Cryptmaster teszt

A toll erősebb a kardnál – főleg, ha azt írjuk le vele, hogy mithrilpenge. De szavaink ebben a játékban nem csak acélt és varázserőt képesek megidézni, hanem az egész világ sorsát megváltoztatják.

Nyelvi lelemény

A távoli kép ismerős: négyfős csapat túrja a fáklyafényben is legfeljebb szürke földmélyi labirintust. Csapdákat és élőholt védelmezőket kijátszva fosztogatják a kripták mélyén porosodó ősi királyokat, nyálkász fészekben kéjenc démonvaranggyal kokettálnak és persze egyre erősebb képességeket vetnek be csatáik során. Wizardry, Bard’s Tale, Might & Magic, Dungeon Master, Eye of the Beholder… millió játékot láttunk már, ami ezt a receptet dolgozta fel – a Cryptmasterhez hasonló alkotás azonban még így sem született. Bár az eredetiség önmagában még nem különösebb erény, ez is egy olyan indie játék, ami új ideáját mérhetetlen kreativitással dolgozza fel, és a körítéstől a játékrendszerekig minden azt szolgálja, hogy az a bizonyos alapötlet a lehető legjobban teljesedhessen ki. A Cryptmaster az írott szó metaforikus hatalmát e fantasy világában tényleges világformáló erővé fordítja – ha bírjuk angol nyelvismerettel, különleges élményben lesz részünk!

Négyfős csapatunkat ezúttal készen kapjuk: egy harcos, egy orgyilkos, egy bárd és egy tengeri boszorkány teste rothad egy elfeledett kriptában, messze-messze a föld mélyén, távol a napfénytől és jóindulattól. Egykor talán rutinos kalandorcsapat voltak, még az is meglehet, hogy valamely jóságos isten érdekében küzdöttek; ki tudja, és ami még fontosabb, kit érdekel?! Itt és most Joro, Syn, Maz és Nix motyogni is alig gépes, észrevehető testszaggal és foszladozó arcbőrrel rendelkező zombiszerűségek csupán. Valami minimális öntudatuk még van, sőt, bomló agyuk utolsó aktív idegsejtjei még néhány ködös ősi emléket is tárolnak – de maguktól valószínűleg az első jobban zárt ajtón sem jutnának át. Még szerencse, hogy nincsenek – négyesben – egyedül: az őket „feltámasztó” nekromanta, az ördögien bársonyos hangon Kriptamesterként bemutatkozó alak igazgatja útjukat. A nyájas külsejű alak céljáról eleinte csak annyit tudni, hogy bár teste már nincs, lélekkövét – minden bizonnyal jótékony okokból – szeretné eljutni a felszínre. Jobb tervünk nekünk sincs, így aztán elindul hosszú kalandunk a felvilág irányába.


[+]

Bár a Cryptmasterben is megvan minden, amit elvárunk a műfajtól – rejtett kincsesládák, rengeteg küzdelem, láncba fűzött küldetések –, ezek mégis teljesen másként működnek, mint ahogy azt megszoktuk. Mindent a betűk és szavak ereje fűt. Amikor például valami elhagyatott ládára bukkanunk, annak kinyitása pajszer vagy virtuális kockadobással zajló erőpróba helyett egyfajta bizarr barkochba segítségével zajlik. A zsákmányt csak a Kriptamester látja, és az ő hézagos leírása alapján kell beazonosítanunk azt. Mivel az ő agya sem vészelte át a sírban töltött évszázadokat, már nem rendelkezik minden emlékével, így csak közvetlen megfigyelései alapján próbálhatjuk meg kitalálni a tárgy mibenlétét – és ha belegondolunk abba, hogy mondjuk egy trombitát milyen bazi nehéz a legfontosabb szavak nélkül körülírni, tudhatjuk, hogy ez nem könnyű feladat. Megkérhetjük, hogy nézze, szagolja, kóstolja meg azt a valamit, esetleg próbálja hézagos emlékeiben megkeresni, hogy mire is volt jó az adott eszköz, netán verje szét, vagy hallgassa meg, aztán e leírások alapján kell kitalálnunk, hogy a hosszúkás fehér henger, ami zavaróan puha és az éjszakai olvasások emlékét idézik fel benne, valójában egy gyertya. Mivel rengeteg dolgot kérhetünk a Kriptamestertől, ez a találgatósdi még a játék második felében is szórakoztató – például, amikor arra utasítottam, hogy nyalja meg azt, amiről később kiderült, hogy egy csirke, a szarvas koponya kifejezetten emlékezetes átkozódásba kezdett.


[+]

No és mi van akkor, ha beazonosítottuk a pajzsot, az ágyékkötőt, vagy épp a nyakláncot, ami a ládában lapult? A tárgyat nem kapjuk meg – a szóban levő betűket viszont igen! Négy karakterünk portréja állandóan látható a képernyő alján, egyre kopó nevük aktuális életerejüket jelzi, ez alatt pedig üres kockák mutatják fizikai és mentális fejlődésük állását. A fekete mezők valami megkopott emléket ásnak elő az adott karakter múltjából, a fehér mezők ellenben egy új harci képességet nyitnak meg. A rubrikákba elsősorban az említett kincsekkel szerezhetünk új információkat, de a horgászat és az ellenfelek legyőzése is extra betűket biztosít. Amint rájövünk a megoldásra, azt csak be kell gépelni, az adott karakter pedig máris gazdagabb lesz egy önéletrajzi információval vagy extra támadással. Ha sikerül így megfejteni egy rakás szót, a karakter szintet is lép – és mivel hőseink életerejét nevük betűi jelzik, e neveket lehet ilyenkor meghosszabbítani.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

  • Elden Ring - Shadow of the Erdtree teszt

    Több, mint két évet kellett várni az Elden Ring első, és valószínűleg egyetlen kiegészítőjére. Megérte vajon a várakozást?

  • Broken Roads teszt

    Azt, hogy mi történt az atomháborút követően Amerikában, jól ismerjük a Falloutokból. A Broken Roads e történetet ausztrál szempontból meséli el – igencsak hasonló eszközökkel.

  • Dragon's Dogma 2 teszt

    Új trónkövetelő érkezett az akció-RPG-k földjére: 12 év várakozás után megérkezett a Dragon's Dogma 2.

  • Endless Dungeon teszt

    Félig defenzív toronyépítős játék, félig pedig agresszív shooter – az ellentétek találkozásából pedig egy igen feszült hangulatú játék bontakozik ki.