Broken Roads teszt

Azt, hogy mi történt az atomháborút követően Amerikában, jól ismerjük a Falloutokból. A Broken Roads e történetet ausztrál szempontból meséli el – igencsak hasonló eszközökkel.

G’day, mate!

Ó, Ausztrália – a rettenetes csodák birodalma. Olcsó poén lenne a változatos mérgekkel szerelt állatvilágon, vagy az ország területének túlnyomó részét borító sivatag kietlenségén viccelődni, így inkább azt az időszakot idézem fel a Ausztrália történelméből, amikor bizony a rum volt a hivatalos fizetőeszköz a fiatal, és így a Britannia helyett lelkes anarchia által uralt gyarmaton. Hogy kapcsolódik-e ez bármiben is a Broken Roads címet viselő, nem pusztán a kinézetét tekintve az első két Falloutra hasonlító RPG-hez? Nem, de szerintem csodálatos történelmi esemény, ami még kenguruk nélkül is jellegzetesen ausztrál mesévé tud válni – és mivel a Broken Roads is ezt a világot próbálja bemutatni, talán segít abban, hogy a megfelelő hullámhosszra hangoljuk magunkat. Persze nem a mai Ausztráliáról van szó, hiszen ez az RPG is egy jövőbeli világégést követően indul, és a nem pusztán túlélőkről, hanem a civilizációt eltérő filozófiák mentén a jövőbe átmenteni kívánó, illetve a társadalmi szabályok alól felszabadulva szinte elállatiasodó csoportok hatalmi harcairól szól.

Igen, a XXII. század harmadánál járunk, de az apokalipszist túlélő technológia maradékáról ezt meg nem mondanánk – az ugyanis jobbára az 1990-es éveket idézi. Ez, no meg a vörösben és zöldben úszó táj teljesen eltérő, lényegesen hívogatóbb esztétikumot jelent, mint amit a szürkésbarna Falloutoktól kapunk, a játékmenet és a világ lényegét illetően azonban mégiscsak azok a Broken Roads legközelebbi rokonai. Az apokalipszis után elérhető nyersanyag-maradékért olykor erőszakosan vetélkedő miniközösségek, körökre osztott csaták, valamint kismillió opcionális, sokszor morális szempontokkal is rendelkező, és így sokféleképpen megoldható küldetés vár ránk a legalább 20, maximalistáknál pedig inkább 26-28 órásra nyúló kalandban. Vagy legalábbis eleinte így tűnik…


[+]

Sajnos a valóság az, hogy bár a Broken Roads egy teljesen jól játszható RPG-szerűség lett, a ritkán látott ausztrál világ ellenére sem tudja megtalálni saját hangját, saját egyéniségét, saját ízét. Igen, az akcentus a helyén van, minduntalan lusta emukba és ernyedt kengurukba ütközünk, és persze a szleng is megfelelő, de ez nem elég. A világ sajnálatosan arctalan marad, sem a társak, sem az ellenfelek nem maradnak meg a játékos emlékezetében, így pedig nehéz úgy igazán beleélni magunkat az eseményekbe. És ami még rosszabb, a játékmenet sem tudja feledtetni ez a hatalmas hiányosságot. Vegyük például a harcokat: bár körökre osztott felépítésű, és a szintlépésekkor fejleszthető képességekre, no meg a felszerelésre építő csatákról van szó, roppant kevés taktikai lehetőségünk van. A fedezékrendszer alig létezik, egy-egy körre roppant kevés akciópont jut, a csataterek klausztrofóbiásan aprók, nincsenek eltérő lőszerfajták, nem lehet célzott lövéseket leadni, ráadásul a fegyverek, gránátok és más lehetőségek száma is roppant korlátozott. Van egyfajta mágiaszerűség, de ez olyan felszínes – plusz élerőben kell értük fizetni –, hogy sosem használtam; két mesterlövész-puskát, és három, közelharci fegyvereket használó csapattag mindenkit ledózerolt.


[+]

Ki tudja, hogy ez a következmény vagy a kiváltó ok, de tény: igen kevés csata van a játékban. Egyetlen, szó szerint egy percig sem tartó parányi csatát leszámítva az első igazi ütközetre csak a hetedik (!) játékórámban került sor, amikor már +3-as fegyverekkel és 100 fölé fejlesztett lövészeti szakértelemmel vártam ellenfeleimet. És bár az mindenképpen kiváló dolog, hogy sok küzdelmet el lehet kerülni diplomáciával, lefizetéssel, háttérmunkával vagy zsarolással, így is marad annyi, hogy a sekélyességük zavaró legyen. A játék utolsó harmadában már sokkal erősebbek leszünk, mint bárki, így a csaták inkább pénzkereseti forrássá válnak: a térképen való mászkálást nagyritkán megszakító rablók felszerelésével jó pénzt kereshetünk – márpedig erre rá leszünk szorítva, ha mindenkinek segíteni akarunk, az ugyanis kifejezetten drága hobbi ebben a szikkadt világban.


[+]

Ha az első órákban ennyire nem volt harc, akkor mivel teltek azok? – tehetnénk fel a kérdést. Egyfelől a műfajtól megszokott küldetésekkel: hozd ide, beszélj vele, találd meg és társaik várnak ránk itt is. Igaz, szimpatikusan sok olyan feladat van, amit többfelé is elkanyaríthatunk a részleteket illetően, és a három kiemelt település életébe több hosszú küldetésláncon keresztül komolyabban is beavatkozhatunk. Ez azonban csak a Broken Roads második fele: az első fejezetek borzasztó lineárisak, olyannyira, hogy amikor azt hinnénk, hogy döntéseink fontosak, hamar kiderül, hogy mindez csak illúzió volt. Amikor például belekeveredünk a Merredin polgármesteri címéért zajló veszett választási kampányba, eleinte kellemesen kuszák a lehetőségek: dolgozhatunk mindkét jelöltnek, opcionális feladatokat oldhatunk meg, és ami még fontosabb, azt áruljuk el és akkor ugrunk a másik oldalra, akit és amikor csak akarunk. Ez volt azonban számomra az első nagy pofon: a szomorú valóság az, hogy az eseményeket záró jelenet ugyanaz marad. Tudom – háromszor is visszatöltöttem az állást, hátha a radikálisan eltérő döntéseimnek köszönhetően majd más lesz az eredmény. (Később aztán újra napirendre kerül a téma, és akkor már cselekedeteink az elvárt módon befolyásolják a választást.)

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Cryptmaster teszt

    A toll erősebb a kardnál – főleg, ha azt írjuk le vele, hogy mithrilpenge. De szavaink ebben a játékban nem csak acélt és varázserőt képesek megidézni, hanem az egész világ sorsát megváltoztatják.

Előzmények

  • The Thaumaturge teszt

    Morcos mágus járja a századfordulós, de viharos tempóban modernizálódó Varsó utcáit – nem csak a brutális orosz megszállókkal, de saját családja titkaival is szembe kell néznie.

  • Dragon's Dogma 2 teszt

    Új trónkövetelő érkezett az akció-RPG-k földjére: 12 év várakozás után megérkezett a Dragon's Dogma 2.

  • Final Fantasy VII: Rebirth teszt

    Cloud és Sephiroth magánháborúja tovább folytatódik – és a kergetőzés ezúttal a városhatárokon kívül zajlik, némi kártyázással, napozással és chocobo-neveléssel egyetemben.

  • Sovereign Syndicate teszt

    A Disco Elysium műfajt teremtett, de egészen eddig nem volt követője – a Sovereign Syndicate azonban egy újabb, harcok nélküli, remekül megírt RPG, ezúttal a steampunk Londonba helyezve.