Sztratón után szabadon
Mivel térképünk ezt azonnal elárulja, én sem fogom titkolni a játék felépítését: a négy égtájnak megfelelő zónák mindegyike három vidéket, három különálló pályát rejt, melyek között a kis járművel közlekedhetünk. Minden ilyen területen az a fő feladatunk, hogy az ott levő nyolc puzzle-t megoldjuk – de persze mindenütt rengeteg egyéb dolgot is találhat a kíváncsi android. Minden területen akad például egy földalatti labor, de a fősodorhoz nem tartozó fejtörők, a régiek hátrahagyott üzeneteit rejtő terminálok, minikihívásokat rejtő épületek, régészeti ereklyék is vonzzák a kalandorokat – a nem egykönnyen felnyitható aranykapuk ügyéről nem is beszélve. A nyílt pályákon nem kell logikai feladatokat végrehajtani és nem kell baltával utat nyitni magunknak – de a minden sarokba bekukkantó felfedezőt meglepően sok titok várja.
Ez a felépítés azt is jelenti, hogy a Talos Principle 2 sokkal nagyobb és természetesebb lett elődjénél – érthető, hiszen már nem oktatási és tesztelési jellegű virtuális fejtörőkben veszünk részt, hanem a valódi világba épített kihívásokat kell teljesíteni. (Arról persze gyakorlatilag ezer eltérő vélemény van, hogy ezeket ki építette, miért építette, és ami még fogósabb kérdés, miért pont ilyenre építette.) Ahogy haladunk világról világra, mindig kapunk valami új eszközt vagy funkciót, és a nyolc helyi puzzle mind annak egyre nyakatekertebb használatára épít. Bár a fizikai tér kijátszására, az erőtér-kapuk kikapcsolására, illetve a fénysugarak adott helyre való juttatására épülő feladványok első pillantásra nem változtak sokat (még a megoldásról árulkodó pályanevek is visszatértek), mégis lényeges különbségek vannak a két Talos Principle működése között.
A legfontosabb változás mindenképpen az, hogy ezúttal nincsenek agresszív pályaelemek, vagy akár csak tőlünk függetlenül mozgó dolgok a pályán. Ez azt jelenti, hogy az új fejtörőkben nem nehezítik a dolgunkat robbanó vagy utat elzáró gömbdrónok, nem kell különféle ágyúk elől bujkálni, nem kell saját magunk visszajátszásával együttműködni, és még automatikusan mozgó platformok is csak egyetlen pályán akadnak. Szintén kulcsfontosságú, hogy a Talos Principle 2-ben már nincsenek időre menő feladatok, nem lesz részünk reflexet vagy kézügyességet próbára tevő kihívásokban, így soha, szó szerint soha nem kell kapkodni – ha tehát valami ilyen megoldási ötlet tűnik fel elménkben, azt azonnal el is vethetjük.
Az egyes fejezetek újításai ennek megfelelően nem új nehezítésekben, hanem új eszközök formájában jelennek meg. Az első kihívások során még a jól ismert kék és vörös fényekkel, dobozokkal és erőteret kikapcsoló gépezetekkel kell dolgoznunk, hogy visszarázódjunk a játék által megkívánt térbeli logika használatába. Ismét megtanuljuk kezelni például a két eltérő erőteret: a lila csak eszközeink áthaladását tiltja meg, de mi vagy színes lézereink minden további nélkül áthaladhatnak ezeken – a vastagabb kék erőtér viszont mindent visszatart. Ebbe az ismerős képbe már az első világban belép a zöld fény, ami önmagában még nyilván nem egy óriási ötlet, ez viszont az RGB konverter nevű gép követi, amely két eltérő színből mindig a harmadikat állítja elő, és ezzel már ördögi pályatervezési trükköket lehet előadni. A második területen a Drillert kapjuk meg, amellyel speciális textúrájú falakra lehet lyukat lézerezni – ennek hatótávja végtelen, de az még hasznosabb, hogy a lyuk nem csak a lézereket engedi át, de azon keresztül falakon keresztül is tudjuk többi cuccunkat pakolgatni.
Több poént nem akarok lelőni, de muszáj lelkendeznem kicsit, hiszen a fejtörők jelentik a Talos Principle 2 egyik csúcsát, azt pedig az eszközök állandóan növekvő listája tartja mindig frissen – főleg, amikor a játék elkezdi ezeket keverni. Minden eszköz használata annyira magától értetődő, hogy azonnal tudjuk őket használni – és mivel semmiféle oktatórész vagy leírás nincs ezekhez, ez igen fontos dolog. Érdemes a puzzle-sorrendet legalább nagyjából betartani, vagy legalábbis mindenhol az elsőnek számozott pályával kezdeni, hiszen az még viszonylag egyszerűen mutatja be az alapokat – de a régiók legutolsó fejtörői, no meg a pályákon található egyéb feladatok már pokoli nehezek tudnak lenni. Ha úgy érezzük, végleg elakadtunk, érdemes lelassítani, és átgondolni, hogy mi is a célunk – milyen kapcsolót kell aktiválni ahhoz, hogy megnyíljon a teljesítést jelző géphez az út, aztán onnan dolgozhatunk visszafelé. Ne felejtsük el, hogy dobozra állva egyes kerítéseken is átdobhatunk dolgokat, hogy sokszor a lézertovábbítók magasba emelése a megoldás, illetve, ha egy ventilátorról le lehet szedni a külső burkot, hát azt is muszáj lesz használni a teljesítés során. Tényleg fantasztikusak lettek a fejtörők, pályáról pályára csavarva egyet a korábban használt taktikákon, mindig új kombinációk kieszelésére, vagy csak vad kísérletezésre késztetve a játékost.
A Talos Principle 2 nem csak fejtörői működését alakította át azonban, de az azok jutalmaként kapott tetromínók használatát is. Az első részben konkrétan ez volt a kincs minden puzzle végén, és az így szerzett Tetris-elemekből kellett tökéletesen letakarni egy téglalapot a továbbjutáshoz. Most ezek az elemek nem jelennek meg a feladatok során, hanem csak akkor kell velük dolgozni, amikor egy területen teljesítettünk nyolc puzzle-t. Ekkor ugyanis meg kell nyitni az utat az adott terület központjaként szolgáló bizarr kinézetű betonépületbe – ez pedig mindig egy híd építését jelenti ezekből a négy kockából álló elemekből. Bár e részeket sem nevezném rossznak, ez a limitált lehetőséggel rendelkező építkezés jóval primitívebb (ráadásul monotonabb) feladat, mint akármelyik „rendes” fejtörő a játékban – ami főleg akkor feltűnő, amikor egymás után többször is így kell építkezni.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!