Skull and Bones teszt

Tíz év, temérdek újrakezdés és olyan kétes hírnév, melyet egy kalózfejedelem is megirigyelne – a Skull and Bones végre kibontotta halálfejes vitorláit, a kérdés már csak az, hogy elkerüli-e a hajótörést.

Tengerre, tata!

A hírnév, de legalábbis a hírhedtség már a kalózok korában is egy olyan valuta volt, melynek értéke akár az aranyéval vetekedhetett: a zászlók, a kinézet, a körítés, a legendák, mind segített abban, hogy az ellenfelek már az első ágyúsor eldördülése előtt elgondolkodjanak a megadáson. Valószínűleg a Ubisoftnál nem terveztek ilyen fogalmi párhuzamokat a Skull and Bones tematikája és a megjelenés előtti dolgok között (bár páratlan bátorságra vallana egy hasonlóan, évekig „épített” marketing kampány), de a végeredmény ettől függetlenül olyan lett, amitől féltünk és azért amire egy picit számítottunk is: egy nem túlságosan jó játék, mi cserébe egyfajta furcsa, sokszor kapcsolat nélküli gyűjteménye az elmúlt évtized különböző trendjeinek. Amire azonban én személyesen nem számítottam: valahogy a sós, tengervizes atmoszférájában van annyi, hogy a hibák dacára is újra és újra tengerre szálljak.

De mielőtt vitorlát bontanánk, azért érdemes nagyon gyorsan végignézni azt, hogy is jutottunk el eddig. Önmagában ez a téma is megérne (és pusztán szakmai okulásunk miatt remélhetőleg ki is termel) egy hosszabb elemzést, hely hiányában mi csak címszavakban rohanunk végig az eseményeken. A sztori nagyjából tíz éve indult, amikor kiderült, hogy az Assassin’s Creed negyedik részének tengeri ütközetes része egészen betalált a játékosoknál. Az akkori lépés üzletileg teljesen érthető volt: ha valami működik, akkor csináljunk belőle többet, aztán azt majd szépen megveszik a népek. Az akkor még kiegészítőnek tervezett játék aztán hamarosan a fejlesztői pokol egy igen zavaros, de kétségkívül exkluzív bugyrában találta magát (és pacsizott le az akkor már évek óta ott berendezkedett Beyond Good & Evil 2-vel), ahol nem csak a kalandozásaink helyszíne tett egy méretes utat a karibi partoktól a mitikus Hüperborán át egészen az Indiai-óceán tömörített változatáig, hanem a játék alapvető stílusa is többször az alapoktól újra lett tervezve. Nagyon fura belegondolni, hogy egy ponton MMO-nak készült, majd egyfajta, inkább a szárazföldön játszódó túlélő játéknak, volt mikor a felfedezés volt nagyon fókuszban, máskor a hajó elleni csaták és így tovább. Végül eljutottunk arra a pontra, amikor nem az volt a kérdés, hogy milyen lesz a játék, hanem hogy egyáltalán lesz-e játék. Utóbbira már tudjuk a választ, az előbbi, nos, az egy bonyolultabb ügy.


[+]

Mert hát egy kalóz tematikájú játékban mi mást is kellene csinálnunk, mint kalózkodni, ugyebár. A fentiek alapján a fontosabb kérdés inkább az, hogy hogyan is kell kalózkodni és erre a válasz az, hogy többé-kevésbé úgy, mint anno a Black Flagben – mondjuk úgy, áramvonalasítva. Értem ez alatt azt, hogy kikerült belőle minden, ami „Assassin’s Creed” és benne maradt az, amit a Black Flag alcím adott: az óceán, a hajók, a csaták és társaik. És eddig még viszonylag rendben is vagyunk, a S&B-t meghatározó tengeri csatákkal alapvetően nincs nagy gond, az alapokat egyszerű megtanulni, aztán pedig ahogy nőnek a tétek és bővül az eszköztárunk úgy válik valamelyest taktikusabbá – még inkább, ha többedmagunkkal vágunk bele. A recept látszólag nagyon egyszerű: hajónk elejére, végére és természetesen a két oldalára (majd később egy, mondjuk úgy, taktikai helyre) felszerelhetünk egy-egy fegyvercsoportot és már mehetünk is vadászni. A dologban a csavar az, hogy a jól ismert, klasszikus ágyúsor mellett úgy egy tucatnyi egyéb fegyverfajtából is választhatunk, nyilván nagyjából az akciójátékok jól ismert közhelyeit valamennyire a témához szabva. Van itt repesz-ágyú közelharcra, sniper-ágyú (nem röhög!) távolra, lángszóró a hosszan tartó sebzésért és így tovább egészen különböző mozsárokig, rakétákig és torpedókig. Ha pedig fejben összerakjuk a matekot akkor rájöhetünk, hogy egyszerre sose lehet nálunk mindegyikből egy, így a jól kiválasztott, az adott célra és a játékstílusunkhoz megfelelő fegyverválasztás a siker egyik záloga. A másik pedig a helyezkedés, ami picit bonyolultabb a szokásos „addig ugráljuk körbe az ellenfelet bőszen lövöldözve amíg fel nem dobja a talpát” taktikánál, hiszen számba kell vennünk, hogy egy-egy oldalról csak az egyik fegyver fajtát tudjuk használni és cserébe érdemes esetleg nem azon az oldalán lenni az ellenfélnek, ahol a böszme ágyúk vigyorognak ránk – és akkor még nem is beszéltünk a fegyverek hatótávolságáról vagy mondjuk a nem kevésbé fontos széljárásról. Egyszerűbb, mint amilyennek tűnik, de van mélysége.


[+]

Ha az eddigiekből úgy tűnne, hogy egy szokásos game-as-a-service shootert ültettek volna át tengeri hadviselésre, akkor nagyjából jól látjuk a dolgot. Ez azonban nem gond, mert a dolog működik, van valami zsigeri jóleső érzés abban, mikor becserkésszük a célpontot, a távolból megkínáljuk egy méretes ajándékmozsárral, majd mire észhez térnek mi már el is fordultunk és egy pusztító sortűzzel pecsételjük meg a sorsukat. Természetesen a csaták nem ennyire egyszerűek, de gameplay oldalról jól működik ez a helyezkedésre, fegyverek rotálására, a kínálkozó lehetőségek ügyes kihasználására épülő rendszer. Ha pedig az ellenséges hajón már több lyuk található, mint legénység, akkor dönthetünk úgy, hogy tovább lőve tengersírba küldjük, vagy előtte megpróbáljuk elfoglalni. Utóbbi igazából annyiban más, hogy (sikeres próbálkozást követően) kapunk egy gyors (és gyorsan unalmassá váló) animációt, amiben legénységünk a hajót megcsáklyázza, majd némi extra zsákmányt összeszedve süllyeszti el. Nincs semmilyen tényleges test-test elleni csata, ami furcsa lehet, de valahol talán érthető: egy többszereplős játékban, ráadásul jellemzően több ellenséges hajó elleni küzdelemben igazából esélytelen lenne személyesen átugrani, miközben a saját hajónk csak ott rostokol tétlenül. Vagyis nem annyira esélytelen – a Sea of Thieves is megoldotta – de igazából itt valahogy itt az egész fókusz sokkal inkább a hajó irányításán és építgetésén van, nem annyira egy-egy karakterén. Annyira, hogy a hajónknak van erőnlét csíkja, ami rohamosan fogyni kezd, amikor, nos, sprintelünk.


[+]

A dolog ott vesz egy furcsa kanyart, amikor észrevesszük, hogy van például néhány kifejezetten támogatásra szánt fegyver alcsoport is (ami egyébként mókás: egy ágyú, amivel másik hajókat lehet befoltozni), sőt tudunk támogató hajót is építeni – csak épp igazából nincs semmi, ami ilyet igényelne, még a jelenlegi endgame tartalomban is hatékonyabb mindenkinek a saját hajóját javítania, mint egy olyan társat tartani a csapatban, aki kevésbé tudja megvédeni magát (tekintve, hogy ezek az eszközök egy tényleges fegyvertől veszik el a helyet). Kicsit olyannak tűnik, mintha valahol egy ponton elindultak volna egy hero-shooter irányba (így például a hajóknak van nevesített dps-tank-támogató erősségük), aztán ez az ötlet is elveszett az idő tengerében, de egyes részeit benne hagyták volna a végleges produktumban. Nem zárható ki persze, hogy egy esetleges jövőbeli tartalomban ez az egész értelmet nyer, de jelenleg egy eléggé félkész dolognak tűnik.

Kincs, ami nincs

És ha egy picit elkezdünk mögé nézni a dolgoknak, akkor sorra bukkannak fel az ilyen félbehagyottnak tűnő ötletek. Ilyen eléggé kardinális kérdés például az, hogy egyáltalán miért játszunk, miért érdemes újabb és újabb órát beleraknunk egy olyan játékba, ami látszólag egy dolgot nyújt. Egy dolog biztos: nem a sztorija miatt. Van ilyen benne, de egy összecsapott, közhelyes, nulla élményt nyújtó dolog, ami olyannyira felejthető (leszámítva néhány itt megnyitható kozmetikai dolgot és nevesített, de igazából nem túl fontos fegyvert), hogy igazából a szó legszorosabb értelmében semmit se vesztünk, ha kihagyjuk. Egy-egy ponton kénytelenek leszünk egy részét letudni – egyes játékelemekhez nem férünk hozzá, míg a bemutató küldetését be nem fejezzük – de ezen kívül tényleg semmi motiváció nincs ahhoz, hogy egy-két teljesen súlytalan monológot eldaráló képzeletbeli karaktert meghallgassunk. És itt üt vissza az is, hogy igazából nem egy-egy „hús-vér” szereplőt irányítunk, hanem magát a hajót, mert értelemszerűen a sztoriban a kapitány és az ő kalandja lenne a főszerepben, de így igazából egy néma, meredten bámuló, személyre szabható avatart kapunk, mely igazából csak azért létezik, mert így még egy adag kozmetikai biszbaszt nyitogathatunk meg, ha Barbie babaként akarjuk öltöztetni és mert valószínűleg furán adná magát ha felfegyverzett fregattok bóklásznának a kikötőkben.


[+]

Persze egy ilyen szolgáltatás alapú játéknál nem feltétlen elvárás az, hogy dramaturgiai mesterleckéket mutasson be, de a probléma ennél mélyebb: igazából, ha nem kap el az „azért játszok, hogy a hajók elsüllyesztése közben egy számláló egyre magasabb értéket mutasson” dolog, akkor vajmi kevés motivációt marad, hogy folytassuk a játékot. Tekintve, hogy tényleg csak tengeri csaták vannak a játékban (beleértve a kikötők elleni harcokat is, ami igazából ugyanez, csak több hullámban jönnek az ellenfelek) szinte minden küldetés és mellékes feladat oda fut ki, hogy vagy süllyesszünk el egy adott vagy adott mennyiségű hajót, vagy szedjünk össze bizonyos alapanyagokat, tárgyakat, melyeket (meglepetés!) hajók elsüllyesztéséből, esetleg kikötők kizsákmányolásából szerezhetünk meg. Van köztük érdekesebb is, van itt tengeri szörny, van teleportáló, csak bizonyos pontokon sebezhető szellemhajó, de azért ezek inkább a kivételek, nem a jellemző élmény. És miért van ott, hogy „szinte”? Mert néha, talán egy újabb fejlesztési mementóként felbukkanó küldetés olyan feladatot ad, amit jobb szó híján kénytelen vagyok kincskeresésnek nevezni. Kikötni ugyanis nem lehet bárhol, csak egyes, gyorsutazás pontként is funkcionáló helyeken tudunk horgonyt ereszteni, ezeken a helyeken pedig a szó legszorosabb értelmében az égvilágon semmi más nincs, csak felesleges, keszekusza tér egy-egy kereskedő között. Kivéve, ha kapunk egy ilyen kincskereső feladatot, amiben gondolkodni nem igazán kell, tekintve, hogy legtöbbször szó szerint leírják, melyik kikötőbe kell menni, majd ott fel-alá járkálva megtalálni a már említett üres területen azt a pontot, ami egyrészt nagyjából hasonlít a kincses térképen látható rajzhoz, másrészt ha közelebb érünk, akkor egy böszme vörös fénycsóvával jelzi, hogy ide bizony kincset dugtak el. Ennyi.


[+]

És hogy mit kapunk minden egyes küldetés teljesítésével? Természetesen egyrészt a helyi XP-t, amivel a tíz+tíz elérhető szinten lépdesünk (relatíve gyorsan) végig, ezek, szintén nem nagy meglepetés, többé-kevésbé azt befolyásolják, hogy milyen hajókhoz és fegyverekhez férünk hozzá. Kapunk még mellé alapanyagokat és ó te jó ég, alapanyagból sok van! Mert a Skull & Bones világában nem elég az, ha elég hírhedtek vagyunk ahhoz, hogy egy erősebb ágyút használhassunk, nem elég megvennünk az ágyú tervrajzait, a legyártáshoz természetesen kell egy rakás alapanyag is, amiket ráadásul nem elég összeszedni (hol szimplán begyűjtve a part mentén, kihalászni zátonyra szaladt hajókból, máskor ellenséges hajók elsüllyesztésével, vagy akár kikötőkben megvásárolva), általában át is kell alakítani a nagyon egyszerű „fából léc lesz” megoldással. Miért? Csak. Látszólag semmi játékmenethez kapcsolódó háttere nincs annak, miért nem elég 50 fa, miért kell azt lécekké alakítani, ha nem az, hogy a például 4:1 átváltási ráta miatt igazából 200 fa kell, amit több idő összeszedni. Érdekes módon az alapanyagokkal a játékosok között akár kereskedni is lehet, vagy társainknak legyártatni az adott felszerelést, de ez nem igazán van kihasználva vagy akár promótálva – meg merem tippelni, hogy az elfeledett MMO mód egyik maradékát fedezhetjük itt fel. Sőt, a játéknak van egy saját, pici gazdasága is, a zsákmányok ára fel-le hullámzik, szóval technikailag akár kereskedve is vagyonosodhatunk – de sajnos szintlépésre ez nem használható, szóval előbb-utóbb mindenképp csatáznunk kell.


[+]

És talán annak a MMO változatnak a maradéka az is, hogy a kalózokkal tömött térkép is meglepően békés. Szemben mondjuk a Sea of Thieves PvPvE felállásával, itt a dedikált küldetésfajtán kívül még csak nem is tudjuk megsebezni a többi játékost és az óceánon lévő többi szereplő közül is csak 1-2 olyan frakció vagy nevesített hajó van, amelyik kérdés nélkül támad, a többiek csak válaszolnak a mi ágyúinkra. Ami bármennyire is szokatlannak tűnik, igazából egy tök jó hangulatot teremt, sokkal inkább motivál arra, hogy besegítsünk másoknak, mivel nem áll fent a veszélye, hogy ő válaszként megpróbál majd minket elsüllyeszteni. Néhol kicsit nyikorognak a fogaskerekek, például a relatíve pici térképen vannak az alacsony és magas szintű játékosok vegyesen, így néha simán bele lehet futni abba, hogy az útvonalunk közepére legyőzhetetlen ellenfelek tévednek, de ez inkább finomhangolás kérdésének tűnik – más kérdés persze, hogy ennyi idő után miért kell még ilyenre is külön várni. A PvP rendszerben is van néhány látszólag nem túl átgondolt dolog, az egy dolog, hogy a szinteket (és ezzel arányosan az elérhető fegyvereket, azaz elérhető sebzést) elég lazán kezeli, de ami ennél is problémásabb, látszólag eléggé lehet csalni pusztán azzal, hogy csapatba verődve ugrunk a nem kifejezetten ilyenre tervezett „fogadásos” tartalmakba. Ez leginkább azért gond, mert a PvP mód inkább az endgame tartalom része, ahol egy új, ehhez kapcsolódó valutáért kell (néha a szó legszorosabb értelmében) megdolgoznunk és ennek elvesztése ezért lényegesen fájdalmasabb mint a szó szerint mindenhol megtalálható alap ezüsté.

Végjáték

És ha már endgame: a játék furcsa pontjainak egyike, hogy amikor ide elérünk, akkor nyílik meg egy, ugyanazon a térképen játszódó, de alapvetően teljesen más játékmód. Ahogy névtelen tengerészből kalózfejedelemmé válunk, úgy célunk is átcsoportosul a mások által adott feladatok teljesítése helyett a saját birodalmunk menedzselésére. És ezt tessék egészen szó szerint érteni, különböző PvE és PvP események segítségével kikötőket és part menti gyárakat foglalhatunk el, fejleszthetjük őket, gyárthatjuk bennük a különböző illegális javakat, kereskedelmi útvonalakat hozhatunk létre és így szerezhetünk belőlük vagyont. Ez a rész szintén elviselne még néhány környi finomhangolást, az elején még eléggé munkának érződik, főleg mivel bárhogy is fejlesztjük kikötőinket, az összeszedett fityingekért személyesen kell elmenni így egy ponton rossz esetben lényegében kalóz helyett egyfajta törvényen kívüli főbérlővé avanzsálunk. Bár nem feltétlenül kell a végjátékig várni vele, de a játék tartogat természetesen egy rakás world eventet is – sajnos itt se változtatnak a fent leírt feladatokon, nevesített, jelentősen strapabíróbb miniflottákat kell például időre levadásznunk értékesebb zsákmányért. És ahogy az lenni szokott, a legerősebb fegyvereket és a látványosabb kozmetikai felszerelések jelentős részét is erre a módra tartogatják, de az az igazság, hogy jelenleg a fegyverek ezen a szinten már annyival nem erősebbek, hogy dolgozzunk értük, a kozmetikai cuccok értékét pedig erősen behatárolja a játék mögött álló technológia.


[+]

Mely technológián aztán nagyon-nagyon meglátszik az, hogy ennek a játéknak a fejlesztése nem az elmúlt években kezdődött és nem is a jelenlegi hardverekre. Az Anvil motornak tippre egy sok-sok éves változata mozgat itt mindent és ne köntörfalazzunk: az összkép még a legnagyobb jóindulattal is maximum átlagosnak nevezhető. Kint az óceánon ez talán kevésbé érződik, hajónk részletei itt se annyira kidolgozottak, ha „kapitány-nézetbe” váltunk, akkor pláne eléggé fapados amit kapunk, de azért a végtelen vízfelület, a környezeti hatások, különösképp a viharok hangulatosak, az aranyóra még így is egészen romantikus, a csatákban a robbanások nagyok és látványosak, nagyjából rendben van amit látunk. Aztán a partok közelében ugrunk egy erős generációt visszafelé, a nagyobb tereptárgyak már-már nevetségesen kidolgozatlanok, a természet szó szerint a szemünk előtt válik láthatóvá, a textúrák se mondják azt, hogy itt egy AAAA játékot látunk. Végül pedig befutunk egy kikötőbe, urambocsá’ szóba elegyünk egy árussal van valamelyik nevesített karakterrel és igazából nem a Black Flag idejébe repülünk vissza, hanem még az elé is néhány évet. Nem viccelek, direkt megnéztem, nehogy az emlékek becsapjanak, de még az a játék is szebb volt ennél, ha karakteranimációról van szó. És nézzétek, én aztán nem vagyok olyan, akinek a látványvilág a mindene, de ha a játékmenet fő vonzereje az, hogy díszesebb hajóra és csicsásabb öltözékű kapitányra költhetem a nagy nehezen összelopkodott fabatkáimat, akkor nem lenne nagy baj, ha ezek nem néznének úgy ki, mintha minimum egy generációval ezelőttre tervezték volna – még ha valószínűleg így is történt. Cserébe a PC gépigény nem valami extrém, az én erősen középkategóriás masinám is könnyedén megbirkózott vele, nyilván a különböző DLSS, FSR és hasonló fícsörök messzire elkerülik, a sugarakat pedig meg se próbálja követni. Konzolokon már nem ennyire fényes a helyzet, igazából lehet választani a szomorúan alacsony képfrissítésű quality és a tényleg több generációs lemaradást produkáló performance módok között – én maradtam az utóbbinál, ha már nem szép, azt legalább másodpercenként több képkockán nézegethessem.


[+]

Egyszerű lenne egy „rossz játék” plecsnivel lezárni ezt az egészet és őszintén megvallva bőven lenne is alapja. Mégis, legalábbis számomra, a Skull and Bones egyfajta olyan gyorskaja lett, amiről tudom, hogy nem egészséges, de azért ha oda kerülök, valahogy mégis sikerül venni belőle. Nem lenne fair egy közel negyvenezer forintos játéknál azt mondani, hogy lendüljünk át a problémái felett, de amennyiben az értelmezhető árzónába esik, én igazából nem biztos, hogy óva intenék mindenkit attól, hogy kipróbálja. Az elmúlt évtizedből összevadászott ötletek néhánya hajlamos egy, ha nem is kirobbanó, de legalább értelmezhető egészet alkotni és van valami egyszerű, ösztönös öröm abban, amikor böszme nagy hajókkal durrogtatunk még nagyobb hajókra, pláne, ha ezt többedmagunkkal tesszük. Persze nyilván nagyobb lenne ez az öröm, ha minden más is rendben lenne, de ínséges időket élünk hasonló tematikájú játékok terén, ha pedig nem jön a nagy zsákmány, néha annyi is elég, ha a hajótörést elkerüljük.

A Skull and Bones PC-re, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series X|S-re jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó Ubisoft biztosította.

Összefoglalás

Kétségkívül meglátszik az évtizedes fejlesztés a Skull and Bones-on, bár nem úgy, ahogy reméltük. Valahol mélyen tetten érhető egy élvezhető játék (főleg ha sikerül hozzá társakat találni) és a tartalom mennyisége se rossz, de a látszólag különböző korszakokból származó, nyikorgó játékelem és szörnyen idejétmúlt látványvilág erősen megkérdőjelezi, hogy egyáltalán érdemes-e nekiállnunk megkeresni.

A Skull and Bones pozitívumai:

  • A tengeri csaták látványosak és jól működnek;
  • a GaaS shooter jól működik hajó formában is;
  • a mindenféle gameplay elem közt vannak jók is.

A Skull and Bones legnagyobb hiányosságai:

  • Többgenerációs technológiai lemaradás;
  • fura, félkész játékelemek mindenfelé;
  • túlzott grindot igénylő fejlesztések;
  • szörnyű, jelen formájában felesleges narratíva.

wrhwk

Azóta történt

Előzmények

  • Avatar: Frontiers of Pandora teszt

    Meglepő módon visszafogott marketinggel jelent meg az új Avatar játék, lezárva a 2023-as év nagy megjelenéseit. Nézzük meg, milyen lett!

  • Assassin’s Creed Mirage teszt

    Három hosszú éve nem jelent meg új rész az Assassin’s Creed-sorozatban – lássuk, mire képes a IX. századba látogató Mirage, míg a Ubisoft ismét a széria átalakításán dolgozik.

  • Curse of the Sea Rats teszt

    Amikor először belecsöppentem az emberekből frissen paktányokká varázsolt tengeri csibészek kalandjába, akkor még fogalmam sem volt arról, hogy nem csak a játék szereplői lesznek elátkozva…

  • Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök teszt

    Újabb isteni kalandok, ezúttal a törpök világában folytathatjuk Eivor, illetve Odin mitológiai történetét az eddigi legnagyobb Valhalla kiegészítővel.