Hirdetés
Régi és új
„Visszatérés a klasszikus részekhez, a sorozat gyökereihez!”, szólt a fejlesztők ígérete, és hangozzék ez bármilyen egyszerűen is, kipróbálás előtt nem nagyon tudtam, hogy pontosan mire is számíthatok a Mirage-tól. Rendben, a IX. századi Bagdadban játszódó történet térben és időben is viszonylag közel esik az első részhez, de hát annyira csak nem tekerhetik vissza az órát az alkotók, nem igaz?! Már csak azért sem, mert hát az új rész eredetileg az Assassin’s Creed Valhalla kiegészítőjeként lett megálmodva, és abból csak később vált különálló, az ígéretek szerint teljes értékű epizóddá.
A válasz természetesen nem foglalható össze egy szóban: a Valhalla egyik emlékezetesebb karakterét, az Abbászida Kalifátusból a hideg északra vándorló Basim ibn Ishaq-ot főhőssé kinevező Mirage ugyanis a széria korai, illetve modern játékmenetének furcsa keverékét kapta meg. Alaposan visszametszették például az újgenerációs Assassin’s Creedek néha már szuperhősöket felidéző különleges képességeit, teljesen eltűnt a tápolós szerepjátékokat idéző fejlődési rendszerek kusza hálózata, és a gigászi, több nagyvárossal meghintett térképeknek is búcsút inthetünk. A Mirage Bagdadjának mérete nagyjából a Revelations epizód Konstantinápolyával vethető össze, és akörül bejárhatunk egy négyzetméterben számolva tekintélyes méretű vadont, ez a táj jóval üresebb, mint ahogy azt megszoktuk Egyiptomban, Görögországban, vagy épp Angliában.
E változtatások együttesen egy, az utóbbi években látottaknál egyszerűbb, lineárisabb és földhözragadtabb kalandot eredményeznek – és bár ezeket a jelzőket csak ritkán használom pozitívumként, ezzel önmagában még semmi baj nincs. Ha valamire, hát az Assassin’s Creedre ráfért egy újabb váltás, még akkor is, ha feltehetően ez az irány csak erre a játékra vonatkozik – legalábbis remélem, hogy így van, mert sajnos a régi-új receptben sok dolog nem működik tökéletesen. A harcrendszer például megint hátrányára változott, és minden korábbinál egyszerűbb lett: ha az ellenfél támadása vörös fényben izzik, a kitérés gombját kell megnyomni, ha bézs színnel világít, akkor pedig hárítani kell. A kitérés során Basim sérthetetlenné válik, a pengeváltás pedig annyira meglepi az ellenfelek 95%-át, hogy míg szédülnek, egyetlen gombnyomással végezhetünk velük. Nagyritkán persze akad egy páncélozottabb ellenfél is, de még ha eszközhiány következtében éppen nem is tudjuk megmérgezni, elaltatni, felrobbantani, elcsalni, vagy legalább feldühíteni őket, hát az egyszerű hátbatámadás is kifejezetten hatásos ellenük. A primitív harcrendszer azért nem zavart, mert mire felhúzhattam volna magamat ezen, a mérgezett dobótőr, majd a társat társ ellen fordító vak dühöt kiváltó anyaggal megkent fúvócső-lövedék addigra már amúgy is felborították, sőt, egyenesen megtiporták a játékegyensúlyt.
Bár Basim jóval kevésbé bírja a kardszúrásokat, mint korábbi Assasin’s Creed-főhős kollégái, a játékot így is meglepően könnyűre hangolták be a fejlesztők. Az azonnal gyógyító elixír bármikor kihúz minket a pácból, felölthetünk egy páncélt, amely visszatölti Basim életerejét, ráadásul az elfutás nem éppen komplex manőverével a gép még mindig nem tud mit kezdeni. Sőt, e téren mintha még ostobábbá váltak volna ellenfeleink: 20-30 méter után feladják az üldözést, felfelé csak a legritkább esetben tekintgetnek, ráadásul hallásuk is pocsékká vált, és sokszor még a közvetlen közelükben zajló pengeváltásokra sem reagálnak. Tényleges riadót nem tudnak fújni, az őrök parányi kürtje pedig szinte semmilyen hatással nem bír, így nem kell tényleg rejtőzni – egy kis keresés után még a legszorgalmasabb vagyonőr is vállat von, és visszatér az őrjáratozáshoz egykori kollégái teste között. Talán ezt az esetlenséget ellensúlyozandó, az ellenfeleket irritáló gyakorisággal éleszti újra a játék: többször is megesett, hogy a külső részek megtisztítása után egy jól őrzött házban percekig matattam, és mire a kulcskeresés-fosztogatás-levélolvasás folyamata után távoztam volna, az őrök ismét ott álltak a kapunál, oda sem hederítve a hátuk mögött lezajlott mészárlásra.
A fejlesztők rengeteget fogadkoztak azzal kapcsolatban, ahogy a lopakodást egyszerre terelik vissza a régi mederbe, és újítják meg azt egyszerre. A legnagyobb pozitívum ezzel kapcsolatban az, hogy sikerült kiszedni a „észrevettek, ezért állást kell tölteni” felépítésű lopakodásokat – és ez mindenképpen nagyszerű designdöntés volt. (És valószínűleg ennek köszönhetjük az említett süketülő őröket.) Bár a Mirage első felében a megfontolt lopakodásnak kicsit több szerep jut, mint az „újkori” Assassin’s Creedekben, amint erősebb fegyverre váltunk és megnyitjuk Basim néhány vadabb képességét, úgy veszíti el minden feszültségét az osonás. A játék második felében már a hullák eltüntetésével sem foglalkoztam, annyira mindegy volt, hogy észreveszi-e valaki, hogy éppen akció zajlik-e körülötte. A mászás is változott valamennyit – bár a legtöbb fal nem okoz akadályt neki, Basim most már tényleg nem tud szó szerint mindenhol felkapaszkodni. Jobbára a küldetésekben érintett bázisok magas falai azok, ahol visszacsúszik, így itt mindig valami különleges módot kell keresni a bejutásra. Eleinte tényleg érdekes, ahogy vízalatti járaton úszunk be egy pincébe, ahogy felbérelt papok gyűrűjében, avagy kereskedő segédjének álcázva sétálunk be az oroszlánbarlangba, sőt, még egy olyan egész jól sikerült rész is van, ahol egy rebellis szándékú szakácsot kell követni a magasból, de a fentieknek megfelelően ennek az alakoskodásnak hamar vége szakad, és berzerker fúvócsővel, robbanó gránátokkal és mérgezett dobótőrökkel brutális hatékonysággal tisztítva az utat, egyenesen a főbejáraton masíroztam be.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!