Skull and Bones teszt

Tíz év, temérdek újrakezdés és olyan kétes hírnév, melyet egy kalózfejedelem is megirigyelne – a Skull and Bones végre kibontotta halálfejes vitorláit, a kérdés már csak az, hogy elkerüli-e a hajótörést.

Kincs, ami nincs

És ha egy picit elkezdünk mögé nézni a dolgoknak, akkor sorra bukkannak fel az ilyen félbehagyottnak tűnő ötletek. Ilyen eléggé kardinális kérdés például az, hogy egyáltalán miért játszunk, miért érdemes újabb és újabb órát beleraknunk egy olyan játékba, ami látszólag egy dolgot nyújt. Egy dolog biztos: nem a sztorija miatt. Van ilyen benne, de egy összecsapott, közhelyes, nulla élményt nyújtó dolog, ami olyannyira felejthető (leszámítva néhány itt megnyitható kozmetikai dolgot és nevesített, de igazából nem túl fontos fegyvert), hogy igazából a szó legszorosabb értelmében semmit se vesztünk, ha kihagyjuk. Egy-egy ponton kénytelenek leszünk egy részét letudni – egyes játékelemekhez nem férünk hozzá, míg a bemutató küldetését be nem fejezzük – de ezen kívül tényleg semmi motiváció nincs ahhoz, hogy egy-két teljesen súlytalan monológot eldaráló képzeletbeli karaktert meghallgassunk. És itt üt vissza az is, hogy igazából nem egy-egy „hús-vér” szereplőt irányítunk, hanem magát a hajót, mert értelemszerűen a sztoriban a kapitány és az ő kalandja lenne a főszerepben, de így igazából egy néma, meredten bámuló, személyre szabható avatart kapunk, mely igazából csak azért létezik, mert így még egy adag kozmetikai biszbaszt nyitogathatunk meg, ha Barbie babaként akarjuk öltöztetni és mert valószínűleg furán adná magát ha felfegyverzett fregattok bóklásznának a kikötőkben.


[+]

Persze egy ilyen szolgáltatás alapú játéknál nem feltétlen elvárás az, hogy dramaturgiai mesterleckéket mutasson be, de a probléma ennél mélyebb: igazából, ha nem kap el az „azért játszok, hogy a hajók elsüllyesztése közben egy számláló egyre magasabb értéket mutasson” dolog, akkor vajmi kevés motivációt marad, hogy folytassuk a játékot. Tekintve, hogy tényleg csak tengeri csaták vannak a játékban (beleértve a kikötők elleni harcokat is, ami igazából ugyanez, csak több hullámban jönnek az ellenfelek) szinte minden küldetés és mellékes feladat oda fut ki, hogy vagy süllyesszünk el egy adott vagy adott mennyiségű hajót, vagy szedjünk össze bizonyos alapanyagokat, tárgyakat, melyeket (meglepetés!) hajók elsüllyesztéséből, esetleg kikötők kizsákmányolásából szerezhetünk meg. Van köztük érdekesebb is, van itt tengeri szörny, van teleportáló, csak bizonyos pontokon sebezhető szellemhajó, de azért ezek inkább a kivételek, nem a jellemző élmény. És miért van ott, hogy „szinte”? Mert néha, talán egy újabb fejlesztési mementóként felbukkanó küldetés olyan feladatot ad, amit jobb szó híján kénytelen vagyok kincskeresésnek nevezni. Kikötni ugyanis nem lehet bárhol, csak egyes, gyorsutazás pontként is funkcionáló helyeken tudunk horgonyt ereszteni, ezeken a helyeken pedig a szó legszorosabb értelmében az égvilágon semmi más nincs, csak felesleges, keszekusza tér egy-egy kereskedő között. Kivéve, ha kapunk egy ilyen kincskereső feladatot, amiben gondolkodni nem igazán kell, tekintve, hogy legtöbbször szó szerint leírják, melyik kikötőbe kell menni, majd ott fel-alá járkálva megtalálni a már említett üres területen azt a pontot, ami egyrészt nagyjából hasonlít a kincses térképen látható rajzhoz, másrészt ha közelebb érünk, akkor egy böszme vörös fénycsóvával jelzi, hogy ide bizony kincset dugtak el. Ennyi.


[+]

És hogy mit kapunk minden egyes küldetés teljesítésével? Természetesen egyrészt a helyi XP-t, amivel a tíz+tíz elérhető szinten lépdesünk (relatíve gyorsan) végig, ezek, szintén nem nagy meglepetés, többé-kevésbé azt befolyásolják, hogy milyen hajókhoz és fegyverekhez férünk hozzá. Kapunk még mellé alapanyagokat és ó te jó ég, alapanyagból sok van! Mert a Skull & Bones világában nem elég az, ha elég hírhedtek vagyunk ahhoz, hogy egy erősebb ágyút használhassunk, nem elég megvennünk az ágyú tervrajzait, a legyártáshoz természetesen kell egy rakás alapanyag is, amiket ráadásul nem elég összeszedni (hol szimplán begyűjtve a part mentén, kihalászni zátonyra szaladt hajókból, máskor ellenséges hajók elsüllyesztésével, vagy akár kikötőkben megvásárolva), általában át is kell alakítani a nagyon egyszerű „fából léc lesz” megoldással. Miért? Csak. Látszólag semmi játékmenethez kapcsolódó háttere nincs annak, miért nem elég 50 fa, miért kell azt lécekké alakítani, ha nem az, hogy a például 4:1 átváltási ráta miatt igazából 200 fa kell, amit több idő összeszedni. Érdekes módon az alapanyagokkal a játékosok között akár kereskedni is lehet, vagy társainknak legyártatni az adott felszerelést, de ez nem igazán van kihasználva vagy akár promótálva – meg merem tippelni, hogy az elfeledett MMO mód egyik maradékát fedezhetjük itt fel. Sőt, a játéknak van egy saját, pici gazdasága is, a zsákmányok ára fel-le hullámzik, szóval technikailag akár kereskedve is vagyonosodhatunk – de sajnos szintlépésre ez nem használható, szóval előbb-utóbb mindenképp csatáznunk kell.


[+]

És talán annak a MMO változatnak a maradéka az is, hogy a kalózokkal tömött térkép is meglepően békés. Szemben mondjuk a Sea of Thieves PvPvE felállásával, itt a dedikált küldetésfajtán kívül még csak nem is tudjuk megsebezni a többi játékost és az óceánon lévő többi szereplő közül is csak 1-2 olyan frakció vagy nevesített hajó van, amelyik kérdés nélkül támad, a többiek csak válaszolnak a mi ágyúinkra. Ami bármennyire is szokatlannak tűnik, igazából egy tök jó hangulatot teremt, sokkal inkább motivál arra, hogy besegítsünk másoknak, mivel nem áll fent a veszélye, hogy ő válaszként megpróbál majd minket elsüllyeszteni. Néhol kicsit nyikorognak a fogaskerekek, például a relatíve pici térképen vannak az alacsony és magas szintű játékosok vegyesen, így néha simán bele lehet futni abba, hogy az útvonalunk közepére legyőzhetetlen ellenfelek tévednek, de ez inkább finomhangolás kérdésének tűnik – más kérdés persze, hogy ennyi idő után miért kell még ilyenre is külön várni. A PvP rendszerben is van néhány látszólag nem túl átgondolt dolog, az egy dolog, hogy a szinteket (és ezzel arányosan az elérhető fegyvereket, azaz elérhető sebzést) elég lazán kezeli, de ami ennél is problémásabb, látszólag eléggé lehet csalni pusztán azzal, hogy csapatba verődve ugrunk a nem kifejezetten ilyenre tervezett „fogadásos” tartalmakba. Ez leginkább azért gond, mert a PvP mód inkább az endgame tartalom része, ahol egy új, ehhez kapcsolódó valutáért kell (néha a szó legszorosabb értelmében) megdolgoznunk és ennek elvesztése ezért lényegesen fájdalmasabb mint a szó szerint mindenhol megtalálható alap ezüsté.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • Avatar: Frontiers of Pandora teszt

    Meglepő módon visszafogott marketinggel jelent meg az új Avatar játék, lezárva a 2023-as év nagy megjelenéseit. Nézzük meg, milyen lett!

  • Assassin’s Creed Mirage teszt

    Három hosszú éve nem jelent meg új rész az Assassin’s Creed-sorozatban – lássuk, mire képes a IX. századba látogató Mirage, míg a Ubisoft ismét a széria átalakításán dolgozik.

  • Curse of the Sea Rats teszt

    Amikor először belecsöppentem az emberekből frissen paktányokká varázsolt tengeri csibészek kalandjába, akkor még fogalmam sem volt arról, hogy nem csak a játék szereplői lesznek elátkozva…

  • Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök teszt

    Újabb isteni kalandok, ezúttal a törpök világában folytathatjuk Eivor, illetve Odin mitológiai történetét az eddigi legnagyobb Valhalla kiegészítővel.