
- A posztapokaliptikus ausztrál környezet új élményt jelent;
- tényleg sokfelé elágazó történet;
- kiválóan megírt párbeszédek.
A Broken Roads legnagyobb hiányosságai:
- A játék első harmada rém lineáris;
- kevés harc, azok meg túl egyszerűek;
- a Morális Iránytű papíron jobb ötlet, mint a gyakorlatban.
Bényi László