A pokol összes bugyra
Imádod, ha egy adrenalintól fűtött FPS alatt remek, pörgős zenéket hallgathatsz, esetleg odavoltál a 2016-os DOOM, vagy annak folytatása, a DOOM: Eternal végigjátszása alatt hallott, Mick Gordon által kreált, bitang soundtrackért? Ha igen, akkor mutatunk egy játékot, amely tovább megy és egy sajátos koncepciót mutat be. A Metal: Hellsinger egyszerre jelent kihívást a reflexeinknek és az agyunknak, miközben lassan azt vesszük észre, hogy önkéntelenül is elkezdjük rázni a fejünket a hallottak miatt. Nézzük is, hogy miről van szó pontosan! A program egy alacsony költségvetésű FPS, amelyet a The Outsiders csapata fejlesztett és a Funcom adott ki. A különlegesnek szánt alkotás első ránézésre egy átlagos pontszerzős, démonírtós FPS-nek tűnik (itt már megvan a párhuzam a DOOM szériával), azonban teszi mindezt úgy, hogy pokoljárásunk minden egyes pillanatában ritmusra kell végeznünk a ránk törő ellenfeleket. A koncepció nem teljesen új, hiszen láthattunk már próbálkozásokat a témában, elég csak a szintén FPS stílusú BPM: Bullets per Minute-re, vagy a kicsit más témájú Crypt of the Necrodancerre gondolni, de ezeken túl is számos olyan játék létezik, amely hasonló alapokat tett le, aztán a végeredmények olyanok lettek, amilyenek.
Alapvetően rólam tudni kell, hogy nem igazán vagyok oda az olyan játékokért, amit zenére kell irányítani, vagy ütemre kell benne harcolni, így amikor 2020-ban bemutatták a Metal: Hellsingert, elkönyveltem magamban, hogy szép és jó, de nem igazán izgat a projekt. Aztán ahogy teltek a hónapok és egyre több előzetest és hírt kaptunk a játékról, azon kaptam magam, hogy egyre jobban érdekel még úgy is, hogy a fentebb említett BPM a későbbiek folyamán sem kapott el engem egyáltalán. Végül elérkeztünk a megjelenés napjához és én kis késéssel ugyan, de belevetettem magam a programba. A fejlesztők nem sokat köntörfalaztak, egy rövid képregényszerű felvezetéssel elárulták, hogy kik vagyunk, és miért indulunk lezúzni a pokol összes bugyrát, majd bele is vethettük magunkat a harcokba.
Egy pálya nagyjából úgy indul, hogy megkapjuk a kisebb ellenfeleket, miközben a háttérben megy egy zenei alap némi dobbal és basszussal, majd az első lövésekkel szépen feltornásszuk a kombókat és a pontszámokat, majd miután elérünk egy kombinációs szintet (x2,x4,x8,x16), na akkor indul be igazán az akció, kibővül a zene elég komolyan, már amennyiben sikerül tartanunk az ütemet (Akár magára a zenére, vagy a célkeresztünk dinamikus mozgására figyelve) Az egészben pont az a kihívás, hogy a játék során megtartsuk a legmagasabb kombó szintet, pontosan az ütemre lőjjünk, ugyanis ezekkel egész magas sebzés bónuszokat kapunk, anélkül fegyvereink nem sokat érnek. El kell mondanom, hogy a koncepció különösen jól működik, hiszen ha egyszer beálltunk a tempóra, remek élményt nyújt a teljes egész kompozíció.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!